
Robloxプラットフォームのためにゲームを作成し、コードを書く方法を教えます - 複数のセッションを持つ入門コースを探している教育者に最適です。コースの前半では、学生は障害物コースを作成し、罠などのゲームプレイ要素を追加するためにコードを使用することで、3Dモデリング、コーディング、デザインのスキルを磨きます。後半では、これらのスキルを活かして、プレイヤーが探索し、リソースを集め、アイテムを購入するアドベンチャーゲームを作成します。
学習目標と成果
- 3Dパーツを操作し、環境を彫刻して仮想世界を作成する。
- ゲームを計画、設計、プレイテストすることでゲームデザインプロセスを体験する。
- if/thenステートメントや変数などの概念を使用して、ゲームプレイ要素のスクリプトを作成する。
ISTE基準: Empowered Learner 1d, Innovative Designer 4a, 4c, Creative Communicator 6b, 6c
セッション
| セッション | 説明 |
|---|---|
| Roblox Studioの基本 | 学生にコースとプロジェクトの概要を紹介します。そして、パーツを操作し、簡単な障害物コースを作成することでスクリプトを作成する基礎的なスキルを開発します。これらのスキルを習得したら、学生は後のセッションでアドベンチャーゲームをコードすることができます。 |
| コーディングの基本 | 関数、ループ、if/thenステートメントのコーディング概念を、カラーチェンジプラットフォームや罠などのゲームに追加できるミニプロジェクトを使って探ります。 |
| アドベンチャーゲーム パート1 | Roblox Studioとスクリプティングの基本を学んだ後、学生はスキルをさらに進め、より複雑なプロジェクトであるアドベンチャーゲームに取り組みます。彼らはゲームの要素を計画し、仮想世界を作成し、プレイヤーアイテムを追跡するなどの基本的なゲームプレイコンポーネントを設定します。 |
| アドベンチャーゲーム パート2 | 学生はアドベンチャーゲームの開発を続けます。彼らはツールの使用、アイテムの販売、スペースのアップグレードのためのスクリプトを作成します。 |
| アドベンチャーゲーム パート3 | 前のレッスンを振り返る時間を取り、他の人がプレイできるようにアドベンチャーゲームを準備します。学生は、自分のゲームが楽しく、挑戦的で、バグがないという目標を達成しているかを評価し、必要に応じてゲームを再設計または改善します。 |
1- Roblox Studioの基本

レッスンの説明: 学生にコースとプロジェクトの概要を紹介します。そして、パーツを操作し、簡単な障害物コースを作成することでスクリプトを作成する基礎的なスキルを開発します。これらのスキルを習得したら、学生は後のセッションでアドベンチャーゲームをコードすることができます。
| レッスンの目標 |
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| スキルと概念 |
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| 準備 |
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| 教材 |
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概要
| 所要時間 | アクティビティ | 説明 |
|---|---|---|
| 5分 | 導入 | プロジェクトとレッスンの構成を紹介します。 |
| 5分 | ガイド付きチュートリアル: Roblox Studioの基本 | 簡単な障害物コースを構築しながらRoblox Studioの基本を教えます。 |
| 15分 | ガイド付きチュートリアル: スクリプトの作成 | テキストを表示するスクリプトを作成してコーディングを紹介します。 |
| 5分 | まとめ | プロジェクトを振り返って、学んだ概念を再確認します。 |
レッスンプラン
導入
完成したアドベンチャーゲームの例を再生して学生の注意を引きます。これは、コースの終わりまでに彼らが持つプロジェクトのタイプの例です。
- ゲームの説明: プレイヤーは世界を探索してアイテムを集め、リュックをアップグレードします。
- 学生が自分のビジョンに従ってゲームを作成し、カスタマイズすることを伝えます(例えば、ファンタジーの世界でカップケーキを集めたり、月で鉄を採掘したり)。
コースのセッションを概説します
- 最初の2セッションは、実践的なプロジェクトを作成することでゲームデザインとコーディングのスキルを開発することに焦点を当てます。これには障害物コースの構築が含まれます。
- 残りのセッションはアドベンチャーゲームの開発に費やします。
このセッションまたは日には、学生は障害物コースを構築することでRoblox Studioの基本を学ぶことを指摘します。
- 障害物コースは練習ですが、学生は望む場合、アドベンチャーゲームにその一部を含めることができます。
ガイド付きチュートリアル - Roblox Studioの基本
学生を次のチュートリアルに導きます: Roblox Studioの紹介
教える際には、以下の点を心に留めておいてください。
- 学生にカメラの視点を回転させてプロジェクトを正確に見せるようにリマインドします。
- 学生にエクスプローラーを使用することを奨励します。これはRoblox Studioにおける基礎的なスキルです。
ガイド付きチュートリアル - スクリプトを作成する
- 学生をスクリプトを作成するチュートリアルに導きます。
まとめ
- 学生が作成したものと学んだ語彙: 変数と文字列を再確認します。
付録
トラブルシューティングのヒント
一般的なトラブルシューティング
- プレイテスト中にパーツが落ちたり消えたりする場合、そのパーツの「固定」をオンにするように学生にリマインドします。
- この年齢の学生の最も一般的なエラーは不適切な大文字小文字とタイプミスです。学生には、教師に頼るのではなく、自分の作業を独立して確認するように促してください。
教室の管理
- 学生に「Ask 3 Before Me」を紹介します: 学生はインストラクターに助けを求める前に3人の仲間に尋ねる必要があります。
- 学生がコンピュータの経験にバラつきがあることを考慮してください。教えるときには、ダブルクリックや右クリックのタイミングのような正確なステップを強調します。
- 一つのパーツを追加したり色を選んだりするのに1分しか許可しないなど、タスクを達成するための厳格な制限を設定することで、レッスンを時間通りに進めてください。トラブルシューティングスキルを向上させるために、できる限り問題を解決するのではなく、学生に主導的な質問をするようにしてください。例えば: 文字列の周りに必要な記号は? - 引用符。
2- コーディングの基本
レッスンの説明: 関数、ループ、if/thenステートメントのコーディング概念を、カラーチェンジプラットフォームや罠などのゲームに追加できるミニプロジェクトを使って探ります。
| レッスンの目標 |
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| スキルと概念 |
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概要
| 所要時間 | アクティビティ | 説明 |
|---|---|---|
| 5分 | 導入 | セッションを紹介します。 |
| 20分 | ガイド付きチュートリアル: プロパティの操作 | スクリプトを使用してパーツの色のプロパティを変更します。 |
| 35分 | ガイド付きチュートリアル:罠のコーディング | 関数とif/thenステートメントを使用して罠をコードします。 |
| 5分 | まとめ | プロジェクトを振り返り、学んだ概念を再確認します。 |
レッスンプラン
導入
本日のセッションでは、スクリプティングのスキルを開発するための異なるミニプロジェクトを行うことを説明します。
- アドベンチャーゲームではより多くのスクリプトが必要になるため、これらの概念を理解することが重要です。
- これらのプロジェクト(罠など)は、セッション3で開始するアドベンチャーゲームプロジェクトに含めることができます。
ガイド付きチュートリアル - プロパティを操作する
学生を次のチュートリアルに導きます:
学生がエラーを持っている場合は、独立してトラブルシューティングを行うように促します。助けるために、次のことを試みさせます:
- 直前の数ステップをやり直す。
- 仲間に助けを求める。
学生がコードを書くとき、学生がコードを正確に説明するコメントを書くように確認します。
- 特定的でない: コードを実行する
- 改良された: プラクティスパーツの色を変更する
ガイド付きチュートリアル - 罠をコードする
学生を次のチュートリアルに導きます:
ifステートメント作業時には、学生がコードサンプルのようにインデントを付けているか確認します。これは、スクリプトが大きくなるにつれてコードをより読みやすくするのに役立ちます。
まとめ
- 学生が作成したものと語彙を再確認します: プロパティ, ループ, 関数。
- 次のセッションで、学生がアドベンチャーゲームを作成する新しいプロジェクトを開始することを指摘します。
付録
トラブルシューティングと教室のヒント
- コーディング中、学生に大文字小文字を再確認するようにリマインドするか、仲間に自分の作業をチェックしてもらうようにします。一つの間違った文字でもFindFirstChildWhichIsAのような長い単語にエラーを引き起こす可能性があります。
- 学生がトラブルシューティングスキルを開発するのを助けるために、以下のことを試してみてください。
- あなたのコードで意図的にミスを作り、学生にエラーを特定させます。これは簡単にゲームに変えることができます。
- コードの部分行を書き、学生にそれを完成させるように質問します。
- 'Ask 3 Before Me'を活用し、学生が教師に助けを求める前に3人の仲間に質問するようにします。学生がより複雑なプロジェクトに進むにつれて、独立してトラブルシューティングすることに慣れることが重要です。
3. アドベンチャーゲーム パート1

レッスンの説明: Roblox Studioとスクリプティングの基本を学んだ後、学生はスキルをさらに進め、より複雑なプロジェクトであるアドベンチャーゲームに取り組みます。彼らはゲームの要素を計画し、仮想世界を作成し、プレイヤーアイテムを追跡するなどの基本的なゲームプレイコンポーネントを設定します。
| レッスンの目標 |
|
| スキルと概念 |
|
| 教材 |
概要
| 所要時間 | アクティビティ | 説明 |
|---|---|---|
| 5分 | 導入 | セッションを紹介します。 |
| 10分 | ガイド付き作業: ゲームの計画 | プロジェクトの要素を計画するためのゲームデザインドキュメントを作成します。 |
| 10分 | ガイド付き作業: 環境の作成 | 前回のビジョンドキュメントに基づいて、地形ツールを使用して環境を設計します。 |
| 30分 | ガイド付きチュートリアル: ゲームのセットアップ | プレイヤーアイテムを追跡するスクリプトをコーディングし、プレイヤーが収集する最初のアイテムを作成します。 |
| 5分 | まとめ | プロジェクトを振り返り、学んだ概念を再確認します。 |
レッスンプラン
導入
- 学生は、これまでのセッションで学んだスキルを使用して、次の3セッションでゲームを構築することを説明します。彼らは:
- ゲームデザインドキュメントを使用して独自の世界を計画します。
- ゲームデザインドキュメントを参考にしてRobloxで世界を作成します。
- ゲーム内で収集するアイテムを作成およびコードします。
ガイド付き作業 - ゲームを計画する
- このセクションの初めに、学生はコンピュータにアクセスする必要はないことに注意します。
- 学生を進めて、レッスンを導く: マップを作成する、環境の作成セクションの前で停止します。
- 学生が出発地点を描く際に、以下の点を心に留めておきます。
- 描かれる領域は、学生が1週間でできるスケールに実現可能であるべきです - たとえば、前庭のある家や単純な森と対して、詳細な都市ブロックは避けるべきです。これにより学生を集中させるとともに、完成後に追加できます。
- 図形は複雑である必要はありません - 円や四角などの簡単なシンボルで十分です。
ガイド付き作業 - 世界を作成する
- 学生はこのセクションではコンピュータの前にいるべきです。
- 学生を進めて、レッスンを導きます: マップを作成する、環境を作成するセクションから開始します。
- 地形ツールをそれぞれの学生に簡単に見せて、スタートエリアを作成するのに最大で6分与えます。彼らは後で追加することができます。
ガイド付きチュートリアル - ゲームをセットアップ
- 学生を次のチュートリアルに導きます: リーダーボードのコーディング。
まとめ
- 学生が作成したものと語彙を再確認します: ゲームメカニックと前準備。
- オプション: 学生に次のプレセッションの折り返しを考えるように、一つまたは複数の質問について反映させます:
- ひとつの挑戦的なこと、それをどのように克服したか。
- 次の2セッションで向上させたいスキル(例: トラブルシューティングを上達させる、より興味深い世界を作成するなど)。
- 今日達成した最もエキサイティングなことは何だったか。それをどのように達成し、それがなぜエキサイティングだったか。
付録
トラブルシューティングのヒント
- leaderstats変数の名前は"leaderstats"である必要があります。これがないと、スクリプトは新しいリーダーボードを作成する方法を知りません。
- ハンドアウト: アドベンチャーゲームリファレンスは、学生が変数名を追跡するのに役立ちます。これは、デフォルトの変数名を、例えば"Gold"を自分のものである"Rubies"に置き換えた場合などに特に便利です。
- 学生に全ての要素をパーツを使用して構築するようにリマインドします。Toolboxを使用すると、ゲームに予期しない問題が発生する可能性があります。
教室の管理```
- 学生がプロジェクトに取り組む際、セッションの終わりまでに達成可能な合理的なスケールを心に留めておくように手助けしてください。
- 学生が野心的な目標を持っている場合(ゲーム内に異なる3つの世界を構築したい)、今日のセッションの目標に集中するように促しましょう。追加のアイデアはゲームデザイン文書に書き留めさせます。
- 学生がスタートエリアで作業できる時間を厳密に設定します。後のセッションで続けることは可能です。
レッスンをカスタマイズする
- 学生は、地形ツールを使用してスタートエリアを作成したり装飾的なパーツを追加したりするために、より多くの時間を費やすことができます。
- 学生が何を追加すれば良いか不明な場合は、そのテーマに沿った世界でどのようなオブジェクトが見られるかについて質問してください(例:もし月面基地にいたら、何が見えますか? それをパーツを使ってどのように構築できますか?)
- 学生は収穫するために複数の異なるタイプのアイテムを追加できます。ただし、各アイテムはExplorer内で同じ構成に従い、CanHarvestという名前のBoolValueがtrueに設定されていることを忘れないでください。
4 - 冒険ゲームのパート2
レッスンの説明: 学生は冒険ゲームの開発を続けます。ツールの使用、アイテムの販売、スペースのアップグレードに関するスクリプトを作成します。
| レッスンの目標 |
|
| 準備 |
|
概要
| 時間 | アクティビティ | 説明 |
|---|---|---|
| 5分 | イントロダクション | セッションを紹介します。 |
| 50分 | ガイド付きチュートリアル:ゲームメカニクスのスクリプト | 学生にツールやアイテムの販売、スペースのアップグレードのためのスクリプトを作成させます。 |
| 5分 | まとめ | プロジェクトを振り返り、学んだ概念を振り返ります。 |
レッスンプラン
イントロダクション
- 学生が今日、冒険ゲームのコアゲームプレイメカニクスを追加することを説明します:アイテムを収集するためにツールを使用し、アイテムを販売し、より多くのアイテムを収集するためにスペースをアップグレードします。
- このセッションはガイド付きチュートリアルが多いことを指摘します。次のセッションはより自由な形式になるので、学生は自分のペースで作業したり、追いついたりできます。
ガイド付きチュートリアル - ゲームメカニクスのスクリプト
- すべての学生がスターターツールにアクセスできることを確認します。
- 学生を次のチュートリアルに導きます:
まとめ
- 学生が作成したものを振り返ります。
- オプション - 学生に明日ゲームを仕上げるにあたって、楽しみにしている機能について尋ねます。
付録
トラブルシューティングと教室のヒント
一般的なトラブルシューティング
- 学生がコードを書く間、参照するための例のスクリプトを表示しておきます。ツールスクリプトは、ネストされたif文があるため特に便利です。
- 学生がコードを、コードサンプルのようにインデントしていることを確認します。これにより、コードの可読性が向上し、エラーの可能性が減少します。
スクリプトのヒント
- 学生に複数のパラメータ間に常にカンマを追加するように思い出させてください。例:sellItems(playerItems, playerGold)。
- アップグレードスクリプトでは、関数の順序が重要です。giveUpgrade()関数がclickDetector.MouseClickの上にあることを確認します。
ファシリテーションのヒント
- 学生が集中できるように、プレイテストに厳密な時間制限を設定します。たとえば1分など。
- プレイテスト中に特定の目標を思い出させることで集中力を保つように促します。たとえば、ツールがアイテムを意図通りに収穫するかどうかを確認することです。
レッスンをカスタマイズする
レッスンを拡張する
- 収穫するために、複数のアイテムを追加できますが、各アイテムにはCanHarvestがtrueに設定されたBoolValueが必要です。
- Surface GUI(アップグレードサインなど)はカスタマイズできます。学生がTextLabelのプロパティ(色やフォントなど)を探ることを奨励します。
5 - 冒険ゲームのパート3
レッスンの説明: 前のレッスンを振り返り、他の人がプレイできるように冒険ゲームを準備します。学生は自分のゲームが楽しく、挑戦的で、バグがないという目標を満たしているか評価し、必要に応じて再設計や改善を行います。
| レッスンの目標 |
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| スキルと概念 |
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概要
| 時間 | アクティビティ | 説明 |
|---|---|---|
| 5分 | イントロダクション | 学生のゲームの目標と追いつく能力を紹介します。 |
| 15分 | ガイド付きチュートリアル:ゲームを準備する | 彼らのゲームに小さな変更を加え、仲間とプレイテストを行う時間を取ります。 |
| 30分 | 独立作業 | 前のレッスンを振り返り、環境を改善したり、収集するアイテムを増やしたりしてゲームを拡張します。 |
| 10分 | まとめ | コースを振り返り、ゲームを共有します。 |
レッスンプラン
イントロダクション
- 今日は追いつくか、ゲームをさらに発展させる機会であることを説明します。
- 学生がどのような作業をしても、特定の目標を満たすためにゲームを評価し再設計することを求めます:
- 楽しい - プレイヤーが楽しんでプレイし続けたいと思う
- 挑戦的 - プレイヤーは挑戦を感じるが、罰せられたり過度にフラストレーションを感じたりしない
- エラーやバグがない - スクリプトエラーがなく、視覚的に不自然な部分がないなど
ガイド付きチュートリアル - ゲームを準備する
- 学生をプロジェクトの仕上げに導きます。
- プレイテストはオプショナルです。クラスによっては、その時間を学生がプロジェクトに追いつくために活用できるかもしれません。
独立作業
- 学生にレッスンを追いつくか、最終プロジェクトをさらに発展させるよう促します。
- 学生の作業が、今日の目標(楽しい、挑戦的、エラーなし)を達成する助けになるべきです。
- 学生が完成したと感じた場合、以下のことを奨励できます:
- 追加のアイテムやアップグレードを追加する。
- 地形ツールを使って環境を拡大し改善する。
- 環境のテーマに合った装飾的なパーツを追加する。
- 友達に自分のゲームをプレイしてもらい、フィードバックをもらう。
まとめ
- クラスディスカッションをリードしてまとめます。以下のいずれかの質問をしてみてください。
- 一つの挑戦で、それをどのように克服したか。
- ゲームの中で誇りに思っていることとその理由。
- 他の学生がどのように彼らのゲームを改善するのを助けたかの例。
- 学生にパートナーと座席を交換させ、彼らの世界を探索させることで作品を展示します。