Uma cachoeira é um ponto em um rio ou stream onde a água flui por um ou mais drops verticais em um corpo de água. Experiências geralmente incluem cachoeiras para estéticas visuais, como melhorar o ambiente ou criar um ponto de interesse visual, ou para propósitos de jogos funcionais, como ocultar recursos ou fazer a transição de jogadores entre diferentes áreas no próprio local.
Usando o arquivo Waterfall Island.rbxl como referência, este tutorial mostra como criar uma cachoeira com objetos VFX que representam comportamento físico real do mundo real, incluindo orientações sobre:
- Quebrar material de referência em componentes individuais com comportamentos e características visuais distintas.
- Configurando cadeias que cairão em diferentes taxas para imitar a dispersão de água à medida que cai de uma cliff.
- Configurando pulverizações para imitar a água se tornando aerosolizada à medida que as cachoeiras impactam a piscina subjacente.
- Configurando água branca para imitar água emulsificada turbulenta onde o rejeito cai em pedras.
- Configurando espuma para emular uma capilaridade onda de superfície quebrando.
- Configurando visco para emular vapores de visco subindo e sobrando do ponto de impacto, criando um arco-íris de jogadores pode ser visto de qualquer ângulo.
Referência de Quebra
Para criar cachoeiras credíveis, é importante referenciar características naturais do mundo real no processo de design, pois permite que você quebre o tópico em componentes individuais com comportamentos e características visuais distintas. Por exemplo, a experiência Ilha da Cachoeira de exemplo referencia Snoqualmie Falls no estado de Washington para informar todas as decisões de design relacionadas à cachoeira e seu terreno ao redor.
Embora uma cachoeira seja um fluxo contínuo e conectado de água que envolve múltiplos estados de matéria com movimento de fluido dinâmico e ar, é útil quebrar este sistema complexo em vários componentes individuais para que você possa planejar como utilizar diferentes objetos VFX para imitar seus contrapartes reais. Para demonstrar, este tutorial quebra o exemplo de água em cinco componentes únicos:
- Cascadas – A água que cai da escotilha.
- Jogos de água – A água que cai em cascadas colide com a piscina subjacente.
- Água Branca – A água turbulenta que surge como fonte de água se aproxima da borda da cliff.
- Espuma – A água aerada que se espalha horizontalmente sobre a colisão das cachoeiras e a piscina de mergulho.
- Névoa Mist – A água parecida com nuvem que evapora no ar como resultado da cachoeira geral.
As seções a seguir fornecem uma análise abrangente das diferentes decisões de design e técnicas que você pode usar para recriar cada um desses componentes de cachoeira que compõem o espaço 3D principal do exemplo. À medida que você revisa essas decisões e experimenta com várias propriedades Beam e ParticleEmitter, você aprenderá a usar VFX para soluc
Configurar Cascadas
Uma cascata é a água que cai sobre a borda de penhas ou falésias para se juntar a piscinas subjacentes. As cachoeiras caem em diferentes taxas dependendo do volume de água do exemplo e do tamanho de sua queda na piscina. Por exemplo, a cachoeira principal do exemplo parece cair mais lentamente porque há um grande volume de água caindo por
Além disso, quedas de água muitas vezes têm camadas de cachoeiras que caem em diferentes taxas porque a água se espalha enquanto desce na piscina de mergulho. Para demonstrar esse princípio, o exemplo usa vários objetos Beam com texturas sem costura que
Para recriar as cachoeiras para a queda principal no exemplo Ilha da Cascata coloca o arquivo de lugar:
Crie o outflow para a água em cachoeira.
Na janela Explorer , crie um pasta no Workspace para contener todos os objetos de saída, então renomeie o pasta 1> saída1>.
Insira duas peças bloqueadas na pasta Foco , então renomeie-as FocoStart e 1>FocoStop1>, respectivamente.
Mova OutflowStart para onde você deseja que o outflow comece, e mova OutflowStop para a borda da cliff.
Insira um anexo em ambos OutflowStart e OutflowStop , então gire os anexos até que os pontos de ajuda visual amarelos sobresaiam.
Insira um Raio no diretório Outflow , então renomeie-o para OutflowWater .
Atribua o acessório de cada peça para OutflowWater .
- Na janela Explorer , selecione OutflowWater .
- Na janela Propriedades ,
- Definir Ata0 para o acessório em OutflowStart .
- Definir Anex1 para o acessório em OutflowStop . O feixe renderiza sua textura padrão entre os dois acessórios.
Personalize a aparência visual do feixe para que ele pareça estar fluindo água aproximando-se da borda da cliff.
- Na janela Explorer , verifique se OutflowWater ainda está selecionado.
- Na janela Propriedades ,
Definir Textura para rbxassetid://4787437624 para renderizar uma nova textura que parece ser uma espuma em movimento.
Definir largura0 para 60 para ampliar a textura a partir do eixo que começa a renderizar.
Definir largura1 para 20 para direcionar a textura para a borda da falha.
Definir TextureSpeed para 0.4 para desacelerar o fluxo da textura.
Definir TextureLength para 64 para esticar a longitude da textura.
Definir TextureMode para Wrap para repetir a textura para a quantidade de comprimento total do feixe no mundo 3D entre os acessórios divididos por sua TextureLength . Isso permite que a textura pareça muito mais realista à medida que a água flui.
Definir Cor para uma sequência de cores que alterna em cor de azuis escuros e claros à branca.
Clique na propriedade Cor , então clique no botão ⋯. Uma sequência de cores pop-up será exibida.
Cada triângulo na eixe inferior da sequência de cores é um keypoint que determina o valor de cor da propriedade nesse ponto da vida da partícula.
Defina as propriedades de tempo e valor ao longo da sequência de cores:
- Tempo = 0 , Valor RGB = 0> 208, 247, 2550>
- Tempo = 0.135 , Valor RGB = 0> 146, 235, 2550>
- Tempo = 0.248, Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
- Tempo = 0.384 , Valor RGB = 0> 128, 183, 2020>
- Tempo = 0.757 , Valor RGB = 0> 166, 213, 2480>
- Tempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
Definir Transparência para uma sequência de números que faz a água se tornar mais vibrante enquanto se aproxima da borda da cliff.
Clique na propriedade Transparência , então clique no botão ⋯. Um pop-up de sequência de números é exibido. Por padrão, o gráfico é uma linha reta e a imagem mantém a mesma transparência de esquerda para direita.
Cada ponto em branco no começo e no fim da sequência de números é um keypoint que determina o valor de transparência da propriedade nesse ponto da textura, de esquerda para direita.
Defina as seguintes propriedades de tempo e valor ao longo da sequência de números:
- Tempo = 0 , Valor = 0> 10>
- Tempo = 0.375 , Valor = 0> 0.7250>
- Tempo = 0.615 , Valor = 0> 00>
- Tempo = 0.92 , Valor = 0> 10>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 10>
Redimensione cada peça para garantir que a textura cubra a largura da piscina de saída. A saída agora parece estar fluindo em direção à borda da cliff de todos os ângulos.
Crie a água em cascada executável rápido a partir da main drop.
Na janela Explorer , crie um Pasta no Espaço de Trabalho para contener todos os objetos de água em cadeia, então renomeie o pasta 1>Cascadas1>.
Insira duas peças bloqueadas na pasta Cascadas , então renomeie-as MainDropStart e 1>MainDropStop1>, respectivamente.
Mova MainDropStart para a borda da cliff, e mova MainDropStop para onde está abaixo da piscina de mergulho.
Configure acessórios para todos os raios de água em cadeia do drop principal para usar para renderizar suas texturas.
- Insira um anexo em MainDropStart , então gire o anexo até que os pontos de ajuda visual amarelos se afastem da cliff.
- Insira um anexo em MainDropStop , então gire o anexo até que os pontos de ajuda visual amarelos estejam apontando para a cliff.
Insira um Raio na pasta Cascadas , então renomeie-o para FastDrop .
Atribua o acessório de cada peça para FastDrop .
- Na janela Explorer , selecione FastDrop .
- Na janela Propriedades ,
- Definir Ata0 para o acessório em MainDropStart .
- Definir Anex1 para o acessório em MainDropStop . O feixe renderiza sua textura padrão entre os dois acessórios.
Personalize a aparência visual do feixe para que pareça uma água rápida em cachoeira da main drop.
Na janela Explorer , verifique se a FastDrop ainda está selecionada.
Na janela Propriedades ,
Definir Textura para rbxassetid://16808804567 para renderizar uma nova textura que parece ser água em movimento.
Definir largura0 para 5 para ampliar a textura a partir do eixo que começa a renderizar.
Definir largura1 para 10 para ampliar a textura enquanto ela se encontra na piscina de mergulho.
Defina CurveSize0 para 10 para曲線 a textura longe da cliff.
Definir CurveSize1 para 20 para曲線 a textura na piscina de mergulho.
Definir TextureSpeed para 1.3 para fazer o fluxo de textura rápido.
Definir TextureLength para 2 para esticar ligeiramente a longitude da textura.
Definir Cor para uma sequência de cores que alterna em cor de azuis escuros e claros à branca.
- Tempo = 0 , Valor RGB = 0> 208, 247, 2550>
- Tempo = 0.135 , Valor RGB = 0> 210, 246, 2550>
- Tempo = 0.25 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
- Tempo = 0.384 , Valor RGB = 0> 163, 187, 2020>
- Tempo = 0.757 , Valor RGB = 0> 214, 229, 2480>
- Tempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
Definir Transparência para uma sequência de números que permite que a água cresça mais vibrante entre os pontos de anexação.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 10>
- Tempo = 0.115 , Valor = 0> 00>
- Tempo = 0.835 , Valor = 0> 00>
- Tempo = 0.881 , Valor = 0> .9940>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 10>
- Definir ZOffset para 2 para deslocar a textura para ficar um pouco longe da cliff.
- Habilite Câmera de Rosto para garantir que a água em cachoeira seja visível, independentemente do ângulo do jogador da água.
Crie a água de cachoeira lenta rodando a partir da main drop.
Duplicate FastDrop , then rename the duplicate beam SlowDrop .
Personalize a aparência visual do feixe para que pareça uma água em cascata executando rápido a partir do drop principal.
- Na janela Explorer , selecione DropSlow .
- Na janela Propriedades ,
- Definir largura1 para 20 para ampliar a textura ainda mais à medida que ela se encontra na piscina de mergulho.
- Definir TextureLength para 1.5 para alongar ligeiramente a longitude da textura.
- Definir TextureSpeed para 1 para acelerar o fluxo de textura.
- Definir ZOffset para 0 para permitir que a textura flua diretamente da borda da cliff.
Na janela Explorer, selecione todas as peças de bloco na pasta Outflow, então na janela Propriedades, configure a 2> transparência2> para 5> 15> para tornar os blocos invisíveis.
Configurar Jogos de Água
Quando cachadas impactam a densidade da piscina subjacente, a água impulsiona para cima a partir do ponto de impacto para criar jogadas . Como essa água aerosolizada impulsiona para cima, ela se expande e se quebra de si mesma para produzir gotas que se espalham em várias direções.
Para demonstrar esse processo, o exemplo usa dois objetos ParticleEmitter na base da câmera principal. O primeiro emissor de partículas emite partículas que se parecem com pontos de lama que representam o peso da água que começa a propelir para cima à medida que as cachoeiras impactam a piscina de mergulho. O segundo emissor de partículas emite partículas que se parecem com gotas de água que
Quando você configura esses emissores de partículas para emitir ambas essas partículas ao mesmo tempo, mas em diferentes taxas, o efeito visual resultante emula o comportamento físico real do mundo real. Esses tipos de detalhes contribuem para o realismo de seu VFX e imersão de jogadores no espaço 3D.
Para recriar as gotas na base da main drop no sample Ilha da Cachoeira place file:
Na janela Explorer , crie um Pasta no Espaço de Trabalho para contener todos os objetos de pulverização, então renomeie o pasta 1>Pastas1> .
Insira uma peça de bloco na Splashes , então renomeie-a MainDropSplashes .
Posicione e escalone MainDropSplashes na área de superfície completa onde a cachoeira impacta a piscina de mergulho.
Crie o pulverizador denso onde a água cintilante do drop principal afeta a piscina de mergulho.
Insira um ParticleEmitter em MainDropSplashes , então renomeie o emissor SplashDense .
Selecione SplashDense , então na janela Propriedades ,
Definir Textura para rbxassetid://16829556885 para renderizar partículas que se parecem com manchas densas.
Definir Cor para uma sequência de cores que começa azul e depois se torna branco.
- Tempo = 0 , Valor RGB = 0> 189, 246, 2550>
- Tempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
Definir Tamanho para uma sequência de números que aumenta lentamente em tamanho com uma janela de variação.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 1.810> , 3> Envelope 3> = 6> 0.562 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 5.750> , 3> Envoltório 3> = 6> 1.31 6>
Definir Transparência para uma sequência de números em que as partículas começam como transparentes, se tornam opacas e, em seguida, tornam-se transparentes novamente ao longo de sua vida útil com uma grande janela de variação.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Tempo = 0.5 , Valor = 0> 0.1810> , 3> Envoltório 3> = 6> 0.181 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Definir Tempo de Vida útil para 0.25, 0.35 para aleatóriamente definir o tempo de vida de cada partícula entre 250 e 350 milissegundos.
- Definir Taxa para 30 para emitir 30 partículas por segundo.
- Definir Rotação para -45, 45 para orientar aleatoriamente cada partícula entre -45 e 45 graus por segundo.
- Definir RotSpeed para -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 e 40 graus por segundo.
- Definir Velocidade para 20, 35 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 e 35 studs por segundo.
- Definir ângulo de distribuição para 50, 50 para emitir partículas em um ângulo ao longo dos eixos X e Z.
- Definir Aceleração para 0, -40, 0 para simular a gravidade e puxar as partículas para baixo.
- Definir Emissão de Luz para 0.5 para iluminar as partículas.
- Definir LightInfluence para 0.1 para reduzir significativamente a quantidade de luz ambiental que afeta a cor das partículas.
Crie as gotas onde a água principal caiu sobre a piscina de mergulho.
Duplicate SplashDense , then rename it SplashDroplets .
Selecione SplashDroplets , então na janela Propriedades ,
Definir Textura para rbxassetid://17082061238 para renderizar partículas que se parecem com gotas.
Definir Tamanho para uma sequência de números que rapidamente aumenta de tamanho com uma janela de variação.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 1.810> , 3> Envelope 3> = 6> 0.562 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 8.690> , 3> Envoltório 3> = 6> 1.31 6>
Definir Transparência para uma sequência de números em que as partículas começam como transparentes, rapidamente se tornam opacas e, em seguida, começam a se tornar transparentes novamente perto do meio de sua vida útil.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Tempo = 0.104 , Valor = 0> 0.06250> , 3> Envoltório 3> = 6> 0.0625 6>
- Tempo = 0.429 , Valor = 0> 0.05620> , 3> Envoltório 3> = 6> 0.0562 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Definir Tempo de Vida para 0.15, 0.6 para aleatóriamente definir o tempo de vida de cada partícula entre 150 e 600 milissegundos.
- Definir Taxa para 20 para emitir 20 partículas por segundo.
Na janela Explorer, selecione todas as peças de bloco na pasta Splashes, e na janela Propriedades, defina 2>Transparência2> para 5> 15> para tornar os blocos invisíveis.
Configurar Água Branca
Água branca surge à medida que a fonte de água se torna mais turbulenta à medida que ganha velocidade enquanto se aproxima de sua descida e colide com objetos em seu caminho. Isso resulta em água aerada, webby que aparece branca devido a mais bolhas de ar na originalde água.
Para imitar esse processo, o exemplo usa dois objetos ParticleEmitter que emitem partículas que se assemelham a explosões de vento onde o outflow cai nos blocos na borda da cliff. O emitter não usa luzes construídas, e em vez disso prioriza as cores branca e cinza com várias taxas de queda para mostrar a quantidade de ar na água.
Para recriar a água branca onde o outflow colide com as pedras da cliff no exemplo Ilha da Cachoeira coloca o arquivo de lugar:
Na janela Explorer , crie um pasta no Workspace para contener todos os objetos de água branca, então renomeie o pasta 1> WhiteWater1>.
Insira uma peça de bloco na Água Branca , então renomeie-a MainDropWW .
Posicione e escala MainDropWW para a área de superfície completa onde o outflow começa a fluir sobre o penhasco.
Crie a água branca menos turbulenta onde o principal fluxo de saída colide com as pedras ao redor.
Insira um ParticleEmitter em MainDropWW e, em seguida, renomeie o emissor GentleWW .
Selecione GentleWW , então na janela Propriedades ,
Definir Textura para rbxassetid://16808075391 para renderizar partículas que se parecem com pontos de exclamação de teia.
Definir Cor para uma sequência de cores que começa azul e depois se torna branco.
- Tempo = 0 , Valor RGB = 0> 189, 246, 2550>
- Tempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
Definir Tamanho para uma sequência de números que aumenta lentamente em tamanho com uma janela de variação.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 1.130> , 3> Envelope 3> = 6> 0.562 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 5.560> , 3> Envelope 3> = 6> 0.563 6>
Definir Transparência para uma sequência de números em que as partículas começam como transparentes, giram ao meio-dia opacas e depois têm pequenas quedras para se tornar transparentes novamente ao longo de sua vida.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Tempo = 0.143 , Valor = 0> 0.4620> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0625 6>
- Tempo = 0.336 , Valor = 0> 0.4620> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0562 6>
- Tempo = 0.622 , Valor = 0> 0.7880> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0538 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Definir ZOffset para 2 para deslocar a textura para ficar um pouco longe da cliff.
- Definir Tempo de Vida útil para 1.25, 1.5 para aleatóriamente definir o tempo de vida de cada partícula entre 1250 e 1500 milissegundos.
- Definir Taxa para 12 para emitir 12 partículas por segundo.
- Definir Rotação para -45, 45 para orientar aleatoriamente cada partícula entre -45 e 45 graus por segundo.
- Definir RotSpeed para -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 e 40 graus por segundo.
- Definir Velocidade para 15, 18 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 e 35 studs por segundo.
- Definir ângulo de distribuição para 5, 5 para emitir partículas em um pequeno ângulo ao longo dos eixos X e Z.
- Definir Aceleração para 0, -35, 0 para simular a gravidade e puxar as partículas para baixo.
- Definir Arrastar para 0.25 para que as partículas percam sua velocidade com decadência exponencial.
- Definir Emissão de Luz para 0.6 para iluminar as partículas.
- Definir LightInfluence para 0.1 para reduzir significativamente a quantidade de luz ambiental que afeta a cor das partículas.
Crie a mais de água branca turbulenta onde o principal fluxo de saída colide com as pedras ao redor.
Duplicate GentleWW , then rename it TurbulentWW .
Selecione TurbulentWW , então na Janela Propriedades ,
Definir Tamanho para uma sequência de números que aumenta sutilmente o tamanho com uma janela de variação.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 1.60> , 3> Envoltório 3> = 6> 0.562 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 2.630> , 3> Envelope 3> = 6> 0.563 6>
Definir Transparência para uma sequência de números em que as partículas começam como transparentes, se tornam opacas e, em seguida, tornam-se transparentes novamente perto do meio de sua vida útil.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Tempo = 0.156 , Valor = 0> 0.04370> , 3> Envoltório 3> = 6> 0.0437 6>
- Tempo = 0.55 , Valor = 0> 0.0750> , 3> Envoltório 3> = 6> 0.0252 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Definir Tempo de Vida para 0.25, 0.5 para aleatóriamente definir o tempo de vida de cada partícula entre 250 e 500 milissegundos.
- Definir Taxa para 20 para emitir 20 partículas por segundo.
- Definir Velocidade para 5, 6 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 5 e 6 studs por segundo.
- Definir Aceleração para 0, -15, 0 para simular a gravidade e puxar as partículas para baixo.
Na janela Explorer, selecione todas as peças de bloco na pasta Água Branca, então na janela Propriedades, defina a 2> transparência2> para 5> 15> para tornar os blocos invisíveis.
Configurar Espuma
Ao contrário de pulverizações que propelem para cima à medida que as cachoeiras impactam a piscina de mergulho, espuma é água aerada que se espalha e se despedaça da base do ponto de impacto. Semelhante a pulverizações, espuma expande e se quebra em pedaços web-like droplets à medida que se torna aerosolizado.
Para imitar esse efeito, o exemplo usa um objeto ParticleEmitter para emitar partículas que se assemelham a ondas de espuma, e ele as emite lentamente em paralelo à piscina de mergulho. Isso permite que a partícula imite o efeito visual e comportamental de uma onda capilar quebra a tensão da superfície da piscina subjacente de água.
Para recriar o espuma na base da principal queda no exemplo Ilha da Cachoeira colocação de arquivo:
Na janela Explorer , crie um Pasta no Espaço de Trabalho para contener todos os objetos de espuma, então renomeie a pasta 1>Foam1>.
Insira uma peça de bloco dentro de Foam e renomeie-a para MainDropFoam .
Posicione e escala MainDropFoam para a área de superfície completa onde a parte mais densa da cachoeira principal afeta a piscina de mergulho.
Insira um ParticleEmitter em MainDropFoam , então renomeie o emissor FoamRipples .
Na janela Explorer , selecione FoamRipples , então na janela Propriedades ,
Definir Textura para rbxassetid://16811365086 para renderizar partículas que se parecem com ondas de espuma.
Definir Orientação para VelocidadePerpendicular para emitir partículas perpendiculares à direção de seu movimento.
Definir Transparência para uma sequência de números em que as partículas começam como transparentes, rapidamente se tornam opacas e depois rapidamente se tornam transparentes até o final de sua vida útil.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Tempo = 0.143 , Valor = 0> 0.1190> , 3> Envoltório 3> = 6> 0.1 6>
- Tempo = 0.664 , Valor = 0> 0.1250> , 3> Envoltório 3> = 6> 0.112 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
Definir Tempo de Vida útil para 0.5, 0.7 para aleatóriamente definir o tempo de vida de cada partícula entre 500 e 700 milissegundos.
Definir Taxa para 5 para emitir 5 partículas por segundo.
Definir Rotação para 0, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula em um círculo a partir do ponto de emissão.
Definir RotSpeed para -15, 15 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -15 e 15 graus por segundo.
Definir Velocidade para 0, .01 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 0 e .01 studs por segundo.
Definir Emissão de Luz para 0.25 para iluminar ligeiramente as partículas.
Definir LightInfluence para 0 para evitar que a luz ambiental afete a cor das partículas.
Na Barra de Comando , insira a seguinte string para aumentar o tamanho de cada partícula de 5 a 20 studs ao longo de sua vida com uma pequena janela de variação:
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}Na janela Explorer, selecione todas as peças de bloco na pasta Foam, então na janela Propriedades, configure 2>Transparência2> para 5> 15> para tornar os blocos invisíveis.
Configurar Mist
À medida que as cachoeiras fazem impacto com a piscina de mergulho, alguns dos vapores de água evaporam e condensam na água fresca e úmida para criar visco . Vapores de visco não capturam luz da mesma maneira que superfícies duras; em vez disso, eles refletem luz de maneiras inesperadas para parecer brilhante dentro do ambiente geral até que eles evaporarem completamente.
O exemplo emula esse processo usando dois objetos ParticleEmitter na base da gota. O primeiro emissor de partículas emite energ적amente partículas para longe do ponto de impacto e da cliff, e o segundo emissor de partículas que lentamente sobe para o céu. Ambos os emissores de partículas têm partículas brilhantes no começo de sua vida útil e tornam-se transparentes no final de sua vida útil à medida que el
Semelhante ao mundo real, o processo de evaporação de névoa permite que uma arco-íris se forme à medida que a luz reflete dos pequenos granos de água, que o exemplo também emula com um objeto ParticleEmitter que emite partículas de arco-íris com uma vida útil curta. Essas partículas enfrentam a câmera, não importa o ângulo do jogador da cachoeira para produzir uma ilus
Para recriar a neblina que se move para fora e para cima da base da principal queda no exemplo Waterfall Island coloca o arquivo de lugar:
Na janela Explorer , crie um pasta no Workspace para contener todos os objetos relacionados a erros, então renomeie a pasta 1> Mist1>.
Crie a neblina que irradia do impacto da cachoeira na piscina de mergulho.
Insira uma peça de bloco bloqueio em Mist e renomeie-a BaseMist .
Posicione, oriente e escale BaseMist para ficar de rosto para longe da parte mais densa da localização onde a cachoeira principal afeta a piscina de mergulho.
Insira um ParticleEmitter em BaseMist e, em seguida, renomeie o emissor Mist .
Selecione Fumaça , então na Janela Propriedades ,
Definir Textura para rbxassetid://16830667309 para renderizar partículas que se parecem com névoa grossa.
Definir Cor para uma sequência de cores que começa azul e depois se torna branco.
- Tempo = 0 , Valor RGB = 0> 171, 244, 2550>
- Tempo = 0.339 , Valor RGB = 0> 251, 254, 2550>
- Tempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
Definir Tamanho para uma sequência de números que aumenta lentamente em tamanho.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 80> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 100> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
Definir Transparência para uma sequência de números em que as partículas começam como transparentes, rapidamente se tornam ligeiramente opacas e depois rapidamente se tornam transparentes novamente ao longo de sua vida útil.
- Tempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Tempo = 0.0971 , Valor = 0> 0.80> , 3> Envoltório 3> = 6> 0.0625 6>
- Tempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Envoltório 3> = 6> 0 6>
- Definir ZOffset para 2 para deslocar a textura para ficar um pouco longe da piscina de mergulho.
- Definir Tempo de Vida útil para 0.5, 1 para aleatóriamente definir o tempo de vida de cada partícula entre 500 e 100 milissegundos.
- Definir Taxa para 20 para emitir 20 partículas por segundo.
- Definir Rotação para -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula em um círculo.
- Definir RotSpeed para -50, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -50 e 50 graus por segundo.
- Definir Velocidade para 35, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 35 e 50 studs por segundo.
- Definir ângulo de distribuição para 25, 25 para emitir partículas em um pequeno ângulo ao longo dos eixos X e Z.
- Definir Aceleração para -10, -25, -10 para simular o impacto da explosão de saída da piscina de mergulho.
- Definir Arrastar para 1.5 para que as partículas percam sua velocidade com decadência exponencial.
Crie a neblina que sobe de volta da piscina de mergulho.
- Duplicate BaseMist , then rename it RiseMist .
- Orientar RiseMist para que a parte que emite partículas esteja voltada para o céu.
- Selecione seu emissor de partículas filho, então na janela Propriedades ,
- Defina Tempo de Vida útil para 4 para definir o tempo de vida de cada partícula para 4 segundos.
- Definir Taxa para 3 para emitir 3 partículas por segundo.
- Definir RotSpeed para -10, 10 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -10 e 10 graus por segundo.
- Definir Velocidade para 25 para emitir cada partícula 25 studs por segundo.
- Definir Aceleração para 0, 0, 0 para remover a simulação anterior.
- Definir Arrastar para 1 para que as partículas percam sua velocidade com decadência exponencial.
- Na Barra de Comando , insira a seguinte string para aumentar o tamanho de cada partícula de 20 a 20 studs ao longo de sua vida com uma pequena janela de variação:
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Crie o arco-íris.
Insira uma peça de bloco em Mist , então renomeie-a RainbowPart.
Posição RainbowPart ligeiramente acima das outras peças de bloco.
Insira um ParticleEmitter em Rainbow e renomeie o emissor Rainbow .
Selecione Arco-Íris , então na Janela Propriedades ,
Definir Textura para rbxassetid://16828911033 para renderizar partículas que se parecem com uma luz de chuva fugaz.
Definir Tamanho para 25 para renderizar partículas grandes.
Definir Transparência para uma sequência de números em que as partículas começam como transparentes, tornam-se ligeiramente opacas e, em seguida, tornam-se transparentes novamente ao longo de sua vida útil.
- Tempo = 0 , Valor = 1 , Envoltório = 0
- Tempo = 0.497, Valor = 0.363, Envelope = 0.05
- Tempo = 1, Valor = 1, Envelope = 0
- Defina Tempo de Vida útil para 2, 4 para aleatóriamente definir o tempo de vida de cada partícula entre 200 e 400 milissegundos.
- Definir Taxa para 0.25 para emitir uma partícula a cada 4 segundos.
- Definir Rotação para -20 para orientar cada partícula para um grau ligeiro.
- Definir Velocidade para 0 para emitir cada partícula 0 studs por segundo.
- Definir Arrastar para 1 para que as partículas percam sua velocidade com decadência exponencial.
- Definir Emissão de Luz para 1 para usar a mistura aditiva para renderizar as partículas com as cores atrás delas. Este passo também remove o fundo preto da textura.
- Definir LightInfluence para 0 para evitar que a luz ambiental afete a cor das partículas.
Na janela Explorer, selecione todas as peças de bloco na pasta Mist, então na janela Propriedades, defina 2> Transparência2> para 5> 15> para tornar os blocos invisíveis.