
Roblox プラットフォーム用のコーディングとゲーム作成の方法を教える - 複数のセッションを持つ紹介コースを探している教師に最適コースの最初の半分では、学生は障害物コースを作成し、コードを使用してトラップなどのゲームプレイ要素を追加することで、3Dモデリング、コーディング、デザインのスキルを開発します。後半では、それらのスキルを使って、プレイヤーが探検し、資源を集め、アイテムを購入する冒険ゲームを作成します。 学習目標と結果
- 3D パーツと彫刻環境を操作して、バーチャルワールドを作成します。
- ゲームの設計、設計、プレイテストを計画して、ゲームデザインプロセスを体験しましょう。
- if/then 文や変数などのコンセプトを使用して、ゲームプレイ要素のスクリプトを作成します。 ISTE 標準 : 強化学習者 1d、創造的デザイナー 4a、4c、クリエイティブコミュニケーター 6b、6c セッション
セссиョン | 説明 |
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Roblox Studio の基本 | 学生にコースと取り組む予定のプロジェクトを紹介します。次に、パーツの操作やスクリプトの作成などの基礎スキルを開発し、単純な障害物コースを作成して開発します。これらのスキルがマスターされると、学生は後のセッションで冒険ゲームをコードすることができます。 |
コードの基本 | カラーチェンジングプラットフォームやトラップなどのゲームに追加できるミニプロジェクトで、機能、ループ、if/then 文のコーディングコンセプトを探索してください。 |
アドベンチャーゲームPt. 1 | Roblox Studio とスクリプトの基礎を学んだ後、学生はより複雑なプロジェクト、冒険ゲームを開始してスキルを進めます。彼らはゲームの要素を計画し、バーチャルワールドを作成し、プレイヤーアイテムの追跡などの基本的なゲームプレイコンポーネントを設定します。 |
アドベンチャーゲームPt. 2 | 学生は冒険ゲームの開発を続けます。ツールの使用、アイテムの販売、スペースのアップグレードのためのスクリプトを作成します。 |
アドベンチャーゲームPt. 3 | 以前のレッスンを追いつけて、他の人がプレイする冒険ゲームを準備しましょう。学生は、自分のゲームが楽しい、挑戦的でバグがないという目標を満たしているかどうか評価する必要があります;必要に応じてゲームを再設計または改善する。 |
1- Roblox Studio の基本

レッスンの説明 : 学生にコースと取り組むプロジェクトを紹介する次に、パーツの操作やスクリプトの作成などの基礎スキルを開発し、単純な障害物コースを作成して開発します。これらのスキルがマスターされると、学生は後のセッションで冒険ゲームをコードすることができます。
レッスン目標 |
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スキルとコンセプト |
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準備 |
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材料 |
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概要
期間 | アクティビティ | 説明 |
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5分 | 紹介 | プロジェクトとレッスン構造を紹介する。 |
5分 | ガイド付きチュートリアル: Roblox Studio の基本 | 単純な障害物コースを作成しながら、Roblox Studio の使用の基本を教えます。 |
15分 | ガイド付きトレーニング: ガイド付きトレーニング | テキストを表示するスクリプトを作成してコードを紹介する |
5分 | まとめる | プロジェクトを反省し、学んだコンセプトを再確認します。 |
レッスンプラン
紹介
完成した アドベンチャーゲーム の例を演示して、学生の注意を引きつけましょう。これはコースの終わりまでに持つプロジェクトの種類の例です。
- ゲームを説明する: プレイヤーは世界を探検してアイテムを集め、バックパックをアップグレードします。
- 生徒がゲームを自分のビジョンに合わせて作成しカスタマイズするように呼び出す (例:ファンタジーワールドでカップケーキを集めるか、月で鉄を収穫するなど)
コース内のセッションを概要する
- 最初の 2 つのセッションでは、練習プロジェクトを作成してゲームデザインとコーディングのスキルを開発することに焦点を当てます。これには障害物コースの構築も含まれます。
- セッションの残りの時間をアドベンチャーゲームの開発に費やす
このセッションまたは日のために、学生は障害物コースを構築して Roblox Studio の基本を学んでいます。
- 障害物コースは練習ですが、必要に応じて冒険ゲームにその一部を含めることができます。
ガイド付きチュートリアル - Roblox Studio の基本
次のチュートリアルで学生を導きます:Roblox Studio への紹介
教えるときは、フォロー中のことを意識してください:
- 学生にカメラビューを回転させて、プロジェクトの正確なビューを得るようにリマインドします。
- 学生に Roblox Studio の基礎スキルであるエクスプローラーを使用するように促す。
ガイド付きチュートリアル - スクリプトを作成
- 学生を スクリプトを作成 チュートリアルでリードします。
まとめる
- 学生が作成し、単語を学んだものをリマインドする:変数と文字列。
附属書
トラブルシュートのヒント
一般的なトラブルシューティング
- プレイテスト中にパーツが落ちたり消えた場合は、学生にそのパーツのためにアンカーをオンにするようにリマインドします。
- この年齢の学生の最も一般的なエラーは、不適切な大文字とタイプミスです。学生が教師に頼るのではなく、独立して作業をチェックするように奨励します。
クラスルーム管理
- 学生に「Ask 3 Before Me」を紹介します:インストラクターにヘルプけを求める前に、3人の同僚に質問する必要があります。
- 学生にはコンピューターとの異なる経験があることを覚えておいてください。教えるときに正確なステップを強調する、例えばダブルクリックや右クリックのとき。
- タスクを完了するための厳格な制限を設定して、レッスンを時間通りに保ち、単一のパーツを追加するか、色を選択するのは 1 分だけなどとします。トラブルシューティングスキルを構築するには、問題をできるだけ解決してはなく、問題をリードする学生に質問してください。たとえば: 文字列の周りにどのようなシンボルが必要ですか? - 引用符。
2- コードの基礎
レッスンの説明 : カラーチェンジングプラットフォームやトラップなどのゲームに追加できるミニプロジェクトで、機能、ループ、if/then 文のコーディングコンセプトを探索します。
レッスン目標 |
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スキルとコンセプト |
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概要
期間 | アクティビティ | 説明 |
---|---|---|
5分 | 紹介 | セッションを紹介する。 |
20分 | ガイド付きチュートリアル: プロパティで作業 | スクリプトを使用して、パーツの色プロパティを変更します。 |
35分 | ガイドチュートリアル: トラップのコーディング | 機能と if/then 文を使用してトラップをコードする。 |
5分 | まとめる | プロジェクトを反省し、学んだコンセプトを再確認します。 |
レッスンプラン
紹介
今日のセッションは、スクリプトでスキルを開発するための異なるミニプロジェクトをスクリプト作成する
- 冒険ゲームにはスクリプトが多くなるため、これらのコンセプトを理解することが重要です。
- これらのプロジェクト、つまりトラップは、セッション 3 で始まる冒険ゲームプロジェクトに含まれる可能性があります。
ガイド付きチュートリアル - プロパティで作業
次のチュートリアルで学生をリードします:
エラーがある場合は、学生が独立してトラブルシューティングを行うように促します。ヘルプけるために、試してみてください:
- 最後の数ステップをやり直す。
- ペアにヘルプけを求める。
学生がコードを書いている間、学生がコードを正確に説明するコメントを書いているかどうかをチェックします。
- 特定でない: コードを実行
- 改善:PracticePart の色を変更
ガイド付きチュートリアル - トラップをコードする
次のチュートリアルで学生をリードします:
if 文を使用するときは、学生がコードサンプルのように見えるようにコードをインデントするかどうかをチェックします。これにより、コードがより読みやすくなり、スクリプトが大きくなるにつれて重要になります。
まとめる
- 学生が作成したものと単語を再確認: プロパティ 、 ループ 、および 機能 。
- 次のセッションで指摘すると、学生は冒険ゲームを作る新しいプロジェクトを開始します。
附属書
トラブルシュートとクラスルームのヒント
- コードを書いている間、学生に資本を再確認するか、同僚に作業をチェックしてもらうようリマインドします。一つの間違った文字が、FindFirstChildWhichIsA のような長い単語でエラーを引き起こす可能性があります。
- 学生がトラブルシューティングスキルを開発するのを助けるために、以下を試してください。
- コードで故意にエラーを作り、学生にそのエラーを特定するように求めます。これは簡単にゲームに変えることができます。
- 部分的なコードラインを書き、学生にそれを完了するように依頼します。
- 生徒が教師にヘルプけを求める前に、3人の仲間に質問する「Ask 3 Before Me」を使用します。学生がより複雑なプロジェクトに進むにつれて、独立して問題解決に慣れることが重要です。
3. アドベンチャーゲームパート 1

レッスンの説明 : Roblox Studio の使用とスクリプト作成の基礎を学んだ後、学生はより複雑なプロジェクト、冒険ゲームを開始してスキルを進めます。彼らはゲームの要素を計画し、バーチャルワールドを作成し、プレイヤーアイテムの追跡などの基本的なゲームプレイコンポーネントを設定します。
レッスン目標 |
|
スキルとコンセプト |
|
材料 |
概要
期間 | アクティビティ | 説明 |
---|---|---|
5分 | 紹介 | セッションを紹介する。 |
10分 | ガイドワーク: ゲームの計画 | ゲームデザインドキュメントを作成して、プロジェクトの要素を計画します。 |
10分 | ガイドワーク: 世界を作成する | 以前のビジョンドキュメントに基づいて地形ツールを使用して環境を設計します。 |
30分 | ガイドチュートリアル: ゲームの設定 | プレイヤーアイテムを追跡し、最初に収集するプレイヤーのアイテムをビルドするコードスクリプト。 |
5分 | まとめる | プロジェクトを反省し、学んだコンセプトを再確認します。 |
レッスンプラン
紹介
- 生徒が以前のセッションで学んだスキルを使用して、次の 3 セッションでゲームを構築すると説明します。彼らは:
- ゲームデザインドキュメントを使用して、ユニークな世界をプランします。
- Roblox で世界を作り、ゲーム設計ドキュメントで計画を参照します。
- プレイヤーがゲーム内で集めるアイテムを作成してコード化する。
ガイドワーク - ゲームを計画する
- このセクションの始めに学生がコンピュータにアクセスする必要はありません。
- レッスンを通じて学生をリードします:マップを作成、セクション「環境を作成」の前に停止します。
- 学生がスタートエリアを描くとき、次のことを覚えておいてください。
- 描かれた領域は、学生が週に行うことができるスケールで達成可能である必要があります - 例えば、芝生のある家または単純な森と、詳細な都市ブロックとの対比です。これは学生を集中させ、彼らは終わったときに常にもっと追加できます。
- ドッキングは複雑である必要はありません - 円や正方形のような単純なシンボルで十分です。
ガイドワーク - 世界を作成
- このセクションのために、学生は自分のコンピュータにいるべきです。
- レッスンを通じて学生をリードする: マップを作成する、環境を作成から開始
- 一度に各地形ツールを学生に簡単に見せ、最大 6分間で開始領域を作成するようにします。後でいつでも追加できます。
ガイド付きチュートリアル - ゲームを設定
- 次のチュートリアルを通じて学生をリードします:リーダーボードのコーディング。
まとめる
- 生徒が作成したものと単語を再確認:ゲームメカニクスとプレプロダクション。
- オプション: 学生に以下の質問の 1つまたは複数をして、セッションの中間点を反映させるようにします:
- 挑戦的だったことの 1 つ、そしてどのように克服したか
- 次の 2 セッションで改善したいスキル 1つ (例: トラブルシューティングの向上、より面白い世界の作成など)
- 今日達成した最もエキサイティングなことは何でしたか。どのようにそれを行い、なぜそれがエキサイティングだったのですか?
附属書
トラブルシュートのヒント
- leaderstats 変数の名前は "leaderstats" でなければなりません。これなしでは、スクリプトは新しいリーダーボードを作成することを知りません。
- ハンドアウト: アドベンチャーゲーム参照 は、学生が変数名を追跡するのを助けます。特に、デフォルトの変数名を "Gold" に置き換え、自分所有ものとして "Rubies" のようなものに置き換えた場合は、役に立ちます。
- 学生にパーツを使ってすべてを構築するようにリマインドします。ツールボックスを使用すると、ゲームに予期せぬ問題が発生する可能性があります。
クラスルーム管理
- 学生がプロジェクトで作業するとき、セッションの終わりまでに達成できることの合理的なスケールを考慮するのを助けます。
- 学生が野心的な目標を持っている場合 ( 今日の現在のセッションで 3つの異なる世界を構築したい )、今日のセッションの目標に焦点を合わせるようにリマインドします。ゲームデザインドキュメントに追加のアイデアを書き留めてもらう。
- 学生が開始領域で作業できる時間の厳格な期待を設定できます。後のセッションでは常に続けることができます。
レッスンをカスタマイズする
- 学生は、地形ツールを使用してスタートエリアを構築したり、装飾部品を追加したりして、より多くの時間を費やすことができます。
- 学生が何を追加すべきかがはっきりしない場合は、そのテーマの世界で見つけると予想されるオブジェクトについて質問してください(例えば月面基地にいた場合、何を見るでしょうか?パーツを使ってどのように構築できますか? )
- 学生は、収穫するアイテムの種類を複数追加できます。ただし、各アイテムはエクスプローラーで同じ組織に従い、CanHarvest という名前の BoolValue が true に設定されていることを覚えておいてください。
4 - アドベンチャーゲームパート 2
レッスンの説明 : 学生は冒険ゲームの開発を続けます。ツールの使用、アイテムの販売、スペースのアップグレードのためのスクリプトを作成します。
レッスン目標 |
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準備 |
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概要
期間 | アクティビティ | 説明 |
---|---|---|
5分 | 紹介 | セッションを紹介する。 |
50分 | ガイド付きチュートリアル: ゲームメカニクスのスクリプト化 | 学生がツール、アイテムの販売、スペースのアップグレードのためのスクリプトを作成するようにします。 |
5分 | まとめる | プロジェクトを反省し、学んだコンセプトを再確認します。 |
レッスンプラン
紹介
- 学生が今日、冒険ゲームのコアゲームメカニクスを追加することを説明します:ツールを使用してアイテムを集め、アイテムを販売し、スペースをアップグレードしてより多くのアイテムを集めます。
- このセッションは誘導型のチュートリアルに重点を置いていることを指摘します。次のセッションはより自由な形式になるので、学生は自分で作業したり、追いついたりできます。
ガイド付きチュートリアル - スクリプトゲームメカニクス
- すべての学生がスターターツールにアクセスできるようにしてください。
- 次のチュートリアルで学生をリードします:
まとめる
- 学生が作成したものを再確認する。
- オプション - 生徒に、明日ゲームを終えたときに興奮して取り組みたい機能や追加したい機能を尋ねます。
附属書
トラブルシュートとクラスルームのヒント
一般的なトラブルシューティング
- 学生がコードを書いている間、学生が参照できる例のスクリプトを残します。ツールスクリプトは、ネストされた if 文があるため、特に役立ちます。
- 学生がコードサンプルのように見えるようにコードを indent しているかどうかをチェックします。これにより、コードがより読みやすくなり、エラーの可能性が減少します。 スクリプトのヒント
- 学生に、sellItems(playerItems, playerGold) のように、機能の複数のパラメータの間にコンマを常に追加するように伝えます。
- アップグレードスクリプトでは、機能の順序が重要です。機能 giveUpgrade() が clickDetector.MouseClick より上にあることを確認してください。 説明のヒント
- 学生を軌道に乗せるには、一分などの厳格なプレイテスト時間制限を設定します。
- ツールが意図した通りアイテムを収集しているかどうかをチェックするなど、プレイテスト時に特定の目標を記憶するように学生を奨励します。これは彼らが集中し続けるのを助けます。
レッスンをカスタマイズする
レッスンを拡大する
- 1つ以上のアイテムを収穫に追加できますが、それぞれのアイテムには CanHarvest を trueに設定した BoolValueが必要です。
- アップグレードサインのような表面GUI はカスタマイズできます。学生にテキストラベルのプロパティ、色やフォントなど、そのテキストラベルのプロパティとサーフェスGUIのプロパティを調査するように勧めます。
5 - アドベンチャーゲームパート 3
レッスンの説明 : 以前のレッスンを追いつけて、他の人がプレイするための冒険ゲームを準備しましょう。学生は、自分のゲームが楽しい、挑戦的でバグがないという目標を満たしているかどうか評価する必要があります;必要に応じてゲームを再設計または改善する。
レッスン目標 |
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スキルとコンセプト |
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概要
期間 | アクティビティ | 説明 |
---|---|---|
5分 | 紹介 | 学生ゲームの目標と、追いつくかプロジェクトを進める能力を紹介します。 |
15分 | ガイド付きチュートリアル: ゲームを準備する | ゲームを少し変更し、同僚とプレイテストする時間を取りましょう。 |
30分 | 独立した作業 | 以前のレッスンを追い上げ、改善された環境でゲームを拡大するか、集めるアイテムを増やします。 |
10分 | まとめる | コースを振り返り、ゲームを共有する。 |
レッスンプラン
紹介
- 今日は彼らのゲームを追いつけたり、さらに発展させる機会であることを説明します。
- 学生が何を作っているかに関わらず、特定の目標に合うようにゲームを評価し再設計したいと思うでしょう:
- 楽しみ - プレイヤーはプレイするのを楽しみ、プレイを続けたい
- 挑戦 - プレイヤーには挑戦がありますが、罰せられたり、過度に落ち込んだりはしません
- エラーとグリッチがない - スクリプトエラー、見た目の奇妙なパーツ/ビジュアルなど、特別なものはありません
ガイド付きチュートリアル - ゲームを準備する
- 学生を プロジェクトの終了 に導きます。
- プレイテストはオプションです。クラスによっては、その時間が生徒が自分のプロジェクトに追いつくために使用されるかもしれません。
独立した作業
- 生徒がレッスンを追いつけたり、最終プロジェクトをさらに発展させたりする。
- 学生が作業するとき、彼らの行動は今日の目標に到達するのを助けるべきです(楽しい、挑戦的、エラーなし)。
- 学生が終わったと感じた場合、彼らを励ましてことができます:
- 追加のアイテムやアップグレードを追加します。
- 地形ツールを使用して、環境を拡大し改善します。
- 環境テーマに合う装飾パーツを追加します。
- 友達にゲームをプレイしてもらい、フィードバックを得る。
まとめる
- クラスの討論を主導して終わらせます。以下のいずれかのプロンプトの 1つを質問します。
- 挑戦的だったことの 1 つ、そしてどのように克服したか
- 彼らのゲームで誇りに思うもの、そしてなぜ。
- 別の学生がゲームを改善するのを助けた例。
- 作品を展示するには、学生がパートナーと座席を交換し、彼らの世界を探検させます。