베타 테스트 경험

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Roblox 플랫폼의 개발자는 커뮤니티로부터 피드백을 얻고 사용자 기반에 대한 분석을 시작하기 위해 베타 테스트를 강력하게 수행하는 문화가 있습니다.닫힌 베타부터 시작하여 초기 피드백이 처리된 후 오픈 베타로 이동하여 사용자 피드백을 수집할 수 있는 여러 방법이 있습니다.

테스트 옵션

프로젝트의 현재 플레이 가능성과 테스트 목표에 따라 경험의 베타 테스트에 대한 다양한 방법이 있습니다.아래 표는 빠른 요약을 제공하지만, 다음 방법 각각은 자세히 설명됩니다.

메서드이상적인 대상
제한된 액세스특정 기능이나 미완성 빌드를 테스트하여 초기 플레이어 반응을 얻고 싶은 스튜디오에 적합합니다.종종 공개 액세스 베타를 추적하거나 준비할 수 있습니다.
유료 액세스 열기공개 액세스 베타와 비슷하지만 테스터는 플레이하기 위해 비용을 지불하는 사용자입니다.이로 인해 사용자 수가 줄어들지만, 피드백을 제공하는 데 더 동기가 부여됩니다.
제한된 시간 테스트공개 액세스 베타의 이점을 제공하지만 공개 액세스 베타를 실행하는 데 필요한 약속과 투자가 적게 필요합니다.경험은 플레이할 수 있지만 최소 또는 집중된 콘텐츠만 있습니다.
공개 액세스 베타상대적으로 광택이 있고 플레이 가능수 있지만 콘텐츠가 부족한 경험.규모를 테스트하여 가장 많은 사용자 데이터와 인상을 얻고 싶은 스튜디오에 적합합니다.

일반적으로 개발자는 경험이 다음 기준을 충족할 때마다 베타 프로그램을 시작하는 것이 좋습니다.

  • 사용자가 전체 게임 루프를 통과할 수 있는 플레이 가능한 경험, 영역이 하나뿐이거나 콘텐츠가 제한되더라도.
  • 경험은 모바일이나 데스크톱과 같은 모든 대상 플랫폼에서 성능이 좋습니다.
  • 리소스는 커뮤니티를 지원하거나 피드백을 수락하는 데 전념합니다.

폐쇄된 액세스 베타

닫힌 액세스 프로그램은 불완전하거나 대규모 대중에게 준비되지 않은 테스트 경험을 테스트하는 데 관심이 있는 스튜디오에 가장 적합합니다.이 프로그램에서는 신뢰할 수 있는 그룹의 사용자가 경험이 게시된 Roblox 그룹에 액세스할 수 있습니다.신뢰할 수 있는 멤버는 종종 기존 커뮤니티나 친구 및 가족에서 나올 수 있습니다.

닫힌 액세스 베타를 시작하려면 사용자에게 Roblox 그룹에 초대되거나 요청되어 가입하도록 합니다.한 번 들어가면 그들은 그 그룹에서 게시한 경험에 액세스할 수 있는 역할을 부여받습니다.그룹과 흰색 목록은 개발자가 관리하고 설정해야 합니다.

이점고려 사항
  • 사용자는 더 많이 참여하고 활동적이며, 종종 요청에 대한 티켓을 제출하고, 문제를 찾고, 피드백을 제공합니다.:
  • 검색, 발견 및 마케팅에 대한 최소 영향, 경험이 일반적으로 "숨겨져"있기 때문입니다.
  • 사용자 규모가 더 작기 때문에 개발자는 사용자 기반의 추세를 이해하지 못할 수 있습니다.:
  • 스튜디오는 친구 및 가족 또는 Discord 커뮤니티 멤버와 같은 테스터를 소스로 가져와야 합니다.

유료 액세스 열기

오픈 액세스 베타와 비슷하게, 이러한 경험은 대부분 오류가 없고 무료수 있지만 콘텐츠가 누락될 수 있습니다.여기서 사용자는 경험에 액세스하기 위해 선불 Robux 요금을 지불합니다(Robux에서 유료 액세스 참조).이렇게 하면 사용자 수가 제한되고, 종종 더 넓은 대상에 공개하기 전에 더 동기 부여된 테스트 대상을 제공합니다.

이점고려 사항
  • Roblox 인구와 개방형 베타처럼 상호작용할 수 있지만 더 작고 관리하기 쉬운 규모로.
  • 일반 Roblox 인구와 상호작용할 수 있는 능력.
  • 이들은 동기가 있는 사용자이기 때문에, 여기에서 수집된 데이터는 일반 Roblox 대상에서의 성능을 반영하지 않을 수 있습니다.:
  • Roblox 광고에서 발생하는 약간의 재정 비용은 사용자 기반을 구축하는 데 권장됩니다.

제한된 시간 테스트

오픈 베타를 실행하는 데는 개발자가 피드백에 응답하고 커뮤니티와 상호작용해야 하기 때문에 개발에서 시간과 에너지가 소모됩니다.영향이 적은 대안은 제한된 시간 테스트입니다.이 방법에서 개발자는 특정 시간 프레임, 예를 들어 주말이나 주간, 공개 액세스 베타 테스트를 계획합니다.경험은 시간에 따라 열리고 닫힙니다.공개 액세스 베타와 비슷하게 경험은 일반적으로 버그가 없고 플레이 가능수 있어야 하지만 콘텐츠가 부족할 수 있습니다.

제한된 시간 테스트를 시작하려면 개발자에게 이벤트를 광고하라고 조언합니다.개발자는 경험 알림, 그룹 및 소셜 미디어를 사용하여 경험이 일시적으로 열릴 때 커뮤니케이션할 수 있습니다.

이점고려 사항
  • 개발자는 한 주간의 베타 프로그램을 실행할 필요 없이 주말 동안 D1 보존, 플레이 시간, 세션 길이와 같은 단기 데이터를 획득할 수 있습니다.
  • 성공적인 제한된 시간 테스트를 위해, 마케팅과 광고로 준비하는 것이 좋습니다.옵션에는 소셜 미디어 또는 커뮤니티 공간에서 이벤트 증가(예:디스코드).또한 개발자는 트래픽을 생성하기 위해 Roblox에서 광고 공간을 구매하기 위해 돈을 지출할 수 있습니다(~$100-250 USD).

공개 액세스 베타

개발자가 일반 대중이 자신의 경험을 플레이할 수 있지만 콘텐츠, 언어, 생활의 품질 기능이 부족하다고 확신하는 경우 공개 액세스 베타가 가능합니다.공개 베타를 시작하려면 경험을 공개로 설정하여 Roblox 사용자가 플레이할 수 있도록 합니다.이 프로그램은 출시 전에 한 두 달 동안 진행됩니다.

공개 액세스 베타를 실행하기 위한 몇 가지 권장 사항은 아래에 나와 있습니다.

  • 사용자가 경험에 연결된 Roblox 그룹이나 Discord와 같은 소셜 커뮤니티에 참여하도록 권장합니다.이를 통해 사용자는 피드백을 남길 수 있는 길을 제공받습니다.
  • 사용자에게 경험이 베타 상태라는 점을 알립니다.경험 제목에 태그 베타를 추가하고 경험 내 팝업을 사용하여 예기치 않은 버그나 미완성 기능에 대한 기대치를 설정하면 이 작업을 수행할 수 있습니다.
Picture of Roblox game with beta tag
베타를 보여주는 예시 게임 페이지
이점고려 사항
  • 더 큰 사용자 기반을 통해 개발자는 일반 장치, 보존 및 인구 통계와 관련된 분석을 수집할 수 있습니다.
  • 개발자들은 게임플레이에서 트렌드를 볼 수 있으며, 이를 사용하여 시작조정할 수 있습니다.예를 인스턴스, 베타에서는 교육 콘텐츠가 12-15세의 나이에 가장 적합할 때 많은 18+ 사용자가 플레이하는 것을 알 수 있습니다.
  • 경험이 너무 불완전하거나 버그가 너무 많거나 단순히 사용자에게 어필하지 않으면 전체 평가가 떨어질 가능성이 있습니다.이로 인해 검색 및 발견 결과에 영향을 줄 수 있습니다.:
  • 공개 액세스 베타는 가장 높은 계획 요구 사항을 가지고 있습니다.커뮤니티 피드백을 처리하기 위해 직원이 있는 것이 좋습니다.

커뮤니티 피드백 받기

베타가 구현되는 방식에 관계없이 사용자 피드백을 기록하기 위한 일부 수단은 항상 구현되어야 합니다.직접 사용자 피드백을 얻기 위한 두 가지 방법은 경험 피드백 형식과 Discord입니다.

경험 내 피드백

피드백 시스템은 주요 순간에 UI 팝업으로 직접 경험에 구축할 수 있습니다.경험 스트레인저 띵스Alo 성지에서 두 가지 예가 볼 수 있습니다.

이점고려 사항
  • 일반 대중으로부터 량화할 수 있는 많은 데이터를 쉽게 얻을 수 있습니다.
  • 이러한 시스템은 사용자가 경험의 의도된 학습 목표를 이해하는지 여부를 질문하는 데에도 적합할 수 있습니다.
  • 선행 질문이나 나쁜 설문 디자인은 데이터 수집을 불정확하게 만들 수 있습니다.설문 디자인은 매우 중요합니다.
  • 누군가 사용하기 전에 데이터를 청소해야 합니다.더 많은 사용자는 더 많은 스팸으로 이어집니다.
  • 일방 통신은 사용자와 연락을 취하거나 컨텍스트와 재현 단계를 얻는 것을 어렵게 만듭니다.

디스코드 커뮤니티

많은 개발자들이 자신의 경험을 위해 디스코드 커뮤니티를 만드는 것을 선택합니다.커뮤니티를 설정하려면 Roblox의 대규모 경험, 예를 들어 Adopt Me를 조사하는 것이 좋습니다.다른 커뮤니티가 구조화되는 방식을 보면 사용자가 채널에서 볼 수 있는 것과 사용자가 커뮤니티와 어떻게 상호작용할지에 대한 결정을 알릴 수 있습니다.

이점고려 사항
  • 양방향 통신 - 문제나 피드백에 대한 라이브 대화를 시작하고 추가 세부 정보를 얻을 수 있습니다.:
  • 사람들은 자연스럽게 서로 이야기할 것입니다.개발자는 사람들이 무엇에 대해 이야기하는지 알아볼 수 있습니다.
  • 피드백이 편향될 수 있습니다.예를 인스턴스, 팬이나 전용 사용자는 경험을 즐기지 않은 사용자보다 디스코드에 더 가능성이 높을 수 있습니다.:
  • 데이터는 종종 질적이고 양적이 아닙니다.설문조사가 Discord에 제공되지 않으면 스튜디오는 데이터 부족으로 인해 특정 트렌드를 알지 못할 수 있습니다.

큰소리로 피드백 생각하기

큰소리로 생각하는 것은 사람들이 작업에서 사용하는 정신 과정을 연구하는 방법입니다.참가자는 게임 플레이중에 생각을 전달하며, 종종 의식의 흐름으로 다양한 목표를 이해하는 방법으로 교육 목표의 명확화와 같은 것입니다.큰소리로 생각하는 것을 원하는 개발자의 경우, 가족과 친구 또는 소셜 커뮤니티를 통해 목표 연령 인구에 참가자를 찾는 것이 좋습니다.

이점고려 사항
  • 경험이 교육 목표를 충족하는지 이해하기 위한 최고의 피드백 메커니즘 중 하나일 수 있습니다.큰소리로 생각하면 다른 방법으로 발견하기 어려운 지식의 공백을 식별할 수 있습니다.
  • 높은 노력 작업.조용히 생각하는 것은 종종 누군가와 인터뷰하는 실제 시간 외에도 참가자를 편향시키지 않도록 스크립트를 설정하는 것을 요구합니다.

분석

베타 프로그램 중에 수집된 분석은 종종 런칭 경험이 목표를 달성할 수 있는지 측정하는 데 사용됩니다.예를 인스턴스, 많은 일반 Roblox 경험에는 유지, 수익 창출 및 세션 시간에 대한 특정 목표가 있습니다.

애널리틱스

Roblox는 분석 대시보드를 사용하여 다양한 내장 분석을 제공합니다.

Roblox가 제공한 분석
  • 데모그래픽 - 일반적으로 사용되는 장치, 나이
  • 유지율과 참여 - D1, D7 유지율, 평균 세션 시간, 드롭오프 등의 메트릭을 포함합니다.
일반 사용자 정의 분석
  • 진행도 - 사용자가 튜토리얼을 넘어서고 있다면, 사용자가 세계의 다른 지역을 탐색하고 있습니까? 등
  • 사용자 행동 - 사용자가 세계에서 클릭하거나 상호 작용하거나 참여하는 것입니다.

성공 완료

성공을 측정하는 것은 종종 베타 기간 동안 중요한 분석에 의해 결정됩니다.베타 기간 동안 어떤 분석이 중요한지 결정하기 위해, 다음 질문을 고려하세요.

  • 경험에 얼마나 많은 콘텐츠가 있으며 어떤 수준의 보존 및 참여가 목표가 되어야 하나요? 예를 인스턴스, 일회성 안내 교실 경험은 보존보다는 평균 세션 길이에 더 집중할 것입니다.
  • 사용자의 의도된 대상 나이는 무엇입니까? 베타 기간 동안 사용자의 연령 범위는 무엇이었으며, 불일치가 있었나요?

모든 경험에 대해 분석을 참조하여 결정하십시오:

  • 온보딩 및 튜토리얼 완료.
  • 교육 학습 목표와 관련된 메트릭. 경험에 따라 다릅니다.
  • 플레이어 드롭 오프 지점. 예를 인스턴스, 사용자가 특정 지역을 탐색하지 않거나 게임 기능을 사용하지 않는 경우.

자주 묻는 질문

베타 기간 동안 경험이 런칭하기 전에 얼마나 오래 지속되어야 하나요? 모든 경험은 다르지만 일반적인 기간은 7~30일입니다.이는 D1과 D30 유지율 메트릭을 결정하기에 충분한 데이터를 얻는 것에 특히 기반을 두고 있습니다. 베타 기간 동안 개발자가 사용자와 실시간으로 게임에 참여합니까? 이는 선택 사항이지만, 많은 개발자들이 사용자와 대화하기 위해 자신의 경험에 들어가는 것을 즐깁니다.Roblox에도 이를 보상하는 문화가 있습니다.인스턴스들어 일부 경험은 개발자를 만나기 위해 배지를 보상합니다. 언제 커뮤니티 구축을 시작해야 하나요? 베타 테스트 전에 커뮤니티를 구축하는 것이 좋습니다 before 베타 테스트.이 커뮤니티는 Discord 또는 Twitter와 같은 네트워크에서 시작할 수 있습니다.스크린샷, 비디오 또는 라이브스트림과 같은 콘텐츠가 있는 한, 플레이 가능한 경험 없이 커뮤니티를 시작할 수 있습니다.커뮤니티를 시작하면 베타에 대한 소스 테스터를 훨씬 쉽게 찾을 수 있습니다.