家長和孩子

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

從 ServerScriptService 執行指令碼時,您可能想要在零件上附加指令碼。 例個體、實例,使用指令碼將零件變成陷阱或讓零件給玩家點數,當他們碰到它時。 通過了解零件和指令碼的關係,您可以在自動無需命名的情況下執行指令碼,以創建可以自動執行的指令碼。

要做到這一點,你必須了解 親和子女關係

家長和孩子是描述階層結構之間不同對象的方法。 當你添加新部分到 Workspace 時,Workspace 已是父對物件,而部分成為了兒童對物件。 當你將腳本添加到 ServerScriptService 時,ServerScriptService 已是父元素對象,而腳本成為了新兒童對象。

設定項目和指令碼

要示範親子關係,您將從單一零件開始,並在多個零件上重複此脚本。

  1. 創建新零件並重命名它。這個課程會使用 ColorPart。

  2. 右鍵點擊零件,然後選擇 插入對象 > 新腳本。重新命名 ColorChanger 腳本。

  3. 將下列代碼複製並粘貼到 ColorChanger。這個版本的代碼與您使用過的版本相同。它將特定部分分配到變量。

    變更 ColorPart 的顏色

    local colorPart = workspace.ColorPart
    colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)

4.測試並確認零件的顏色如所欲。

親子關係

父親是任何包含對象的對象,例如指令碼或零件,附在它下面。在下面的範例中, 父親 是其孩子。在下面的範例中,2>變更器2>是父元素親。

使用目前的脚指令碼,您只能改变 ColorPart 的顏色。 要變更任何部分的顏色,您可以設計代碼在父對物件上工作,無論它是否名為 ColorPart。 代碼 脚指令碼.Parent 將升級階層並尋找指定的對指令碼。 代碼 1>脚本.Parent1> 將升級階層並尋找對象。

使用 指令碼cript.Parent

script.Parent 可以被指派到任何其他值的變數,具體如下 = 符號。

  1. 在指令碼中,將名稱為 script.Parent 的零件替換為 脚本.Parent 。 檢查您的代碼。

    變更父物件象的顏色

    local colorPart = script.Parent
    colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)

測試可重用零件

現在變量將指向指定的指令碼,您可以製作您想要的多少副本。

  1. 右鍵點擊顏色零件,然後選擇複製,或使用快捷鍵 CtrlD (D) 。在至少三個零件上建立。

  2. 執行遊戲以確認所有零件的顏色。

摘要

而不是總是直接參照零件的名稱和位置,指令碼cript.Parent 可以作為一個替代。那個代碼會抓取指定的父元素代碼,或對物件,讓腳本可以對它進行修改。使用代碼,例如 script.Parent 來創建可重用的代碼。一個需要注意的問題是,如果您想更改代碼,您現在有多個需要更新的子