Kepemilikan jaringan adalah salah satu aspek yang lebih rumit dan sering disalahpahami dari mesin Roblox. Ketika seorang pemain memiliki kepemilikan jaringan atas sebuah bagian atau rakitan, mereka memiliki otoritas penuh atas simulasi fisika untuk objek-objek tersebut. Secara default, server memberikan kepemilikan jaringan atas bagian yang tidak terikat kepada klien dengan karakter pemain terdekat untuk mendistribusikan beban simulasi fisika. Sistem ini meningkatkan responsivitas tetapi menciptakan implikasi keamanan yang signifikan yang harus dipahami oleh setiap pengembang.
Memahami kepemilikan jaringan
Ketika klien memiliki kepemilikan jaringan atas bagian (termasuk karakter mereka), mereka memiliki akses untuk:
Manipulasi rakitan:
- Teleportasi ke posisi mana pun.
- Ini dapat digunakan untuk dengan cepat mendapatkan kepemilikan dan kontrol atas sebanyak mungkin bagian dan rakitan yang tidak terikat yang diizinkan oleh server.
- Memanipulasi gerakan dan keadaan mereka, seperti terbang atau mengubah kecepatan mereka.
- Pelanggar dapat mengatur Humanoid WalkSpeed mereka ke nilai apa pun. Properti dapat dimodifikasi secara lokal tanpa memicu peristiwa apa pun di klien lokal, dan tanpa perubahan properti tersebut dapat dibaca dari skrip lokal.
- Memainkan animasi sembarangan dan memanipulasi keadaan animasi.
- Melewati rintangan fisik dan mengubah tabrakan mereka.
Manipulasi fisika
- Mengontrol posisi dan rotasi bagian atau mekanisme yang tidak terikat, termasuk mereplikasi komponen Inf atau NaN dalam CFrames. Mengatur kecepatan bagian ke nilai ekstrem (termasuk Inf atau NaN), yang dapat mengganggu fisika bagian/rakitan lain yang tidak terikat, bahkan yang tidak dimiliki oleh pelanggar. Ini sering digunakan untuk melempar karakter pemain lain dan bagian terdekat. Memanipulasi pemicu peristiwa Touched, termasuk tidak memicu Touched sama sekali.
Jika permainan Anda memerlukan bagian atau rakitan yang sepenuhnya tidak terikat yang kritis untuk gameplay, pertimbangkan untuk menggunakan API kepemilikan jaringan untuk mengatur kepemilikan secara manual atau mematikan kepemilikan otomatis.
Validasi gerakan
Dalam permainan kompetitif, validasi gerakan sisi server sangat penting untuk integritas simulasi, karena klien mengontrol gerakan karakter dan fisika. Namun, solusi universal tidak ada karena mekanika gameplay yang bervariasi.
Metode tradisional sering kali tidak memadai dalam skenario kompleks. Perhitungan jarak-seiring-waktu yang sederhana mungkin cukup untuk penembak kompetitif tetapi gagal dalam permainan yang intensif fisika yang melibatkan kendaraan, penerbangan, atau interaksi rumit. Validasi juga harus memperhitungkan latensi jaringan.
Sampai otoritas server tersedia, pengembang yang menerapkan validasi sisi klien harus memahami bahwa pendekatan yang efektif bervariasi secara dramatis. Heuristik dasar dapat menandai pemain yang tidak bersalah dengan koneksi yang tidak stabil, dan perhitungan kecepatan yang sederhana gagal dalam permainan dengan sistem gerakan yang kompleks. Pembaruan posisi tunduk pada latensi internet, memerlukan rata-rata seiring waktu. Banyak pengembang menemukan bahwa akumulator gaya ember bocor bekerja dengan baik untuk menangani gerakan mendadak sambil mencegah pelanggaran yang berkelanjutan.
Implementasi praktis sering kali memerlukan proyeksi gerakan ke bidang tertentu (misalnya, XZ untuk gerakan berbasis tanah) untuk menghindari penalti terhadap gerakan vertikal yang sah sambil mendeteksi teleportasi horizontal. Permainan dengan mekanika teleportasi yang sah memerlukan sistem pengecualian eksplisit. Frekuensi validasi, tingkat toleransi, dan strategi penegakan harus disesuaikan dengan kebutuhan spesifik setiap permainan.