父母和孩子

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而不是從 ServerScriptService 執行腳本,您可能想將腳本附加到零件上。例個體、實例,使用腳本將零件變成陷阱或讓零件在玩家觸碰時提供點數。通過了解腳本和零件在階層中如何相關,您可以創建一個自動運行的腳本,而不需要命名哪個零件使用。

要這麼做,你必須理解 父母與子女關係

父母和兒童是描述不同對象之間的層級的方式。每當您將新部分添加到工作區時,工作區都是父級對物件,並且該部分成為子級對物件。當你將腳本添加到 ServerScriptService 時,ServerScriptService 是父元素親,腳本是新的兒子。

設定項目和腳指令碼

要展示父與子關係,你會從單一部分開始變更顏色,然後複製腳本到多個部分。

  1. 創建新零件並重命名它。這個課程將使用 ColorPart。

  2. 右鍵單擊 零件 並選擇 插入對象 > 新腳本 。重命名腳本 ColorChanger。

  3. 將下面的代碼複製並粘貼到 ColorChanger 中。這個代碼版本與您之前使用的一樣。它會將特定部分指派給變量。

    變更 ColorPart 的顏色

    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    local colorPart = Workspace.ColorPart
    colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)

4.測試並檢查零件是否按照需求變更顏色。

父母與子女關係

一個 父親 是附在其下方的對象,例如腳本或零件。父親下的任何東西都是其子女 孩子 。以下示例中,ColorPart 是父元素,ColorChanger 是子。

使用目前的指令碼,您只能更改名為「ColorPart」的單一部分的顏色。若要變更任何零件的顏色,您可以設計代碼以在腳指令碼的父對物件上運行,無論名稱是什麼。代碼 script.Parent 將沿著階層上升,找到腳本附帶的對象。

使用 指令碼cript.Parent

script.Parent 可以指派給任何其他值的變量,使用 = 符號。

  1. 在腳指令碼中,將命名的部分替換為 script.Parent 。查看您下面的代碼。

    變更父物件象的顏色

    local colorPart = script.Parent
    colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)

測試可重複使用的零件

現在變數將指向任何添加到腳本的部分,你可以製作你想要的複製數量。

  1. 右鍵單擊顏色部分,然後選擇複製,或使用快捷鍵 Ctrl D ( D )。創建至少三個零件。

  2. 執行遊戲以檢查所有零件都變色。

總結

而不是一直直接引用零件的名稱和位置,父腳指令碼可以用作替代。該代碼會抓住腳本附屬的父元素或對物件,因此讓腳本對其進行修改。使用代碼,例如 script.Parent,將有助於使您的代碼可重複使用。要記住的一個缺點是,你現在有多個需要更新的腳本,如果你想更改代碼。