배틀 로얄

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배틀 로얄은 상대방이 한 명만 남을 때까지 경쟁하는 멀티플레이어 게임 장르입니다. 모든 배틀 로얄이 다르지만, 플레이어를 제거하는 방법(예: 얼리거나 맵에서 떨어뜨리는 것)은 모두 포함되어 있습니다. 한 명의 플레이어가 생존하거나 타이머가 끝나면, 라운드가 종료되고 새로운 라운드가 시작됩니다.

이 장르는 라운드가 짧고, 쉽게 시작할 수 있으며, 숙련되기 도전적이기 때문에 인기가 있습니다. 배틀 로얄은 독특한 무기, 플랫폼 장애물 또는 시각적 테마와 같은 다양한 게임 메커니즘으로 사용자들에게 매력을 줄 수 있습니다.

Roblox에서 인기 있는 배틀 로얄 게임으로는 Island Royale과 Strucid이 있습니다.

LordJurrd의 Island Royale
Frosted Studios의 Strucid

배틀 로얄은 일반적으로 라운드 기반의 게임 루프 또는 일련의 단계로 진행됩니다. 여러분이 만들 프로젝트에서는 플레이어가 아래의 게임 루프를 거칩니다:

인터미션
경쟁
정리 및 리셋

각 단계 동안에는 여러분이 이 시리즈에서 코딩할 다양한 작업 세트가 수행됩니다.

  • 인터미션 - 플레이어는 소셜 활동을 하거나 라운드가 시작될 때까지 로비에서 게임을 관람합니다.
  • 매치 - 타이머가 시작되고 플레이어가 경쟁할 아레나로 텔레포트됩니다. 플레이어가 지면 로비로 텔레포트됩니다.
  • 정리 및 리셋 - 한 명의 플레이어가 남거나 타이머가 종료되면 발생합니다. 그런 다음 플레이어는 로비로 텔레포트되며 루프가 재시작됩니다.

게임 개발하기

배틀 로얄은 코드와 아트 자산과 같은 많은 요소로 구성됩니다. 더 큰 프로젝트를 관리하기 위해, 개발자는 워크플로우 또는 완료를 위한 일련의 단계를 계획합니다.

이 시리즈에서는 다음의 워크플로우를 거칩니다:

  • 프리프로덕션 - 게임 맵 스케치를 만듭니다.
  • 테스트 맵 디자인 - 비주얼적 외관에 대해 걱정하지 않고 디자인을 테스트할 수 있는 플레이스홀더 자산으로 맵을 개발합니다.
  • 코드 및 테스트 - 게임 루프 코딩 작업을 시작합니다.
  • 다듬기 및 개선하기 - 플레이스홀더 자산을 최종 모델로 교체하고, 빈번한 플레이 테스트를 통해 코드와 디자인을 개선합니다.

프로젝트의 서로 다른 부분을 동시에 작업하는 대신, 개발자는 대규모 프로젝트를 관리 가능한 덩어리로 나눕니다. 각 단계는 다음 단계로 진행하기 전에 자체 특정 목표가 있어야 합니다. 이는 잠재적인 오류를 쉽게 포착하고 나중에 시간을 절약하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 테스트되지 않은 맵을 다듬기 위해 아트를 디자인하는 것은 맵을 재미있게 만들기 위해 재설계해야 할 경우 낭비된 시간이 될 수 있습니다.

프로젝트 계획하기

첫 번째 단계는 프리프로덕션이라 불리는 과정에서 비전을 계획하는 것입니다. 계획하는 데 시간을 투자하는 것은 장애물 및 플레이어 스폰 위치와 같은 중요한 디자인 선택에 집중하는 데 도움이 됩니다.

계획을 세우기 위해, 종이에 또는 드로잉 소프트웨어를 사용하여 레이아웃 맵을 작성합니다. 레이아웃 맵은 기본 모양으로 그린 아레나의 바닥 플랜으로, 플레이어가 세상을 어떻게 이동하는지에 중점을 두며 시각적 세부 사항은 고려하지 않습니다. 레이아웃 맵이 완료되면, Studio에서 다시 생성합니다.

그린 레이아웃
Studio에서의 레이아웃

맵 레이아웃 디자인하기

스케치의 경우, 목표는 여러분이 Studio에서 복제할 수 있는 디자인을 만드는 것입니다. 아레나 맵은 재미있게 만들기 위한 충분한 다양성을 가져야 하지만, 사용자에게 불공정한 이점을 주지 않도록 균형도 고려해야 합니다.

  1. 정글, 버려진 달 기지 또는 중세 성과 같은 설정에 대한 간단한 설명을 작성합니다. 다듬기 단계에서는 이 설정을 사용하여 맵 세부 정보를 추가합니다.

  2. 맵의 모양을 식별한 후 1-3개의 기본 모양(정사각형, 직사각형, 팔각형)을 조합하여 그립니다. 복잡한 맵(예: 섬)을 구상하더라도, 기본 모양으로 나누는 것을 시도하세요.

  3. 플레이어 스폰을 추가합니다. 현재는 여덟 개의 스폰을 사용하되, 나중에 더 추가할 수 있습니다. 여기 예시는 맵 모양으로 정사각형을 사용합니다.

  4. 플레이어들을 덜 예측 가능하게 하고 흥미를 추가하기 위해, 그들이 다른 방향을 선택하도록 강요하는 장애물을 배치합니다. 아레나를 돌아다니는 선택지를 만드는 2-4개의 모양(오렌지)을 그립니다. 플레이어가 바로 시작하지 못하도록 막는 보조 장애물(노란색)을 추가합니다.

레이아웃 팁

디자인은 간단하지만 매력적으로 유지하세요. 플레이어는 레벨을 통과할 때 순간적인 결정을 내리므로, 매번 레벨을 다르게 느끼게 만들 수 있는 선택지를 충분히 제공하되, 맵을 이동하는 방법을 잊거나 압도당하지 않도록 너무 많은 선택지는 제공하지 않는 것이 좋습니다.

너무 간단함
균형 잡힘
복잡할 가능성 있음

맵 만들기

간단한 부품을 사용하여 Roblox Studio에서 레이아웃 맵을 빠르게 재현합니다. 이 과정을 그레이박싱이라고 합니다. 재미있고 플레이 가능한 맵 디자인에 집중하세요. 텍스처나 작은 세부 사항(장식용 소품 등)을 추가하는 데 시간을 소비하지 마세요. 코드로 작동하는 맵을 만들고 나면, 그 맵의 설정에 맞는 아트를 설계하는 데 시간을 투자하세요.

로비 만들기

아레나를 만들기 전에 플레이어가 게임에 참여하고 매치 사이에 소통하는 로비를 만듭니다.

  1. 새로운 기본판 프로젝트를 생성하고 기본판을 삭제합니다.

  2. 스폰 위치가 있는 벽걸이 방을 만듭니다.

  3. 모든 로비 부품을 "Lobby"라는 폴더에 넣습니다.

아레나 및 스폰

아레나는 플레이어가 경쟁할 장소입니다. 아레나를 만들 때는 간단한 부품과 색상으로 환경을 그레이박싱합니다. 그레이박스 환경은 최종 디자인의 근사값으로, 큰 원통형은 최종 버전에서 같은 크기의 나무가 될 수 있습니다.

이 과정은 레벨 디자인에서 일반적이며, 디자이너가 테스트하고 반복할 수 있는 작동 프로토타입을 제공합니다. 맵 디자인이 플레이 테스트에서 좋게 느껴지면, 그레이박스 자산을 3D 자산과 지형으로 교체합니다.

  1. "Arena"라는 이름의 폴더를 생성합니다. 그 안에 아레나의 바닥을 추가합니다. 지형을 사용하는 경우, 지금은 빈 폴더로 두세요.

    아래는 샘플 아레나입니다.

  2. 맵에 여덟 개의 스폰 위치를 만듭니다. Arena 폴더에 "SpawnLocations"라는 새 폴더를 만들고 여덟 개의 스폰을 그곳으로 이동합니다.

아레나 그레이박스하기

그레이박싱은 단순한 부품을 사용하여 최종 디자인의 근사값을 만드는 것입니다. 그레이박스 레벨은 디자이너에게 플레이어가 아레나를 어떻게 이동하는지를 이해시켜야 합니다. 아레나를 만들기 위해 선택적으로 빌딩 키트나 기본 부품을 사용하세요.

  1. 툴박스에서 그레이박싱 키트를 가져옵니다. 이 키트에는 계단, 경사로, 벽과 같은 일반적인 빌딩 기능이 포함되어 있습니다.

  2. 그레이박싱 키트의 부품과 자산 조합을 사용하여 장애물과 장벽을 만듭니다.

빌드할 때 유용한 맵 디자인 팁은 아래와 같습니다.

  • 높이 변화 주기 - 평평한 맵은 플레이어에게 반복적으로 느껴질 수 있습니다. 다양한 높이의 언덕, 계단, 경사로를 사용하여 맵에 다양성을 추가하세요.
  • 지도의 반쪽을 만들고 복제하기 - 이 기법은 대칭 맵을 신속하게 구축할 수 있게 합니다.
  • 테스트하고 스케일 확인하기 - 빌드하면서 플레이어와 관련하여 맵에 대해 생각하세요. 예를 들어, 특정 공간이 얼마나 넓게 느껴지는지, 플레이어가 문을 쉽게 통과할 수 있는지 등을 고려하세요. 평균 아바타 높이는 6.5 스터드입니다.

그레이박스 테스트하기

아레나가 완성되면, 플레이어가 이동할 때 재미있고 흥미로운지 확인하는 것이 중요합니다.

  1. 아레나에서 여기에서 플레이를 클릭하여 맵을 테스트합니다.

테스트하는 동안, 아래 프롬프트를 사용하여 스스로 작업을 평가하고 개선하기 위해 필요한 변경 사항을 만듭니다.

  • 플레이어가 혼란스럽거나 갇히지 않고 이동할 수 있습니까?
  • 맵의 크기가 적절하게 느껴집니까? 너무 비어 보이는 곳이 있습니까? 다른 플레이어를 만나는 데 오랜 시간이 걸릴 것입니까?
  • 떠 있거나 잘못 정렬된 부품과 같이 이상해 보이는 것이 있습니까?
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