除了從 ServerScriptService 執行腳本外,您可能想要將腳本附加到零件上。例如,使用腳本將零件變成陷阱或當玩家觸摸它時給予玩家積分。通過了解腳本和零件在層次結構中的關係,您可以創建一個自動運作的腳本,而無需命名要使用哪個零件。
要做到這一點,您必須了解 父母和子女的關係。
父母和子女是描述不同物件之間層次結構的方式。每當您將新零件添加到 Workspace 時,Workspace 就是父物件,而該零件成為子物件。當您將腳本添加到 ServerScriptService 時,ServerScriptService 就是父物件,而腳本是新的子物件。
設定項目和腳本
為了演示父母和子女的關係,您將從一個可以改變顏色的零件開始,然後將腳本複製到多個零件上。
創建一個新零件並重新命名。這一課將使用 ColorPart。
右鍵單擊 零件,然後選擇 插入物件 ⟩ 新腳本。將腳本重新命名為 ColorChanger。

將以下代碼複製並粘貼到 ColorChanger 中。這個版本的代碼與您之前使用的相同。它將特定的零件分配給變數。
變更 ColorPart 的顏色local Workspace = game:GetService("Workspace")local colorPart = Workspace.ColorPartcolorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)測試並檢查零件是否按預期變色。
父母和子女的關係
父母是任何帶有物件的東西,例如附加在其下的腳本或零件。任何位於父母之下的都是它的 子女。在下面的示例中,ColorPart 是父母,而 ColorChanger 是子女。

使用當前的腳本,您只能更改名為 ColorPart 的 單一零件 的顏色。為了改變任何零件的顏色,您可以設計代碼使其適用於腳本的父物件,無論它被命名為什麼。代碼 script.Parent 將向上查找層次結構並找到腳本所附加的物件。
使用 script.Parent
script.Parent 可以像任何其他值一樣被分配給變數,使用 = 符號。
在腳本中,用 script.Parent 替換所命名的零件。檢查您的代碼如下。
變更父物件的顏色local colorPart = script.ParentcolorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)
測試可重用的零件
現在變數將引用腳本所附加的任何零件,您可以製作任意數量的複製品。
右鍵單擊顏色零件並選擇複製,或使用熱鍵 CtrlD (⌘D)。創建至少三個零件。
執行體驗以檢查所有零件是否變色。
總結
與其始終通過名稱和位置直接引用零件,不如使用 script.Parent 作為替代。該代碼將獲取腳本所附加的父物件,從而讓腳本對其進行修改。使用像 script.Parent 這樣的代碼將對您的代碼可重用性大有幫助。需要記住的一個缺點是,您現在擁有多個需要更新的腳本,如果您想要改變代碼的話。