O Painel de Desempenho fornece métricas de cliente e servidor atualizadas para o seu jogo. Monitore esta página antes e depois de atualizar seu jogo para identificar problemas de desempenho precocemente.

Visualizar métricas de desempenho
Para acessar o painel de desempenho, você deve ser o proprietário do jogo ou ter permissões de grupo de análise.
- No Creator Hub, navegue até a página Criações.
- No canto superior esquerdo, selecione sua conta ou o grupo que possui o jogo.
- Selecione o jogo.
- No menu suspenso Monitoramento, selecione Desempenho.
O painel começa com o número atual de usuários, o número de servidores em que estão distribuídos e uma divisão por dispositivo. Para que o painel mostre os gráficos de cliente e servidor como os abaixo, seu jogo deve ter pelo menos 100 usuários ativos diários (DAU).
O painel contém duas abas, Cliente e Servidor, junto com menus para ajustar o intervalo de datas e o intervalo de tempo. Você também pode usar o menu Lugar para examinar lugares individuais em vez de todo o jogo.

O menu Filtrar Por permite alternar entre valores médios ou percentuais.

Ao revisar gráficos ou aplicar filtros:
- P90 refere-se ao número de valores que estão dentro do 90º percentil. Se o heartbeat do servidor P90 é 59, então 90% dos servidores estão operando em ou abaixo de 59 FPS.
- Da mesma forma, P10 refere-se ao 10º percentil. Se o heartbeat do servidor P10 é 40, então 10% dos servidores estão operando em ou abaixo de 40 FPS.
- P50 é a mediana. Metade de todos os valores está acima dela, metade abaixo.
Para ajudar a identificar a fonte de uma regressão, você pode discriminar todas as métricas de desempenho do cliente por Versão do Lugar e comparar sua atualização mais recente com versões anteriores.
Para filtrar por versão do lugar, selecione Versão do Lugar no menu suspenso Discriminar por. Os gráficos serão atualizados automaticamente para mostrar sua nova versão junto com todas as versões anteriores. Você também pode usar o menu de filtro principal para isolar a versão mais nova do lugar em todo o painel.
Com essa discriminação, você pode rapidamente ver se sua última versão apresenta mudanças, como taxas de quadros mais baixas ou um aumento em saídas por falta de memória em comparação com versões anteriores.

Gráficos do cliente
A aba Cliente inclui os seguintes gráficos, todos discriminados por plataforma ou sistema operacional:
| Gráfico | Descrição |
|---|---|
| Usuários simultâneos | Gráfico de linhas mostrando o número de usuários em seu jogo. |
| Tempo de sessão | Duração que os usuários passam em seu jogo. |
| Taxa de quadros do cliente | Gráfico de linhas mostrando os quadros por segundo (FPS) do cliente. Taxas de quadros persistentemente baixas ou grandes quedas podem sinalizar problemas. Para obter informações sobre como investigar a taxa de quadros do cliente, consulte Cálculo do Cliente. |
| Taxa de falhas do cliente | Gráfico de linhas mostrando falhas do cliente, divididas por sessões encerradas por tipo de dispositivo. Picos na taxa de falhas, especialmente após uma atualização no jogo, frequentemente indicam um problema. |
| Saídas inesperadas por falta de memória | Gráfico de linhas mostrando com que frequência os usuários falham devido a erros de falta de memória ou saem via aviso de baixa memória. Embora este gráfico possa não cobrir todas as falhas por falta de memória devido a limitações de telemetria, ele é direcionalmente preciso. Um pico após uma atualização indica uma regressão no uso de memória que faz com que seus usuários falhem. |
| Contagem de falhas do cliente | Gráfico de linhas mostrando a contagem da taxa de falhas por tipo de dispositivo. Se você tem dados de taxa de falhas ruidosos devido ao baixo tamanho da amostra, recomendamos monitorar a contagem de falhas também. |
| Uso de memória do cliente | Gráfico de linhas mostrando o uso de memória do cliente por tipo de dispositivo. Aumentos contínuos podem indicar um vazamento de memória. Consulte Memória. |
| Porcentagem de uso de memória do cliente | Gráfico de linhas mostrando a porcentagem da memória disponível do dispositivo que o cliente está usando. Por exemplo, se a linha do Android se aproxima de 100%, a maioria dos dispositivos Android executando seu jogo corre o risco de ficar sem memória e falhar. |
| Tempo de CPU do cliente | Gráfico de áreas empilhadas mostrando milissegundos (ms) de tempo de processamento por quadro. Você quer que o tempo de CPU do cliente seja o mais baixo possível, pois isso impacta diretamente suas taxas de quadros. Para atingir uma taxa de quadros do cliente de 60, seu tempo de CPU deve ser inferior a 16 ms. |
Taxa de falhas
A taxa de falhas do cliente mede o número de falhas dividido pelo número de sessões encerradas. Quando o número de sessões encerradas é baixo, as discriminações da taxa de falhas podem se tornar instáveis. Nesses casos, o gráfico mostrará uma linha pontilhada em vez de uma linha sólida, indicando que o ponto de dados é ruidoso e que a taxa de falhas pode variar. Se você ver uma linha pontilhada em seu gráfico, recomendamos verificar a contagem total de falhas em vez da taxa de falhas do cliente.

Se você tiver problemas de memória, consulte o guia de otimização de desempenho.
Gráficos do servidor
A aba Servidor inclui os seguintes gráficos:
| Gráfico | Descrição |
|---|---|
| Tempo de CPU do servidor | Gráfico de áreas empilhadas mostrando milissegundos (ms) de tempo de processamento por quadro. Para atingir uma taxa de quadros do servidor de 60, seu tempo de CPU deve ser inferior a 16 ms. Consulte Cálculo do Servidor. |
| Taxa de quadros do servidor | Gráfico de linhas mostrando a taxa de quadros do servidor em FPS. Idealmente, esse valor deve ser sempre 60. A taxa de quadros do servidor é limitada a 60, e quedas podem reduzir a taxa de quadros do cliente e aumentar a latência. Consulte Cálculo de Script. |
| Uso de memória do servidor | Gráfico de áreas empilhadas mostrando o uso de memória do servidor em MB. Tente manter este valor abaixo de 50% da memória total do servidor. No entanto, o gráfico não mostra a memória total do servidor, então uma boa diretriz é ficar abaixo de 3 GB. Se esse número se mantiver alto ou aumentar continuamente ao longo do tempo, investigue maneiras de melhorar o uso da memória. |
| Memória do servidor por idade | Gráfico de áreas empilhadas mostrando o uso de memória do servidor por idade do servidor. Se o uso de memória aumentar significativamente durante a vida útil do servidor, investigue possíveis vazamentos de memória nas categorias com o maior crescimento, particularmente scripts, física e renderização. |
| núcleos usados por servidor | Gráfico de linhas mostrando o uso da contagem de núcleos de CPU do servidor. O baixo uso de contagem de núcleos combinado com alto tempo de CPU do servidor é um indicador de que você deve investigar multithreading. |
| Eficiência de cálculo | Gráfico de linhas mostrando a eficiência do seu jogo em comparação com a média do Roblox. Valores acima de 100% indicam maior eficiência do que a base. Fatores que contribuem incluem o número máximo de jogadores por servidor (quanto maior, mais eficiente) e o tempo de CPU do servidor por quadro (quanto menor, mais eficiente). Maior eficiência de computação significa menor impacto ambiental, mas essa métrica não é indicativa de uma boa ou má experiência do jogador. |
Os gráficos de CPU e memória do servidor default para a visão Geral, mas têm menus suspensos para grupos de processos individuais, como física, renderização e scripts. A soma dessas categorias não é abrangente; o servidor realiza uma pequena e tipicamente insignificante quantidade de trabalho adicional por quadro que não está incluída em nenhuma categoria. Assim, os valores gerais de milissegundos e MB são ligeiramente inferiores à realidade, mas próximos o suficiente para lhe dar uma compreensão clara do desempenho do servidor.
Se uma categoria estiver acima do normal ou parecer estar ocupando uma quantidade desproporcional de tempo, use o menu suspenso para aprofundar no grupo e identificar processos que possam estar causando problemas.

As categorias e tarefas de CPU mapeiam para aquelas no MicroProfiler, para que você possa fazer dump de servidor, selecionar o modo Timers e usar o menu Grupos para filtrar pelo grupo de processo problemático.
Por exemplo, se você identificar um problema potencial com o processo assemble no grupo Física, pode encontrá-lo sob o mesmo nome no MicroProfiler:

As tags de memória mapeiam para aquelas em Enum.DeveloperMemoryTag, com a notável exceção de CoreMemory:Total, que é equivalente a Enum.DeveloperMemoryTag.Internal. Você pode usar o Console do Desenvolvedor para verificar tags de uso excessivo. Esta imagem mostra como você pode usar o Console do Desenvolvedor para investigar um problema com PlaceMemory:GraphicsTexture que você vê no painel:

Atualizações do Roblox
Cada atualização do Roblox contém muitas mudanças, incluindo novos recursos e correções de bugs. Anotações de atualização do Roblox permitem que você faça referência cruzada ao desempenho do seu jogo com atualizações recentes da plataforma Roblox.

Algumas plataformas lançam para 100% dos usuários imediatamente após a versão ser disponibilizada. Outras plataformas são lançadas gradualmente e requerem mais tempo para aumentar a adoção; essas recebem uma única anotação assim que uma versão é disponibilizada, oferecendo o primeiro sinal disponível sem adicionar confusão visual.
- Windows
- macOS
- Xbox
- iOS
- Google
- Amazon
- Samsung
- PlayStation
- Meta Quest
Solução de problemas
Se você identificar um problema potencial, use os seguintes passos para remediar e corrigir:
Verifique suas atualizações recentes e considere revertê-las se o impacto nas métricas for severo.
Consulte Identificar problemas de desempenho e Melhorar desempenho para informações sobre solução de problemas com cálculo do servidor, cálculo do cliente e uso de memória.
Use ferramentas de teste integradas para aprofundar mais em problemas:
- Console do Desenvolvedor para visualização de mensagens de erro e registro e informações detalhadas sobre memória e rede.
- Profiler de Script para identificar scripts que consomem mais recursos.
- O MicroProfiler para visualizar partes não otimizadas do seu jogo de forma visual.
Coletar feedback dos usuários da sua comunidade.
Chamadas de API do Cliente após a entrada
A métrica Chamadas de API do Cliente nos Primeiros 60s Após a Entrada mede o número total de solicitações (chamadas de API) que seu jogo faz para os serviços do Roblox durante o primeiro minuto crítico após um usuário entrar com sucesso.
Essas chamadas acontecem automaticamente para cada usuário que entra, portanto, monitorar essa métrica pode ajudá-lo a entender a eficiência do tempo de carregamento e o desempenho do backend.
Acessar a métrica
- Navegue até a visão geral do seu jogo no Creator Hub.
- No gráfico Instantâneo, clique em Explorar.
- No menu suspenso Selecionar uma métrica, escolha Chamadas de API do Cliente nos Primeiros 60s Após a Entrada.

Monitorar a métrica
O principal objetivo durante os primeiros 60 segundos da entrada de um jogador é transmitir e carregar os ativos do seu jogo (malhas, imagens, sons, etc.). Idealmente, o serviço de entrega de ativos é a API mais chamada durante esse período crucial.
A métrica é atualizada a cada hora para que você possa verificá-la rapidamente após publicar uma nova versão do seu jogo.
| Condição | Implicação | Ação |
|---|---|---|
| A entrega de ativos é a API mais acessada. | Eficiente. Seu jogo está priorizando corretamente o carregamento dos ativos necessários. | Continue monitorando. |
| Um serviço diferente (por exemplo, inventário, amigos ou usuários) é a API mais acessada. | Pode indicar ineficiência ou bug. Seu jogo está executando chamadas de API pesadas e não críticas muito cedo na sequência de entrada, potencialmente atrasando o processo de carregamento. | Investigar e refatorar os scripts que são executados durante a entrada inicial para priorizar o carregamento de ativos. |