배틀 로얄

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배틀 로얄 은 다른 플레이어가 남지 않을 때까지 경쟁하는 멀티플레이어 게임 장르입니다. 모든 배틀 로얄은 다르지만, 모든 플레이어가 생존하거나 타이머가 끝나면 매치가 종료되고 새로운 라운드가 시작됩니다.

장르는 인기가 있습니다 왜냐하면 라운드가 빠르고, 쉽게 획득하고, 도전하기 쉽습니다. 배틀 로얄은 다양한 게임 메카닉으로 사용자 정의할 수 있습니다 특별한 무기, 플랫폼 장애물 또는 시각적 테마와 같은 다양한 게임 메카닉를 통해 넓은 청중에게 호소할 수 있습니다.

Roblox의 인기 있는 전투 로얄 경험에는 아일랜드 로얄과 Strucid가 있습니다.

LordJurrd의 섬 전쟁
Frosted Studios의 구조 분석

전투 로얄은 일반적으로 라운드 기반 게임 루프 또는 시리즈의 단계를 따릅니다. 프로젝트에서 만드는 플레이어는 다음과 같은 단계를 거칩니다:

휴식
경기
청소 및 재설정

각 단계 동안 다른 세트의 작업이 발생하여 이 시리즈 동안 코드를 작성합니다.

  • 휴식 - 플레이어는 새로운 라운드가 시작될 때까지 로비에서 소셜 네트워크를 만들거나 게임을 시청합니다.
  • 매치 - 타이머가 시작되고 플레이어가 경쟁하는 아레나로 텔레포트됩니다. 플레이어가 잃으면 플레이어는 로비로 텔레포트됩니다.
  • 정리 및 초기화 - 플레이어가 남거나 타이머가 끝나면 발생합니다. 플레이어는 다시 로비로 순간이동하여 루프가 다시 시작됩니다.

경험 개발

배틀 로얄은 코드, 아트 자산과 같은 많은 요소로 구성됩니다. 더 큰 프로젝트를 관리하려면 개발자는 워크플로우 또는 시리즈의 단계를 계획하여 완료하십시오.

이 시리즈에서는 다음 워크플로를 살펴볼 것입니다:

  • 미리 보기 - 게임 맵의 스케치를 생성합니다.
  • 테스트 맵 디자인하기 - 시각적 외관과 느낌에 대해 걱정하지 않고 디자인을 테스트하려면 자리 표시자 자산을 사용하여 맵을 개발하십시오.
  • 코드 및 테스트 - 게임 루프를 코딩하는 프로세스를 시작하십시오.
  • 폴란드 및 개선 - 플레이테스트를 자주 수행하여 코드와 디자인을 개선하세요.

프로젝트의 여러 부분을 동시에 작업하는 대신 개발자는 프로젝트를 관리 가능한 조각으로 나눕니다. 각 단계에는 자체 목표가 있어야 하므로 다음 단계로 넘어가기 전에 각 단계에 대한 특정 목표를 달성해야 합니다. 예를 인스턴스, 테스트되지 않은 맵을 폴리

프로젝트 계획

첫 번째 단계는 미리 프로덕션 이라는 프로세스로 비전을 계획하는 것입니다. 시간을 들여 계획을 만드는 것은 장애물 및 플레이어 스폰을 배치하는 등의 중요한 디자인 선택을 집중하는 데 도움이 됩니다.

계획하려면 종이나 그림 소프트웨어로 레이아웃 맵을 만듭니다. 레이아웃 맵은 플레이어가 세계를 그리기 위한 시각적 세부 정보가 아닌 방향으로 이동하는 것에 중점을 둔 아레나의 평면 계획을 나타냅니다. 레이아웃 맵이 완성되면 Studio에서 똑같이 재현됩니다.

그려진 레이아웃
Studio 레이아웃

맵 레이아웃 디자인

스케치의 목표는 Studio에서 복제할 수 있는 디자인을 만드는 것입니다. 맵 아레나는 충분한 다양성을 가지고 있어야 하지만 사용자에게 공정한 이점을 제공하지 않도록 균형을 포함해야 합니다.

  1. 정글, 폐허 된 달 기지 또는 중세시대 성과 같은 설정 의 간단한 설명을 작성하십시오. 폴리싱 단계에서 이 설정을 사용하여 맵 세부 정보를 추가합니다.

  2. 맵의 모양을 식별한 다음 1-3개의 기본 모양 조합(사각형, 직사각형, 육각형)을 사용하여 그림을 그립니다. 섬과 같은 더 복잡한 맵을 생성하려면 기본 모양을 분해하여 기본 모양으로 작성하십시오.

  3. 플레이어 스폰을 추가합니다. 지금은 8개의 스폰을 사용하지만, 나중에는 더 추가할 수 있습니다. 예시에서 맵 모양을 위해 스퀘어를 사용합니다.

  4. 플레이어를 예측하기 어렵게 하고 관심을 추가하려면 방향을 선택하도록 만드는 장애물을 배치하십시오. 아레나 주변을 이동하는 동안 선택을 만드는 2-4개의 모양(오렌지)을 그립니다. 시작 시 플레이어가 싸우지 않도록 하는 보조 장애물(노란색)을 추가합니다.

레이아웃에 대한 팁

디자인을 단순하지만 매력적으로 유지하세요. 플레이어가 레벨을 통과하는 동안 나눔 결정을 내리기 때문에, 그들에게 레벨을 다르게 느끼도록 충분한 선택을 제공하지만, 매번 맵을 통과하거나 압도되지 않도록 할 수 있는 선택을 너무 많이 제공하지는 않십시오.

너무 단순합니다.
균형이 맞춰진 것은 것입니다.
복잡하게 시작

맵 생성

Roblox Studio에서 기본 부품을 사용하여 빠르게 레이아웃 맵을 다시 만들어 보세요. 레이아웃 맵을 디자인하는 데 시간을 소비하지 마십시오. 재미있고 플레이 가능한 맵을 디자인하십시오. 코드로 작업 맵을 만든 후 시각적 소스 및 작은 세부 설정추가하는 것이 좋

로비 건설

아레나를 생성하기 전에 로비를 구축하십시오, 플레이어가 경험에 들어가고 매치 사이에 소셜하게 만들 수 있습니다.

  1. 새로운 베이스 플레이트 프로젝트를 생성하고 기존 베이스 플레이트를 삭제합니다.

  2. 스폰 위치있는 벽 방을 만듭니다.

  3. 로비 폴더에 모든 로비 부품을 배치합니다.

아레나 및 스폰

아레나는 플레이어가 경쟁하는 곳입니다. 아레나를 구축할 때, 간단한 부품과 색으로 환경을 그리십시오. 회색 상자 환경은 최종 디자인의 근사값을 나타내므로 큰 실린더는 최종 버전의 동일한 나무일 수 있습니다.

레벨 디자인에서 일반적인 프로세스로, 디자이너는 테스트 및 반복할 작업 프로토타입을 받습니다. 맵 디자인이 플레이테스트에 좋게 느낄 때, 회색 박스 자산은 3D 자산으로 대체되고 지형으로 대체됩니다.

  1. 아레나라는 폴더를 생성합니다. 안에 아레나 바닥를 추가합니다. 지형을 사용하는 경우 지금은 폴더를 비워 두십시오.

    아래에는 샘플 아레나가 있습니다.

  2. 맵에 8개의 스폰 위치를 생성합니다. SpawnLocations라는 이름의 아레나 폴더를 생성하고 8개의 스폰을 그 위치에 이동합니다.

아레나 회색 상자

회색 상자는 간단한 부품을 사용하여 최종 디자인의 근사값입니다. 회색 상자 수준은 디자이너가 아레나를 통과하는 방법을 이해하도록 해야 합니다. 아레나를 생성하려면 옵션 빌딩 키트 또는 기본 부품을 사용하십시오.

  1. 도구 상자에서 회색 포장 키트를 가져옵니다. 여기에는 계단, 경사로 및 벽과 같은 다양한 건축 기능이 포함됩니다.

  2. 회색 상자 키트의 부품과 자산을 사용하여 장애물과 장벽을 만듭니다.

맵 디자인에 대한 몇 가지 팁은 아래에 있습니다.

  • 다양한 높이 조정 - 평탄한 맵은 플레이어에게 반복될 수 있습니다. 다양한 높이의 언덕, 계단 및 경사를 사용하여 맵에 다양성을 추가하십시오.
  • 맵의 절반을 빌드한 다음 중복 - 이 기술을 사용하면 쌍방향 맵을 빠르게 빌드할 수 있습니다. - 테스트 및 크기 조정을 위해 스케일을 사용 - 건설 중에 맵을 플레이어와 관련하여 염두에 두십

회색 상자 플레이테스트

경기장이 완료되면 이동하는 것이 재미있고 흥미로운지 여부를 확인하는 것이 중요합니다.

  1. 아레나에서 여기에서 플레이 를 클릭하고 맵을 테스트하십시오.

테스트 중에는 아래 프롬프트를 사용하여 작업을 평가하고 필요에 따라 변경하십시오.

  • 플레이어가 혼란스럽지 않고 주위를 이동할 수 있습니까?
  • 맵의 크기가 적절한가요? 맵의 어떤 구역이 너무 비어 있는 것 같나요? 다른 플레이어에게 실행하는 데 오랜 시간이 걸릴 것인가요?
  • 부동 또는 잘못 된 부품과 같은 이상한 것이 보입니까?