배틀 로얄

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배틀 로얄 은 경쟁자가 남은 플레이어가 한 명뿐인 까지 경쟁하는 멀티플레이어 게임 장르입니다.모든 전투 로얄은 다르지만, 모두 플레이어를 제거할 수 있는 방법을 포함합니다(누군가를 얼리거나 맵에서 밀어내기 등).한 명의 플레이어가 생존하거나 타이머가 종료되면 경기가 종료되고 새로운 라운드가 시작됩니다.

장르는 라운드가 빠르고, 쉽게 획득하고, 마스터하기 어려우므로 인기가 있습니다.전투 로얄은 독특한 무기, 플랫폼 장애물 또는 시각적 테마와 같이 광범위한 대상에 호소하기 위해 다양한 게임 메커니즘으로 사용자 지정할 수 있습니다.

Roblox의 인기 있는 배틀 로얄 경험에는 아일랜드 로얄과 스트루시드가 있습니다.

LordJurrd의 섬 로얄
Frosted Studios에 의한 스트루시드

전투 로얄은 일반적으로 라운드 기반의 게임 루프 또는 단계 시리즈를 따릅니다.제작할 프로젝트에서 플레이어는 아래의 게임 루프를 통해 이동합니다:

휴식
경쟁
정리 및 재설정

각 단계에서는 이 시리즈 동안 코드화할 다른 작업 집합이 발생했습니다.

  • 휴식 - 플레이어는 새로운 라운드가 시작될 때까지 로비에서 소셜하거나 게임을 시청합니다.
  • 일치 - 타이머가 시작되고 플레이어가 경쟁하는 아레나로 순간이동됩니다. 플레이어가 패배하면 로비로 순간이동됩니다.
  • 정리 및 재설정 - 한 플레이어가 남거나 타이머가 종료될 때 발생합니다.플레이어는 루프가 재시작되는 로비로 순간이동합니다.

경험 개발

전투 로얄은 코드와 아트 자산과 같은 많은 요소로 구성됩니다.더 큰 프로젝트를 관리하려면 개발자가 완료에 도달하기 위한 작업 흐름 또는 일련의 단계를 계획합니다.

이 시리즈 동안 다음 워크플로를 거칠 것입니다:

  • 프리프로덕션 - 게임 맵의 스케치 만들기
  • 테스트 맵 설계 - 시각적 모양과 느낌을 신경 쓰지 않고 플레이스홀더 자산을 사용하여 맵을 개발하여 디자인을 테스트하십시오.
  • 코드 및 테스트 - 게임 루프 코딩 과정을 시작합니다.
  • 폴란드어 및 개선 - 플레이테스트를 통해 최종 모델로 자리 표시자 자산을 교체하고 코드와 디자인을 개선하세요.

프로젝트의 다른 부분을 동시에 작업하는 대신, 개발자는 큰 프로젝트를 관리 가능한 조각으로 분할합니다.각 단계에는 다음 단계로 이동하기 전에 고유한 목표가 있어야 합니다.이렇게 하면 잠재적인 오류를 더 쉽게 발견하고 길을 내려 시간을 절약할 수 있습니다.예를 인스턴스, 테스트되지 않은 맵을 정리하기 위한 디자인을 수행하면 맵이 재설계되어 재미있게 만들어야 하는 경우 낭비된 시간이 발생할 수 있습니다.

프로젝트 계획

첫 번째 단계는 미리 프로덕션이라는 프로세스에서 비전을 계획하는 것입니다 preproduction .계획을 수립하는 데 시간을 할애하면 장애물 배치와 플레이어 스폰 위치와 같은 중요한 디자인 선택에 집중할 수 있습니다.

계획하려면 종이나 그림 소프트웨어로 레이아웃 맵을 만듭니다.레이아웃 맵은 플레이어가 세계를 이동하는 방법에 초점을 맞춘 기본 모양의 아레나 평면 설계도입니다. 시각적 세부 사항보다는 플레이어가 세계를 이동하는 방법에 초점을 맞춥니다.레이아웃 맵이 완성되면 Studio에서 다시 만듭니다.

그린 레이아웃
Studio의 레이아웃

맵 레이아웃 설계

스케치의 경우 여기서 목표는 Studio에서 복제할 수 있는 디자인을 만드는 것입니다.맵 아레나는 재미있을 만큼의 다양성을 가져야 하지만, 사용자에게 불공평한 이점을 주지 않도록 균형도 포함해야 합니다.

  1. 정글, 폐기된 달 기지 또는 중세 성 등의 간략한 설정 설명을 작성합니다.Write a brief description of the 설정 , such as a jungle, an abandoned moon base, or a medieval castle.연마 단계에서 이 설정을 사용하여 맵 세부 정보를 추가합니다.

  2. 맵의 모양을 식별한 다음 1-3 기본 모양 (사각형, 직사각형, 오각형)의 조합을 사용하여 그려냅니다.섬과 같이 더 복잡한 맵을 상상해도, 기본 모양으로 분해하려고 시도하십시오.

  3. 플레이어 스폰 추가. 현재는 8개의 스폰을 사용하지만, 나중에 항상 더 추가할 수 있습니다. 여기의 예제에서는 맵 모양으로 정사각형을 사용합니다.

  4. 플레이어를 예측 가능하지 않게 만들고 흥미를 더하기 위해, 다른 방향으로 선택하도록 강제하는 장애물을 배치하십시오.경기장을 이동하는 동안 선택을 만드는 2-4개의 모양(오렌지)을 그립니다.플레이어가 시작싸우지 못하게 하는 보조 장애물(노란색)을 추가합니다.

레이아웃 팁

디자인을 간단하지만 매력적으로 유지합니다.플레이어는 레벨을 이동하면서 0.0001초 만에 결정을 내리기 때문에, 매번 레벨이 다르게 느껴지도록 충분한 선택권을 제공하지만, 맵을 통과하는 방법을 기억하지 못하거나 압도당하지 않도록 너무 많지는 않습니다.

너무 단순합니다
균형
잠재적으로 복잡한

맵 생성

Roblox Studio에서 회색 상자라는 프로세스에서 기본 부품을 사용하여 빠르게 레이아웃 맵을 다시 만듭니다.재미있고 플레이 가능한 맵 디자인에 집중하십시오.장식용 소도구와 같은 텍스처나 작은 세부 사항을 추가하는 데 시간을 소비하지 마십시오.코드로 작동하는 맵을 만든 후에는 맵 설정에 맞게 예술을 디자인하는 시간을 할애합니다.

로비 빌드

아레나를 만들기 전에 플레이어가 경험에 참여하고 매치 사이에서 소셜하는 로비를 빌드합니다.

  1. 새 기본 플레이트 프로젝트를 만들고 기본 플레이트를 삭제합니다.

  2. 스폰 위치가 있는 벽 방을 만듭니다.

  3. 로비 부분을 모두 로비라는 폴더에 배치합니다.

아레나와 스폰

아레나는 플레이어가 경쟁하는 곳입니다.아레나를 구축할 때, 당신은 간단한 부품과 색상으로 환경을 회색 상자 로 만들 것입니다.회색 상자 환경은 최종 디자인의 근사치이므로 큰 실린더는 최종 버전에서 동일한 크기의 트리일 수 있습니다.

레벨 디자인에서 일반적인 이 프로세스는 디자이너에게 테스트하고 반복할 작업 프로토타입을 제공합니다.맵 디자인이 플레이테스트에서 좋은 느낌이 들면 회색 상자 자산이 3D 자산과 지형으로 교체됩니다.

  1. 아레나라는 폴더를 생성하고, 내부에 아레나에 대한 바닥을 추가합니다. 지형을 사용하는 경우, 지금은 폴더를 비워두십시오.

    아래는 샘플 아레나입니다.

  2. 맵에서 8개의 스폰 위치를 생성합니다. SpawnLocations라는 이름의 아레나 새 폴더를 만들고 8개의 스폰을 거기로 이동합니다.

아레나를 회색 상자로 만들기

회색 상자는 간단한 부품을 사용하여 최종 디자인의 근사치라는 점을 기억하십시오.회색 상자 수준은 디자이너에게 플레이어가 아레나를 통해 이동하는 방법에 대한 이해를 제공해야 합니다.아레나를 만들려면 선택적 빌딩 키트 또는 기본 부품을 사용하십시오.

  1. 도구 상자에서 회색 상자 키트를 가져옵니다. 여기에는 계단, 경사로 및 벽과 같은 다양한 일반적인 건축 기능이 포함됩니다.

  2. 그레이박싱 키트의 부품과 자산을 결합하여 장애물과 장벽을 만듭니다.

빌드하는 동안 맵 디자인에 대한 몇 가지 팁은 아래에 나와 있습니다.

  • 다양한 높이 - 평평한 맵은 플레이어에게 반복될 수 있습니다. 다양한 높이의 언덕, 계단 및 경사로를 사용하여 맵에 다양성을 추가하십시오.
  • 맵의 절반 구축 및 복제 - 이 기술을 사용하면 대칭적인 맵을 신속하게 구축할 수 있습니다. 규모 테스트 및 확인 - 빌드 중에는 플레이어와 관련하여 맵을 생각하십시오.예를 들어, 영역이 얼마나 넓은지 또는 플레이어가 문을 통해 쉽게 들어갈 수 있는지 등입니다.평균 아바타는 6.5스터드 높이라는 점을 명심하세요.

회색 상자 플레이테스트

아레나가 완료되면 이동하는 것이 재미있고 흥미로운지 확인하는 것이 중요합니다.

  1. 아레나에서 여기에서 플레이 를 클릭하고 맵을 테스트하십시오.

테스트하는 동안 아래의 프롬프트로 작업을 평가하고 개선을 위해 필요한 경우 변경하십시오.

  • 플레이어가 혼란스럽거나 멈추지 않고 이동할 수 있나요?
  • 맵의 크기가 적절한 느낌이 들까요? 너무 비어 있는 영역이 있나요? 다른 플레이어에게 접속하는 데 오랜 시간이 걸릴까요?
  • 떠있거나 맞지 않은 부품과 같은 이상한 것이 보입니까?