스크립트 만들기

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코딩은 컴퓨터가 따르는 명령을 생성하는 과정입니다. 사람들이 영어와 스페인어와 같은 다양한 언어를 사용하는 것처럼, 프로그램들도 다른 언어를 사용합니다. Roblox는 Luau라는 코딩 언어를 사용합니다.

이 기사는 Roblox에서 코딩을 시작하는 방법을 다루며, 스크립트, 데이터 타입, 변수와 같은 일반적인 개념을 소개합니다. 마지막에는 Roblox Studio에서 메시지를 표시하는 코드를 입력할 수 있게 될 것입니다.

스크립트로 코드 작성하기

Roblox Studio에서는 Luau 코드의 줄이 스크립트에 담겨 있습니다. 이러한 스크립트는 플레이어에게 건강 포인트를 부여하거나, 불꽃의 비를 만들거나, 상상할 수 있는 모든 것을 수행하는 방법에 대한 지침 세트를 경험에 제공합니다.

스크립트 만들기

스크립트는 일반적으로 스크립트를 보관하기 위해 만들어진 특별한 폴더인 ServerScriptService에서 생성됩니다.

  1. 탐색기에서 ServerScriptService 위에 마우스를 올려 + 버튼을 봅니다.

  2. + 버튼을 클릭하고 스크립트를 선택합니다. 새로운 스크립트가 생성되고 스크립트 편집기가 열립니다.

  3. 스크립트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 이름 바꾸기를 선택합니다. 스크립트를 _PracticeScript_라는 이름으로 지정합니다. 스크립트에 이름을 지정하면 자신과 팀원이 각 스크립트의 용도를 기억하는 데 도움이 됩니다.

헬로 월드

새로운 스크립트는 스크립트 편집기 상단에 print 함수가 포함되어 있습니다. Print 함수는 화면에 텍스트를 표시합니다. 이는 많은 사람들이 처음 배우는 함수 중 하나이며, 자주 사용하게 될 것입니다. 이 코드는 "Hello world!"를 화면에 표시합니다.

기본 코드

print("Hello world!")

다음 번에 Roblox Studio를 열 때 스크립트를 찾으려면, 3D 뷰포트 위의 스크립트 이름을 클릭하거나 탐색기에서 스크립트 이름을 더블 클릭하십시오.

출력 테스트

기본 코드를 실행한 결과는 출력 창에서 볼 수 있습니다. 이전에 사용한 적이 없다면, 이를 활성화해야 합니다.

  1. Studio의 창 메뉴에서 출력 창을 엽니다.

  2. 스크립트를 테스트하려면, 플레이 테스트 시작을 하십시오. Hello world!가 출력된 창에 나타날 것입니다.

  3. 정지 버튼을 클릭하여 플레이 테스트를 종료합니다. 이제 스크립트 탭으로 돌아갈 수 있습니다.

데이터 타입 식별하기

코딩 언어는 다양한 종류의 값을 데이터 타입으로 분류합니다. 예를 들어, 하나의 데이터 타입은 숫자입니다. 숫자 데이터 타입은 오로지 숫자로 구성되어 있어 스스로 명확합니다.

또 다른 데이터 타입은 문자열입니다. 문자열은 숫자, 글자 및 문자를 포함할 수 있습니다. 새 스크립트의 기본 코드를 다시 살펴보세요; 괄호 내의 단어와 따옴표는 문자열 데이터 타입의 예입니다.

기본 코드

print("Hello world!")

문자열은 항상 따옴표 안에 있어야 합니다. "Hello World"처럼요. 아래는 문자열의 추가 예시입니다. 이들이 글자와 숫자의 조합을 보유하고 있는지 주목하세요.

  • "You just joined the game!"
  • "There are 50 players left"
  • "10"

변수 만들기

변수는 프로그램이 사용할 수 있고 변경할 수 있는 정보의 컨테이너입니다. 예를 들어, 플레이어 이름이나 포인트를 저장할 수 있습니다.

변수를 선언하는 것은 코더가 새로운 변수를 만드는 과정을 부릅니다. Luau에서 새로운 변수를 선언하려면 local을 입력한 다음 새로운 변수의 이름을 입력하세요. 플레이어 이름을 저장할 수 있는 변수는 다음과 같을 것입니다: local playerName

Luau에서 변수는 전역적이거나 지역적일 수 있습니다. 일반적으로 지역 변수를 사용합니다. 지역 변수는 생성된 스크립트나 코드 덩어리 안에서만 사용할 수 있습니다. 전역 변수는 다른 스크립트에서 사용할 수 있지만, 너무 많은 전역 변수는 경험을 느리게 하고 반응을 느리게 만들 수 있습니다. 필요하지 않는 한 변수를 지역으로 만드는 습관을 드리는 것이 좋습니다.

변수와 문자열 함께 사용하기

이제 자신만의 변수를 선언할 시간입니다. 이러한 단계는 자신의 좋아하는 동물의 이름을 문자열로 저장할 것입니다.

  1. print("Hello world!")를 삭제합니다. 스크립트에 불필요한 코드를 남기지 않는 것이 최선의 방법입니다.

  2. 먼저 local을 입력한 다음, 변수를 myAnimal로 이름 짓습니다.

    새 변수 선언

    local myAnimal

변수 이름 정하기

변수 이름은 무엇이든 될 수 있지만, 좋은 이름은 항상 그 목적을 설명해야 합니다. 일반적인 이름은 코드 읽기 및 후에 업데이트하기 어렵게 만듭니다. 코더는 변수 사용을 상기시키기 위해 서로 다른 대문자 스타일을 사용합니다. 좋은 기본 스타일은 camelCase입니다.

camelCase로 작성하는 방법:

  • 소문자 글자로 시작합니다.
  • 공백을 빼놓습니다.
  • 추가 단어의 첫 글자를 대문자로 작성합니다.

좋은 변수 이름

  • playerPoints
  • numberStorageArray

나쁜 변수 이름

  • myVariable - 변수의 목적을 설명하지 않음
  • player name - 포함된 공백이 문제가 될 것임

변수에 값 할당하기

새 변수는 비어 있습니다. 값을 할당하거나 그 컨테이너에 무언가를 넣으려면 = 기호를 사용합니다. 이 경우, 변수에 좋아하는 동물의 이름을 할당합니다.

  1. 변수 이름 뒤에 =를 입력합니다.

    값 할당

    local myAnimal =
  2. 같은 줄에 좋아하는 동물이 포함된 문자열을 입력합니다. 따옴표를 잊지 마세요.

    myAnimal에 "Porcupines" 할당

    local myAnimal = "Porcupines"

나만의 메시지에 print() 사용하기

Print 함수는 화면에 텍스트를 표시합니다. 이는 많은 사람들이 배우는 첫 번째 함수 중 하나입니다. 스크립트에 명령을 부여하는 간단한 방법이기 때문입니다. 자신의 변수를 보려면 print() 함수를 사용하세요.

  1. 새로운 줄에 print()를 입력합니다.

    빈 print() 추가

    local myAnimal = "Porcupines"
    print()
  2. 괄호 내에 변수의 이름을 입력합니다.

    출력: "Porcupines"

    local myAnimal = "Porcupines"
    print(myAnimal)
  3. 재생 버튼으로 코드를 테스트합니다. 출력 창에서 당신의 동물 이름을 볼 수 있어야 합니다.

문자열 결합하기

print()를 사용하여 출력에서 어떤 문자열도 표시할 수 있습니다. 변수 내 저장된 여러 문자열이나 함수 내에서 직접 입력한 문자열을 출력할 수도 있습니다. 결합은 문자열을 결합하는 것입니다. 변수에 할당된 문자열과 두 번째 문자열을 결합하려면 두 개의 점 ..을 사용합니다. 다음 예시는 두 변수와 두 개의 입력 문자열을 결합합니다.

변수와 문자열 함께 사용

local firstAnimal = "porcupines"
local secondAnimal = "dolphins"
print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)

문자열의 다양한 조합을 출력하면서 마음껏 실험해 보세요.

요약

새로운 스크립트는 객체 이름 옆의 + 버튼을 클릭하여 만들 수 있습니다. ServerScriptService는 새로운 스크립트를 만드는 일반적인 장소입니다. 새로운 스크립트에는 기본 코드 print("Hello world!")가 포함되어 있습니다. 이 코드는 출력 창에서 Hello world!를 표시하며, 여기서 코드의 결과와 오류가 발생했는지 확인할 수 있습니다.

"Hello world!"는 문자열 데이터 타입의 예입니다. 문자열은 키보드에 입력할 수 있는 문자 조합을 포함할 수 있습니다. 결합은 여러 문자열이 결합될 때입니다.

변수는 문자열과 숫자와 같은 다양한 데이터 타입을 보유할 수 있도록 할당될 수 있는 컨테이너입니다.

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