A Tempestade

*Este conteúdo é traduzido por IA (Beta) e pode conter erros. Para ver a página em inglês, clique aqui.

A tempestade é basicamente uma grande barreira cilíndrica que começa grande e lentamente se torna menor à medida que a partida avança. Os jogadores levarão dano quando for fora da fronteira da barreira — isso os força a ficar mais próximos um ao outro e ajuda a terminar as partidas em um tempo razoável.

The Storm Example

Estrutura

Devido ao limite de tamanho da peça, não é possível fazer a tempestade um grande cilindro. Em vez disso, a tempestade consiste em muitas peças retangulares finas dispostas ao longo do limite da barreira, fazendo com que pareça cilíndrica. Essas peças dinamicamente se reposicionam com base na proximidade dos jogadores, seja dividida ou combinada com peças vizinhas para manter uma aparência lisa. Este comportamento é tratado por:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Personalizando a Tempestade

Dentro de ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration, as seguintes variáveis podem ser ajustadas para personalizar a tempestade:

Deslocamento do Mapa

O centro padrão da tempestade é o centro do mapa, mas você pode alterar o valor map_offset para forçar os jogadores para outro ponto à medida que a fronteira da tempestade se encolhe.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Opções de Tempestade

Para baixo, a tabela storm contém valores de configuração que determinam como a tempestade se comporta durante as partidas, como seu raio, tempo e quão pequena ela se encolhe.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- estágio 0 (mostrar o círculo de partida sem transição)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
변수Descripción
radiusRadio inicial de la tormenta.
time_before_startTiempo antes de que la tormenta aparezca por primera vez.
debug_time_scaleredimensionarde tiempo de diagnóstico, útil para ajustar las etapas. Cambia esto a algo más alto que 1 para realizar las etapas de la tormenta más rápidamente.
number_of_stagesNúmero de etapas que tiene la tormenta.
(tablas de etapa)Una serie de tablas (una para cada etapa como definido por número_de_etapas) que contienen estas variables:

    transition_length— Tiempo en segundos para que la tormenta se transfiera de su etapa anterior a esta etapa.

      wait_length— Tiempo en segundos para que la tormenta sepa antes de cambiar a la siguiente etapa.

        damage— Daño por segundo que los jugadores tomarán cuando estén fuera de la barrera de tormenta durante esta etapa.

          move_scale— Multiplicador que permite que el centro de tormenta se mueva más al cambiar a esta etapa. Un valor de 0 significa que el centro de tormenta solo se moverá para que todo el tormenta en esta etapa se mantenga dentro de los límites de la tormenta anterior.

            shrinkage_factor— Fracción del radio anterior que se resta del radio. Por ejemplo, el radio al final de la etapa 2 es 1000 yshrinkage_factorpara la etapa 3 es 0.25, así que el radio al final de la etapa 3 será 750 (1000-(0.25*1000)).