Zwykle funkcje mogą używać tylko informacji, które kodują w nich. Czasami jednak możesz nie wiedzieć wcześniej, co to będzie informacja, lub chcesz być w stanie ponownie użyć tej samej funkcji z wieloma kawałkami podobnych informacji. Na przykład, jeśli chcesz użyć funkcji do wyświetlenia imienia osoby, która ukończyła kurs obby najszybc Parametry są miejscemholderami informacji, które chcesz przekazać funkcji w późniejszym czasie. Są jak okna, które umożliwiają przekazanie informacji przez funkcję.
Użyj parametrów i wydarzeń, aby ustawić pułapkę
Ten skrypt stworzy część pułapki, która niszczy wszystko, co dotyka części, w tym inne części. Będziesz musiał użyć parametru, aby go ustawić. Bądź ostrożny, aby założyć pułapkę, gdzie nie spada i niszczy rzeczy nieumyślnie.
Utwórz nową część
Niezbędne jest ustawienie części, która zniszczy wszystko, co ją dotyka.
- Utwórz nową część, która nie dotyka niczego. Jeśli dotyka czegoś, może się to skończyć za szybko.
- W Explorerze zmień nazwę części:TrapPart.
- Zakotwicz PART
Zakonfiguruj Skrypt
Użyj tego, co wiesz o zmienne i hierarchii doświadczeń, aby odnieść się do części pułapki.
Dodaj nowy skrypt do części pułapki. Zmień nazwę skryptu TrapScript .
Usuń Hello World i dodaj opisujący komentować.
Pod komentowaćutwórz nową zmienną, która znajduje rodziciel skryptu.
-- Niszczy wszystko, co dotyka rodzicalocal trap = script.Parent
Utwórz funkcję z parametrem
Pułapka użyje funkcji, aby zniszczyć cokolwiek dotknął części. Aby działał, funkcja musi wiedzieć, co dotknęło części. I to oznacza używanie parametrów. Parametry są wpisywane w () , które pochodzi po imieniu funkcji. Wyglądają tak:
local function functionName(parameterName)
end
Aktualna informacja, która przesyłana jest poprzez parametr, nazywa się argumentem. Stworzysz nową funkcję, która nazywa się onTouch() z parametrem onTouch(), który śledzi wszystkie dotykające pułapki i następnie niszczy część dotykającą.
Utwórz lokalną funkcję. Może być nazywany czymkolwiek, ale ta lekcja będzie używać onTouch
local trap = script.Parentlocal function onTouch()endWewnątrz () , wpisz nazwę dla parametru. Ta lekcja będzie używać objectTouched.
local trap = script.Parentlocal function onTouch(objectTouched)endPomiędzy local function onTouch() i end, utwórz deklarację drukową. Będziesz używać tego do sprawdzenia, czy coś dotyka części w następnym sezonie.
local trap = script.Parentlocal function onTouch(objectTouched)print("Something touched the trap")end
Użyj wydarzenia, aby wejść do funkcji
Chcemy, aby funkcja działała, gdy coś dotyka części. Aby to się stało, połącz funkcję z wydarzeniem Touched. Wydarzenia są rzeczami, które się zdarzają w doświadczeniu. Jak gracz dotyka części lub traci zdrowie. Gdy funkcja jest połączona z wydarzeniem, funkcja biegnie, gdy wydarzenie się zdarza.
Wydarzenie Touched uruchomione jest za każdym razem, gdy jedna część dotyka innej części i może być używana do tworzenia przycisków, pułapek i innych obiektów, z którymi gracze wchodzą w interakcję.
Pod funkcją end , wpisz trap.Touched:Connect(onTouch)
local trap = script.Parentlocal function onTouch(objectTouched)print("Something touched the trap")end-- Połącz funkcję z wydarzeniem dotykowymtrap.Touched:Connect(onTouch)Kliknij Test i następnie dotknij części. Sprawdź swoje oświadczenie o drukowaniu testu: Something touched the trap . Jeśli nie możesz zobaczyć linii w oknie wyjścia, sprawdź obserwuje:
- Upewnij się, że strzałka "Coś dotknęło części!" jest między lokalną funkcją onTouch() i kończyć.
- Sprawdź, czy Touched jest zaznaczony.
Teraz, gdy funkcja jest poprawnie skonfigurowana, użyj jej do zniszczenia cokolwiek dotyka części. Wewnątrz funkcji, po ciąg, wpisz objectTouched:Destroy() Kod ukończony powinien być:
local trap = script.Parentlocal function onTouch(objectTouched)print("Something touched the trap")-- Zniszcz obiekt dotykającyobjectTouched:Destroy()endtrap.Touched:Connect(onTouch)Zrób jeszcze raz i zobacz, co się stanie, gdy dotknięto części. Twoja postać powinna skończyć się brakującymi stopami lub ramionami. Jeśli część dotknie głowy lub szyi twojego awatara, może być nawet całkowicie zniszczona.
Podsumowanie
Wskaźniki są używane do przesyłania informacji, które zwykle są poza zakresem (gdy funkcja nie może go zobaczyć), do funkcji. W międzyczasie wrażenia są sygnałami specjalnymi, które wchodzą w przestrzeń doświadczenia, gdy coś ważnego się zdarza. Różne obiekty mają różne w