교육 설정 계획

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Roblox 경험을 교실에 대해 디자인하는 것은 전통적인 대상을 위해 디자인하는 것과 유사합니다 - 몇 가지 추가 고려 사항을 포함합니다. 교육용 게임 디자인 문서를 만드는 경우, 교실 내에서 사용할 수 있는 교육 경험을 디자인하는 프로세스와 고려 사항을 모두

교육 경험 계획

경험의 계획 단계에서 디자이너는 배우는 표준이 경험 내에서 사용되는 방법을 식별하고 교사에게 배우는 표준의 사용을 통신하는 방법을 식별해야 합니다.

이러한 단계는 전통적인 게임 디자인 프로세스에 따라 배우는 것이 핵심 게임 루프에 구축되고 교사가 교실에서 경험을 사용하는 방법을 이해하도록 합니다.

학습 표준으로 시작

많은 게임 디자이너가 메카닉 또는 아이디어로 시작합니다. 교육 게임 디자이너는 대신 학습 기준 및 목표로 시작하고 학습을 지원하는 게임플레이를 만듭니다.

학습 표준은 학생이 알아야 할 내용이나 해야 할 일을 간략하게 설명합니다. 예를 들어: "두 충돌하는 개체의 이동을 포함하는 문제에 대한 솔루션을 설계하기 위해 뉴턴의 제3법을 적용하세요". .

실제로는 표준이 주에 의해 채택되고 교사가 수업에서 다루어야 하는 개념을 결정합니다. 교사가 교실에 도입할 학습 도구를 검토하려면 해당 도구는 종종 해당 교사가 요구하는 특정 표준을 준수해야 합니다.

과학 학습 표준의 예는 아래에 나와 있습니다.

징계 핵심 아이디어학습 표준일반 설명
이동 및 안정성: 힘과 상호 작용MS-PS2-1뉴턴의 제3법칙을 적용하여 두 충돌하는 개체의 운동을 포함하는 문제에 대한 솔루션을 설계하십시오

교육 표준 정의

교육 경험의 디자인 과정에서 표준은 게임 메카닉에 대한 영감이 되며 핵심 게임 루프의 중요한 부분입니다. 디자이너가 사용할 표준을 정의하려면 팔로잉권장합니다.

  1. 중력, 기하구조 또는 기후 변화와 경험의 대상 나이 범위 및 중학교 또는 10세 이상의 경험 내 연구 기준을 검토하십시오. 이 정보는 학교 또는 10세 이상의 경험에 대한 연구 기준을 결정하는 데 도움이 됩니다.

    예: 고등학교 물리학

  2. 경험에 대한 학습 표준(s)을 식별하십시오. 자세한 내용은 자세한 읽기를 참조하십시오.

    예: HS-PS2-1 : 데이터 분석을 통해 뉴턴의 두 번째 운동 법칙이 마이크로스코틱 개체의 네트 포스에 대한 수학적 관계, 그 개체의 질량 및 가속을 지원하는 주장을 지원합니다.

게임 플레이와 학습 연결하기

학습 표준을 식별한 후 학습 목표를 설정하여 진행할 수 있습니다. 학습 목표 는 사용자가 경험을 완료한 후 알아야 할 내용이나 할 수 있어야 할 내용을 정의합니다.

목표는 특정측정 가능 입니다. 작성될 때, 목표는 생물학에서 유전에 이르기까지 넓은 주제를 명확한 구성 요소로 쪼개짐, 예를 들어 Punnett 스퀘어 및 recessive 유전자입니다. 또한 각 목표는 학생이 이 지식을 보여주는 방법, 종종 특

디자인 프로세스를 계속하려면 팔로잉권장합니다.

  1. 배우는 목표(들)를 작성하세요 평가 기준과 일치하는 경험에 대해.

    예: 경험을 완료한 후 사용자는 특정 및 원하는 특성을 가진 후손의 확률을 결정할 수 있습니다.

  2. 플레이어가 진행하려면 상황과 코어 게임 루프를 만들어야 합니다. 상황을 시연하여 이해를 시험하려면 표준 및 목표에서 영감을 받아 재미있는 상황 및 스토리를 만듭니다.

    예: 게임 내에서, 학생들은 어떤 유전자가 오픈 씨앗에 많이 나타나는지 결정하여 경쟁에 대한 애완 동물을 번식시킵니다.

  3. 전통적인 게임 디자인 프로세스 후에 디자인 문서를 완성하십시오.

교육자에게 공개

디자인 문서가 완성되면 교실에서 경험을 릴리스하는 방법에 대해 추가 고려 사항이 있습니다. 교사는 경험이 학생을 배우도록 도우는 방법을 이해해야 하고 교실에서 가장 좋은 방법으로 시작해야 합니다.

  1. 경험의 학습 표준 및 목표가 교육자에게 전달될 수 있도록 하세요. 이를 달성하려면 표준 및 목표를 외부 웹 사이트, 게임 페이지 또는 교육자 마케팅 자료에 나열하십시오.

  2. 교육자에게 보충 자원을 제공합니다. 계획은 교육자를 교육하기 위한 것입니다. 예를 들어, 교육자와 협력하여 교육 계획 또는 비디오를 작성하여 교육자가 경험을 클래스에서 구현하는 방법을 이해하도록 합니

사용자 요구 식별

교육자의 요구 사항을 학생의 재미 및 참여 경험을 위한 학생의 욕구와 균형을 맞추는 것이 중요합니다. 아래에 나열된 교육자 및 학생 요구 사항을 가이드라인으로 사용하십시오. 모든 연령대에 대해 필요가 유니버셜인지 여부는 다른 경우에 따라 다릅니다.

교육자 요구

교육자는 교육 표준 및 등급 수준에 맞춤 정렬 외에 입장 장벽을 몇 가지 제공하는 게임과 경험을 좋아합니다. 교사는 빠르게 경험에 점프할 수 있어야 하며, 튜토리얼이 적은 수로 시작해야 합니다.

디자인을 쉽게 선택할 수 있게 하세요

교사는 시간이 부족하기 때문에 계획하는 데 귀중한 작은 시간이 있습니다. 따라서 새로운 교실 도구는 쉽게 채택할 수 있어야 합니다. 따라서 우리는 경험 자체 내에서 다음과 같은 모범 사례를 권장합니다.

  • 친숙한 사용자 인터페이스(UI) 패턴 사용 - 가능하면 교사가 사용하는 유사한 학습 게임이나 교육 제품을 연구하십시오.
  • 텍스트 줄이기, 시각적 개체 추가 - 설명을 간단하고 시각적 개체를 사용하여 텍스트를 대체하십시오.
  • 용어 피하기 - 게임에서 일반적인 용어를 사용하십시오, 특히 단어 사전에 있는 단어 사전 무료 사용을 권장합니다. 매우 적은 교육자들이 일반적인 "게이머 약관"를 이해하지만 모든 사람이 키보드의 화살표 키를 알고 있습니다.

공동 작업 및 액세스 디자인

교육자는 학생이 자신의 학습 목표를 달성하도록 돕는 활동을 높이 평가합니다.

  • 협업자 공동 작업 - 교육자는 종종 학생이 상호 작용하고 협업하기를 원합니다. 솔로 게임 플레이 공동 작업을 만드는 방법을 찾으십시오, 예를 들어 학생이 공유된 문제를 논의하고 해결하도록 권장합니다.
  • 접근성 디자인을 위한 접근성 기능 설계 - 많은 학교에서 시각적으로 장애된 학생을 위한 접근성 기능, 색상 대비를 위한 대비를 필요로 합니다. 자세한 내용은 액세스 기능 아티클을 참조하십시오.

학생 요구

교육자의 필요성을 충족하는 경험은 학생들에게 매력적이고 보상을 제공해야 합니다.

기억 저장 대신 탐색 디자인

의미 있는 선택을 제공하는 열린 끝없는 탐색에 참여할 때 학생들이 가장 잘 배웁니다. 코어 루프를 설계할 때 학생들이 선택권을 가질 수 있도록 하세요. 학생들이 문제를 해결할 수 있으면 지루해질 수 있습니다.

예를 들어, 학생들이 다양한 행성에서 골프 기반 게임을 플레이하여 물리를 이해하는 게임을 상상하십시오.

학생 에이전시가 부족합니다.학생들은 공의 가속을 위해 다른 숫자를 입력한 다음 버튼을 눌러 공이 목표에 들어가는지 확인합니다. 학습은 테스트 및 오류에 집중됩니다.
학생 에이전시 제공학생들은 공을 다양한 특성, 예를 들어 그 질량, 재료 밀도 및 날개와 같은 수정하여 공을 더 잘 디자인하고 있습니다. 그런 다음 학생의 아바타를 배치하여 원하는 힘으로 공을 때리십시오. 학습은 관찰, 반사 및 이론 적용에 집중됩니다. "더 많은 질량이 돕다됩니까?"

학습 차이 맞춤

사용자의 나이는 게임 디자인 및 사용자 경험 선택에 영향을 미칩니다. 경험을 디자인할 때 대상 나이 범위를 식별하고 그룹에 대한 최선의 사용자 경험 선택을 연구하십시오. 일부 개념을 연구하려면 주제 및 모터 기술과 같은 복잡한 개념을 참조하십시오.

이러한 차이를 개념화하는 데 도움이 될 수 있도록 아래에 일부 예를 제공합니다. 이 차이는 포괄적이지 않습니다.

구성 요소8 - 12세12 - 15세
사용자 인터페이스대형 및 최소 GUI.GUI는 일반적인 상업용 게임 규칙을 따를 수 있습니다.
상호 작용상호 작용은 한 손으로 수행해야 합니다. 키보드 사용은 최소화해야 합니다.제스처는 마우스를 클릭하거나 WASD를 사용하는 것과 같이 양손을 사용할 수 있습니다.
게임플레이게임 플레이는 한 번에 하나의 작업에 집중해야 하며, 간단한 퀘스트처럼.게임플레이에는 여러 개의 동시 작업이 포함될 수 있습니다.

자세한 내용은 다음 리소스를 참조하십시오.

추가 요구 사항

학생들을 위해 디자인할 때 전통적인 디자인 원칙은 여전히 적용됩니다. 일부 추가 고려 사항은 다음과 같습니다.

  • 학생들은 종종 게임 내 텍스트를 읽지 않습니다. 튜토리얼은 시각적이고 빠르게 통신해야 합니다. 텍스트 화면을 의존하지 마십시오. * 학생이 목표를 달성할 때 긍정적인 강화를 제공하십시오. 강화는 입자 효과의 폭발이나 개체와 즐겁게 상호 작용하는 것과 같이 간단할 수 있습니다. 게임 내에서 학생이 어려움을 겪는 경우, 응원하고 특정 피드백을 제공하여 개선할 수 있습니다.

교실 이해

모든 교사의 교실이 다르지만, 경험 디자인에 도움이 될 수 있는 몇 가지 일반적인 주제가 있습니다.

교육 컨텍스트

경험을 설계하기 전에 경험이 사용될 수 있는 교육 컨텍스트 를 식별하십시오. 일부 일반적인 예는 아래에 나와 있습니다.

설정일반 기능
전체 그룹 명령

    교육자는 2035명의 학생을 동시에 동일한 활동을 통해 안내합니다.(예: 로그인). 교육 시간은 일반적으로 4060분입니다. 이 기간 동안 5~10분의 설정(예:

그룹 활동

    활동에 참여하는 3~8명의 학생 그룹을 소규모로 만듭니다. 예시 : 학생들은 가상 우림의 다양한 부분에서 식물 샘플을 수집하기 위해 게임 내에 그룹화됩니다. 그런 다음 전체 그룹으로 재구성되어 결과를 토의합니다.

독립 프로젝트 또는 홈워크

  • 개별 학생은 경험에 할당됩니다.
  • 게임 플레이는 모든 길이를 가질 수 있으며 단일 세션에 제한되지 않습니다.
  • : 학생이 다른 길이의 물리 시뮬레이션을 플레이하며 일주일 내내 참여합니다. >

일반 장치

학생 및 교사 장치는 다양하지만, 일반적으로 플레이 가능성을 테스트하려면 저가 장치에서 경험을 테스트하는 것이 좋습니다. 전형적인 교실에는 크롬북, PC 노트북 또는 iPad가 있습니다.

테스트 목적으로 다음과 같은 최소 사양을 가진 장치를 권장합니다.

  • 프로세서 : 인텔® 셀러론 프로세서 - Celeron N4000 또는 이상. 인텔® i5 또는 i7 프로세서
  • 메모리 : 4GB 이상
  • 표시 : 11-12인치 HD 표시

안전 및 웰빙

Roblox 개발자는 모든 측면에서 안전성을 구축해야 합니다. 다음은 프로젝트 디자인에 영향을 미울 수 있는 권장 사항입니다.

  • 폭력 피하기 - 일부 교사는 어떤 형태의 폭력도 받아들이지 않습니다. 필요한 경우 만화적인 폭력을 대상으로 조정하고 직접적인 대결을 피하십시오. 예를 인스턴스, 검을 사용하는 대신 마법의 지팡이를 사용하여 주문을 던지십시오.
  • 음성 채팅 및 제한 텍스트 채팅 비활성화 - 음성 채팅은 교육자가 감독하기 어려울 수 있습니다. 또는 소란의 원천일 수 있습니다. 동일한 내용이 텍스트 채팅에 적용됩니다.
  • 닫힌 정원 생성 - 학생들은 온라인 상태일 때 일반인과 상호 작용할 수 없습니다. 개인 서버의 사용을 장려합니다.

교육 가치 시연

교육 경험에는 학생이 배우고 표시하는 목표에 도달하는 능력을 측정하는 방법이 필요합니다. 성능을 추적할 수 있는 메트릭을 통해 자동으로 측정하거나 설계된 평가를 통해 진행 상황을 교육자에게 표시할 수 있습니다.

경험에서 데이터 점령

개발자는 경험을 사용하여 사용자가 학습 목표를 달성하는 방법에 대한 통찰력을 수집할 수 있습니다. 아래는 경험 내에서 캡처할 수 있는 유형의 정보에 대한 고위 개요입니다.

참고: 이것은 포괄적이지 않습니다. 자세한 내용은 은밀 평가의 책에 있습니다. 저자는 Valerie Shute 및 Matthew Ventura입니다.

평가 유형구현
완성사용자가 특정 학습 목표와 연관된 특정 이벤트를 완료하거나 실패하면 문서화하고 교육자에게 보고합니다. 이 작업은 Roblox의 이벤트 시스템을 사용할 수 있습니다.
시간 표시사용자가 특정 작업을 완료하거나 작업에 몇 시간을 지낸지 알 수 있도록 시간 표시를 제공합니다.
성능학생의 게임 내 성과와 관련된 게임 내 메트릭스. 경험에 따라 다르지만 학생 진행 상황을 나타내는 포인트 또는 메달의 형태로 표시될 수 있습니다.
트레이젝터리 데이터비선형 학습 작업의 경우, 이 데이터는 사용자가 특정 작업 집합 중에서 순위를 차지하는 것을 나타냅니다. 예를 인스턴스, 이것은 비선형 역할 놀이 경험에서 완료된 퀘스트의 순위일 수 있습니다.
GUI 및 키보드 상호 작용여기에는 그래픽 사용자 인터페이스나 키보드 레이아웃과 관련된 인터랙션이 포함됩니다. 예를 인스턴스, 사용자가 "도움말" 대화 상자를 얼마나 자주 열거나 게임 내 캐릭터와 상호 작용하는지.

학생 진행률 평가

평가는 사용자의 학습 목표에 대한 진행률을 측정하기 위해 구성될 수 있습니다. 이는 경험 내에 구축될 수 있거나 경험 외부에 있는 경우, 예를 들어 학생이 완료한 물리적 투척 같이 수행할 수 있습니다.

참고로 이 목록은 포스와 콘을 포함하여 장점과 단점을 더 자세히 설명합니다. 이 외부 리소스에서 시험 질문: 유형, 특성 및 제안에 대한 대학 워터로o에 의해 설명되었습니다.

유형구현
여러 선택 항목경험에서 지식을 습득한 마스터리를 캡처하기 위해 설계된 퀴즈나 테스트를 사용자가 완료합니다. 콘텐츠 이해를 보여주기 위한 권장 사항은 쓰기 좋은 여러 선택 문제 작성 질문에 대한 가이드라인에 따라 작성할 수 있습니다. 참고: 여러 선택 문제
짧은 응답학생이 프롬프트에 응답하여 작품을 작성합니다. 작성된 작품은 교육자가 평가합니다. 예를 인스턴스, 사용자는 경험에서 로봇을 빌드합니다. 그런 다음 프롬프트에 학생이 로봇을 디자인하여 공학 프로세스를 보여주는 내용을 작성합니다.
빈 공을 채우십시오사용자들은 배운 내용에 대해 질문받고 키워드나 개념을 채우도록 요청됩니다.

추가 리소스

이 문서의 내용을 보다 자세히 이해하려면 다음 리소스를 참조하십시오.

디자인 검토 목록

게임 디자인 문서를 작업할 때 이 확인란을 참조하십시오. 이 항목의 주요 내용이 요약됩니다.

항목자신 반사 질문
학습 및 게임 플레이 기초 결정

  • 이 교육은 무엇입니까? 학습 표준은 그 주제에 대해 사용됩니까? 경험에 대한 학습 목표는 무엇입니까?
  • 게임 플레이 루프가 학습 목표에 기여하는 방법?
  • 게임 플레이 루프가 학습 목표에 기여하는 방법?
  • >

경험을 사용하여 교사 및 학생의 요구 사항을 이해하십시오

    대상 연령에 대한 사용자 경험 권장 사항은 게임 플레이 및 학습 연령이 대상 데모에 적합합니까? 경험에 문제가 발생하는 경우 게임 플레이 또는 폭력과 같은 게임 플레이 권장 사항을 제공하는 추가 리소

경험이 플레이될 컨텍스트를 결정합니다.

    사용자의 평균 세션 시간은 무엇이 될 것인가, 그리고 예상 플레이 간격은 무엇인가? 경험에는 부적절한 언어, 마약 사용 또는 어떤 것으로도 예상되는 플레이가 포함되어 있습니까? 게임플레이 기

경험이 배움을 측정하는 방법을 식별합니다.
  • 교사는 학생이 경험을 플레이한 후 배우는지 어떻게 알 수 있습니까?
  • 경험에서 어떤 평가 및 평가 형식이 의미가 있습니까?

자세한 내용은

다음은 학습 표준, 교과 계획 작성 및 교실 활동 관리에 대해 자세히 알아보는 자원입니다. 모든 아래 자원은 외부, 로블록스 사이트가 아닌 자원으로, 단순히 편의를 위해만 제공됩니다.

학습 표준 찾기

디자이너는 이러한 교육기관을 참조하여 경험의 대상 나이 및 주제에 맞는 표준을 찾을 수 있습니다.

  • 다음 세대 과학 표준 - 미국 교실에서 일반적으로 채택되는 과학 교육에 대한 존경 받는 표준.
  • 공통 핵심 - 영어 및 수학 표준, 종종 주에 따라 조정됩니다 (미국).
  • 대학 보드 - 대학 과정에 대한 고등학교 과정 기준의 시험 시리즈.

보충 자원 디자인

다음 문서는 교사에게 보충 교재를 디자인하는 방법에 대한 자세한 내용입니다. 예를 들어 수업 계획서입니다.