Trình chỉnh sửa đường cong là một giao diện chỉnh sửa hoạt hình dựa trên đường cong cho phép bạn xem và chỉnh sửa cách vị trí và hướng của một cấu trúc thay đổi giữa các khung chìa khóa thông qua các đồ thị đường cong có màu.


Thay vì sử dụng phương pháp của thời gian bảng biên tập Dope Sheet mặc định để di chuyển bàn chải từ một khung này sang khung khác để xem cách vị trí và hướng của một giàn thay đổi theo thời gian, Trình biên tập đường cong cho phép bạn nhanh chóng tham chiếu các giá trị vị trí và hướng của các bản nhạc được chọn thông qua ruler vị trí ở bên trái của bảng biên tập và ruler xoay ở bên phải của bảng biên tập.

Trong khi Trình chỉnh sửa hoạt hình hiển thị hướng của một cấu trúc như ba góc X, Y và Z góc Euler riêng biệt trong danh sách bản nhạc, Studio xử lý nội bộ các góc X, Y và Z này cho như một quaternion đơn duy nhất đại diện cho hướng của một phần cụ thể của cấu trúc tại một thời điểm cụ thể.Các quaternion cho phép Studio thiết lập các thay đổi trong hướng của bạn bằng cách sử dụng con đường ngắn nhất có thể giữa hướng khởi động của nó đến hướng tiếp theo của nó, nhưng điều này có thể gây ra một số hoạt hình không xuất hiện tự nhiên như bạn mong muốn.
Tuy nhiên, Trình biên tập đồ thị cho phép bạn làm việc với các góc Euler toàn cầu hoặc trên cơ sở mỗi phần, cho phép bạn xác định các đường đua độc lập cho các góc X, Y và Z.Điều này cung cấp thêm các cấp độ kiểm soát để làm cho hoạt hình của bạn trở nên mượt mà và thực tế hơn.
Chỉnh sửa đánh máyxoay
Trình chỉnh sửa hoạt hình tự động chuyển đổi quaternions thành góc Euler khi bạn mở Trình chỉnh sửa đường cong, nhưng bạn có thể giữ giá trị quaternion bằng cách đặt kiểu xoay của Trình chỉnh sửa hoạt hình thành quaternions.
Để đặt đánh máyxoay:
Ở góc trên cùng bên phải của Trình chỉnh sửa hoạt họa, nhấp vào biểu tượng bánh răng . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
Vượt qua Loại xoay mặc định , sau đó chọn một trong hai tùy chọn: Góc Euler hoặc Quaternions .Loại xoay của bạn được đặt theo lựa chọn của bạn và trở thành loại xoay mặc định cho các dự án trong tương lai.
Mở Trình Chỉnh Sửa Đồ Thị
Bạn có thể chuyển thời gian biểu của Trình chỉnh sửa hoạt hình giữa Trình soạn thảo Bảng dữ liệu và Trình chỉnh sửa đường cong bất cứ lúc nào.
Để mở Trình chỉnh sửa đồ thị:
(Tùy chọn) Nếu bạn muốn giữ các giá trị quaternion khung hướng của bạn, thiết lập loại xoay thành quaternions .
Ở góc trên cùng bên trái của biểu đồ thời gian , nhấp vào biểu tượng Hoạt họa đường cong .Một cửa sổ bật lên hiển thị để xác nhận rằng đoạn KeyframeSequence clip của bạn sẽ được chuyển đổi thành một đoạn CurveAnimation mới.
Nhấp vào nút Xác nhận.Thời gian thay đổi sang Trình soạn thảo đồ thị, và biểu tượng Trình soạn thảo đồ thị thay đổi thành biểu tượng Trình soạn thảo trang tính.Nếu bạn đã có một khung chìa khóa trong thời gian biểu, tên hoạt hình của bạn sẽ thay đổi để bao gồm một chữ sau [CHANNELS].
Nếu bạn giữ kiểu xoay mặc định của góc Euler, Trình chỉnh sửa hoạt hình tự động chuyển đổi bất kỳ quaternion có sẵn nào thành góc Euler theo thứ tự xếp cài đặtgóc Euler.
Nếu bạn thiết lập kiểu xoay thành quaternions, quá trình chuyển đổi sang hình học vẫn giữ nguyên quaternions và hoạt hình vẫn giống như nhau.
Nối kết
Interpolation là quá trình của Studio "điền vào" vị trí và giá trị hướng giữa các khung chính của bạn.Điều này cho phép cỗ máy hoạt hình liên tục từ một hướng hoặc vị trí này sang một hướng khác mà không phải nhảy giữa các khung chìa khóa.Trong khi các đường cong góc Euler lồng vào giữa các giá trị của mỗi khung chình, các đường cong quaternion lồng từ 0 đến 1 trong một thời gian nhất định.Để minh họa điều này, các hình ảnh sau đây hiển thị cùng một KeyframeSequence sau khi bạn mở Trình chỉnh sửa đồ thị với một góc Euler hoặc một quaternion loại xoay :


Đối với đường cong góc Euler , chiều cao của mỗi khung chìa khóa đại diện cho giá trị hướng của nó theo thời gian.Ví dụ, keyframe cao nhất đại diện cho một sự xoay khoảng 120 độ quanh trục X, và keyframe thấp nhất đại diện cho một sự xoay khoảng -10 độ.Đối với đường cong quaternion , mỗi phần đại diện cho sự thay đổi hướng giữa các khung chính, và dòng hiển thị sự thay đổi giữa chúng.Trong ví dụ trước, hoạt hình bắt đầu từ hướng A, sau đó dịch chuyển theo hướng B một cách liên tục.Khi nó ở B, phép biến thể bắt đầu lại từ hướng B sang hướng C, sau đó tiếp tục với mẫu này cho đến khi chiếc cần đạt được hướng cuối cùng.
Bạn có thể thay đổi cách Curve Editor xử lý interpolation cho cả các đường cong góc Euler và các đường cong quaternion bằng cài đặt tangente, thay đổi chế độ interpolation hoặc bằng cách tạo các đường cong interpolation giữa hai hoặc nhiều khung chính.
Đặt góc cạnh
Trình soạn thảo đồ thị cung cấp cạnh tròn , hoặc tay cầm, cho phép bạn nhanh chóng điều chỉnh interpolation trước hoặc sau một khung chìa khóa.Các đường cong góc Euler có một tangente trước và sau keyframe trong khi các đường cong quaternion có một tangente ở đầu và một khác ở cuối một phần.Các điều khiển tangente ban đầu kiểm soát interpolation sau keyframe và tangente thứ cấp kiểm soát interpolation trước keyframe.Ví dụ:


Các góc biến hình xuất hiện khi bạn đặt chúng vào vị trí mới.Ví dụ, khi bạn thiết lập tangente bằng tay, tay cầm hiển thị dưới dạng một vòng tròn trắng, nếu không có tangente không được thiết lập hiển thị dưới dạng một vòng tròn rõ ràng.Đối với keyframe có hai góc cạnh, bạn có thể thiết lập thủ công một hoặc cả hai góc cạnh, và sự xuất hiện của chúng thay đổi tương ứng.
Các góc cạnh thay đổi trông khi bạn đặt chúng vào vị trí mới; một góc cạnh chưa được thiết lập hiển thị như một vòng tròn rõ ràng, và một góc cạnh được thiết lập hiển thị như một vòng tròn trắng.Trình soạn thảo hoạt hình tự động tính vị trí cho các góc cạnh chưa được xác định dựa trên vị trí của bất kỳ góc cạnh nào trong bộ.ví dụ / trường hợp, nếu bạn chỉ đặt một phần tuyến và bỏ phần tuyến còn lại chưa được xác định, phần tuyến không xác định sẽ cân xứng với phần tuyến đối lập:

Tuy nhiên, nếu bạn không đặt cả hai phép tang, cả hai phép tang tự động điều chỉnh dựa trên các khung chìa khóa liền kề để sản xuất một đường cong tự nhiên.
Để đặt một tangente:
- Nhấp và kéo tangente theo hướng bạn muốn kéo con tròn. Đường cong điều chỉnh dựa trên vị trí con trỏ của bạn.
- Thả tangente. Việc interpolation giữa các khung chìa khóa điều chỉnh tương ứng.
- (Tùy chọn) Nếu bạn thiết lập một góc cạnh và muốn căn chỉnh góc cạnh chưa được xác định theo chiều ngang, hãy nhấp chuột phải vào góc cạnh chưa được xác định, sau đó chọn Đặt góc cạnh thành không từ menu ngữ cảnh từ menu ngữ cảnh.
Đặt lại tangente
Nếu bạn bao giờ cũng đặt một phép lượng giác cho một vị trí mới và phép lượng giác kết quả không mong muốn, bạn luôn có thể sử dụng Chế độ lượng giác tự động để xóa giá trị của một phép lượng giác và đặt lại nó trở lại hành vi lượng giác mặc định.
Để đặt lại một tangente:
Nhấp chuột phải vào một tangente. Một menu ngữ cảnh hiển thị.
Chọn Set Tangent To Zero . Tangent được đặt lại thành hành vi phóng đại mặc định của nó.
Thay đổi chế độ interpolation
Chế độ giả lập là tốc độ mà một hoạt hình di chuyển giữa các vị trí keyframe khác nhau trong hoạt hiệu ứng động.Có ba chế độ interpolation có sẵn cho hoạt hình cong:
- Liên tục (mặc định) - Di chuyển với tốc độ không thay đổi từ một keyframe này sang một keyframe khác.
- Thường xuyên - Loại bỏ sự phân tán giữa khung chìa khóa được chọn và khung chìa khóa tiếp theo, gây ra sự di chuyển của hoạt hình từ khung chìa khóa sang khung chìa khóa.
- Hình khối - Dễ dàng vào và/hoặc ra khỏi hoạt hiệu ứng động. Hình khối là duy nhất chế độ cho phép bạn định nghĩa các góc cạnh.
Để thay đổi chế độ interpolation:
Nhấp chuột phải vào một khung chìa khóa. Một menu ngữ cảnh hiển thị.
Chuyển qua Chế độ phối hợp , sau đó chọn một trong các tùy chọn Linear , Constant , hoặc Cubic .Chế độ interpolation thay đổi đường cong theo keyframe.
Tạo đường cong interpolation
Đối với hoạt hình cong, phong trào và kiểu giảm đàn hồi không có sẵn như các interpolations tiêu chuẩn như chúng là cho KeyframeSequences .Tuy nhiên, khi bạn chuyển đổi một KeyframeSequence thành một hoạt hình hiệu ứng động, Trình chỉnh sửa hoạt hình tự động thêm các khung chình thêm vào hoạt hình của bạn để giữ cho hoạt hình nguyên vẹn, và bạn có thể chọn hai hoặc nhiều khung chình và tạo một đường cong interpolation mà loại bỏ và thay thế bất kỳ khung chình trung gian nào của họ để bắt chước hành vi bounce và elastic easing.
Khi tạo một đường cong interpolation, bạn phải chọn một trong các hướng giảm dần sau đây, định nghĩa đầu cuối của chuyển động hoạt hình bị ảnh hưởng bởi kiểu giảm dần hoặc giảm dần elastic:
- Thoát - Chuyển động nhanh hơn ở đầu và chậm hơn về cuối phạm vi keyframe.
- Trong - Chuyển động chậm hơn ở đầu và nhanh hơn về cuối phạm vi keyframe.
- InOut - In và Out trên cùng một tween, với In ở đầu và Out có hiệu lực giữa chừng trong phạm vi keyframe.
Để tạo các đường cong interpolation:
Chọn hai hoặc nhiều khung chính. Mỗi khung chính bạn chọn được tô sáng.
Nhấp chuột phải vào một trong những khung chính. Một menu ngữ cảnh hiển thị.
Chuyển qua Tạo đường cong . Hiển thị tùy chọn dễ dàng.
Vượt qua Bounce hoặc Elastic , sau đó chọn một trong các tùy chọn Out , InOut hoặc In .Một đường cong interpolation giữa các khung chính được chọn của bạn được tạo theo cài đặt của bạn.
Đặt thứ tự góc Euler
Khi bạn đang làm việc với góc Euler, Studio đại diện cho trục X, Y và Z thông qua ba giá trị kênh theo một trật tự cụ thể để di chuyển giàn của bạn từ hướng khởi động của nó sang hướng tiếp theo.Mỗi lệnh được đặt tên theo tích nhân ma trận để có được hướng cuối cùng.Ví dụ, một lệnh XYZ (X × Y × Z) có nghĩa là cái cần cánh di chuyển bắt đầu trên trục Z, sau đó là trục Y, sau đó là trục X.Trình soạn thảo hoạt hình mặc định cho lệnh này XYZ , nhưng bạn có thể thay đổi lệnh bất cứ lúc nào.
Cách một hoạt hình thay đổi khi bạn thiết lập thứ tự góc Euler phụ thuộc vào khi bạn thay đổi thứ tự:
- Nếu bạn tải một KeyframeSequence hoặc một hoạt hình cong với một loại quay quaternion được đặt thì thay đổi trật tự, trật tự mới không ảnh hưởng đến hoạt hiệu ứng động.Điều này là do Studio sử dụng quaternions để thiết lập các thay đổi trong hướng của bạn bằng cách sử dụng con đường ngắn nhất có thể giữa hướng khởi động của nó sang hướng tiếp theo của nó.Tuy nhiên, phương pháp này ảnh hưởng đến cách quaternions của mỗi khung chình biến thành góc X, Y và Z trong danh sách theo dõi, có thể ảnh hưởng đến các giá trị bên trong thời gian theo dõi mà không ảnh hưởng đến chính hoạt hình.
- Nếu bạn thay đổi thứ tự của một đường mòn góc Euler hiện có, hoạt hình có thể thay đổi vì Studio lưu giữ các giá trị của mỗi khung chình.Điều này có nghĩa là con đường được đặt hàng mà Studio sử dụng để thay đổi hướng của giàn của bạn từ hướng bắt đầu của nó sang các thay đổi hướng tiếp theo với lệnh góc Euler.
Để đặt lệnh góc Euler:
Ở góc trên cùng bên phải của Trình chỉnh sửa hoạt họa, nhấp vào biểu tượng bánh răng . Một menu ngữ cảnh hiển thị.
Chuyển qua Chỉ thứ tự góc mặc định của Euler , sau đó chọn một trong số XYZ , XZY , YXZ , YZX , ZXY , hoặc ZYX .Thứ tự góc Euler của bạn thay đổi theo hợp lý.