Battle Royales to gatunek gry wieloosobowej, w której przeciwnicy konkurują, aż pozostanie tylko jeden gracz. Meskie każdej bitwy royale są różne, ale wszystkie zawierają sposób na usunięcie graczy, takich jak zamrażanie kogoś lub kopnięcie ich z mapy. Gdy jeden gracz przeżyje lub timer się skończy, runda kończy się i nowa runda zaczyna się.
Gatunek jest popularny, ponieważ rundy są szybkie, łatwe do podniesienia i wyzwania do mistrzostwa. Battle royale można dostosować z różnymi mechanikami gry, aby przyciągnąć szeroką widownię, taką jak unikalne broń, platformowe przeszkody lub tematy wizualne.
Niektóre popularne doświadczenia w grze na żywo w Roblox to Island Royale i Strucid.
Bitwy królewskie generalnie podążają za rundkowym game loop lub serią faz. W projekcie, którego będziesz tworzyć, gracze przejdą przez następujące fazy:
Podczas każdej fazy zdarza się różny zestaw zadań, które będziesz kodować w tej serii.
- Przerwa - Gracze poznają się lub oglądają gry w lobby do momentu rozpoczęcia nowego rundy.
- Rozgrywka - Timer rozpoczyna się i gracze są teleportowani na arenę, gdzie konkurują. Jeśli gracz przegrywa, zostanie teleportowany do lobby.
- Umyj i zresetuj - Dzieje się to, gdy jeden gracz zostanie opuszony lub skończy się odliczanie. Gracze zostaną wtedy przeniesieni do lobbies, gdzie zacznie się cykl.
Rozwój doświadczenia
Bitwy królewskie składają się z wielu elementów, takich jak kod i zasoby artystyczne. Aby zarządzać większymi projektami, rozplanowujesz workflow lub serię kroków, aby dotrzeć do zakończenia.
Podczas tej serii przejdziesz przez następujący workflow:
- Przedprodukcja - Stwórz kartę gry.
- Projektuj mapę testową - Rozwój mapy używając zasobów zmniejszonych, aby testować projekt, nie martwiąc się o względy wizualne i uczucie.
- Kod i test - Zacznij proces kodowania gry.
- Polski i Ulepszanie - Zastąp wszystkie zasoby placeholdera poprzez zakończone modele i popraw kod i projekt poprzez częste testowanie.
Zamiast pracować nad różnymi częściami projektu równocześnie, rozkładają projekty na zarządzalne kawałki. Każda faz powinna mieć swoje określone cele przed przejściem do następnej fazy. To ułatwia złapanie potencjalnych błędów i zapisanie czasu w dalszej perspektywie. Na instancja, projektowanie sztuki do poligrafii mapy, która nie była testowana, może spowodować utratę czasu
Planowanie Projektu
Pierwszą fazą jest zaplanowanie wizji w procesie zwanym preprodukcja . Używanie czasu na planowanie pomaga skupić się na ważnych wyborach projektowych, takich jak to, gdzie umieścić przeszkody i gdzie umieścić spawny graczy.
Aby zaplanować, stworzysz mapę układu z papieru lub oprogramowania do rysowania. Mapa układu jest planem podłogi dla obszaru rysowanego w podstawowych kształtach, skupiając się na tym, jak gracze poruszają się po świecie, a nie na szczegółach wizualnych. Po zakończeniu mapy układu zostanie ona ponownie stworzona w Studio.
Projektowanie układu mapy
Dla rysunku celem tutaj jest stworzenie projektu, który możesz potem sklonować w Studio. Areny mapy powinny mieć wystarczająco dużo różnorodności, aby być zabawy, ale również uwzględnić równowagę, aby nie dać użytkownikom nieuczciwego przewagi.
Napisz krótką opinię o ustawieniu , takim jak dżungla, opuszczona baza księżyca lub średniowieczny zamek. Podczas polerowania fazy dodasz szczegóły mapy używając tego ustawienie.
Zidentyfikuj kształt mapy i potem wyrysuj go używając kombinacji 1-3 podstawowych kształtów (kwadrat, prostokąt, ósemka). Nawet jeśli wizualizujesz bardziej złożoną mapę, taką jak wyspa, spróbuj ją rozbić na podstawowe kształty.
Dodaj spawny graczy. Na razie użyj ośmiu spawnów, ale zawsze możesz dodać więcej później. Tutaj przykład używa kwadratu dla kształtu mapy.
Aby uczynić graczy mniej przewidywalnymi i dodać zainteresowanie, postaw obstacles, które zmuszają ich do wyboru różnych kierunków. Rozrysuj 2-4 kształty (pomarańczowe), które tworzą wybory w ruchu po arenie. Dodaj dodatkowe obstacles (żółte), które zapobiegają graczom walczeć właśnie na rozpoczynać.
Wskazówki dla layoutów
Miej proste, ale angażujące projekty. Ponieważ gracze podejmują podziałowe decyzje w trakcie przesuwania się przez poziom, daj im wystarczająco dużo wyborów, aby czuć poziom inaczej za każdym razem, ale nie za dużo, że nie mogą zapamiętać, jak się poruszać po mapie lub czuć się przytłoczonymi.
Tworzenie Mapy
Szybko stwórz mapę układu w Roblox Studio używając podstawowych części w procesie zwanym灰boxingiem. Zachowuj skupienie na projektowaniu zabawnej, grywalnej mapy. Nie poświęcaj czasu na dodawanie tekstur lub małych szczegółów, takich jak dekoracyjne elementy. Po stworzeniu działającej mapy z kodem, poświęć czas na projektowanie arty do ustawień mapy.
Budowanie lobby
Zanim stworzysz arenę, zbuduj lobby, gdzie gracze wchodzą do doświadczenia i sieciują między meczami.
Utwórz nowy projekt płyty bazowej i usuń płytę bazową.
Konstruuj izolowaną komórę z lokalizacją spawn.
Umieść wszystkie części lobby w katalogu nazyającym się Lobby.
Arena i Spawny
Arena to miejsce, w którym gracze będą konkurować. Podczas budowania arenki zaznaczysz środowisko za pomocą prostych części i kolorów. Środowisko arenki jest zaznaczone na rysunku, więc duży sylinder może być równozadnym drzewem w wersji końcowej.
Ten proces, znany z projektowania poziomu, daje projektantom prototyp do testowania i powtarzania. Po testowaniu projektu mapy w grze na żywo, zasoby skrzyni szarej zastępują się przez zasoby 3D i teren.
Utwórz katalog o nazwie Arena. W środku dodaj podłogę dla areny. Jeśli używasz terenu, pozostaw katalog pusty na razie.
Poniżej znajdują się przykładowe arenki.
Utwórz osiem lokalizacji spawn na mapie. Utwórz nowy katalog na nazwie SpawnLocations i przesuń osiem spawnów tam.
Ukryj Arenę
Pamiętaj, że grayboxing jest aprobatą ostatecznego projektu, używając prostych części. Szaryboxowane poziomy powinny zapewnić projektantom zrozumienie tego, jak gracze poruszają się po arenie. Aby stworzyć arenę, użyj opcjonalnego zestawu budowania lub podstawowych części.
Używając kombinacji części i zasobów z zestawu do pakowania szarych pudełek, twórz przeszkody i bariery.
Podczas budowy kilka wskazówek dotyczących projektowania mapy jest poniżej.
- Zróżnicować Wysokość - Płaskie mapy mogą być dla graczy powtarzalne. Użyj gór, schodów i ramp różnych wysokości, aby dodać różnorodność do mapy.
- Zbuduj połowę mapy, a następnie zduplikuj - Ta technika pozwala szybko zbudować symetryczną mapę. - Testuj i sprawdź skalę - Podczas budowanie, pomyśl o mapie w odniesieniu do gracza. Na przykład, jak przestrzeniowo czuje się obszar lub czy gracz może swobodnie zmieścić się przez drzwi. Zastanów się na średnią wysoko
Graybox Playtest
Gdy arena będzie zakończona, ważne jest, aby zobaczyć, czy jest zabawna i interesująca do poruszania się.
Kliknij Graj tutaj w arenach i testuj mapę.
Podczas testowania, samooceniaj swoją pracę za pomocą poniższych zaleceń i wprowadzaj zmiany, jeśli to konieczne, aby poprawić.
- Czy gracze mogą poruszać się bez zgubienia lub utrapienia?
- Czy rozmiar mapy się dobrze czuje? Czy są obszary, które czują się zbyt puste? Czy to będzie długi czas do wtopienia się w kolejnego gracza?
- Czy coś wygląda dziwnie, takie jak pływające lub niezakrzywione części?