Le système de ramassage de Roblox Battle Royale laisse les joueurs ramasser différents types d'objets, bien que ce soit actuellement seulement utilisé pour les ramassages d'armes. Dans le jeu, les armes sont générées autour de la carte du jeu et - lorsque les joueurs s'en approchent suffisamment - une on-screen key/action/button prompt apparaît avec le nom et la description de l'arme.
Structure
Il existe plusieurs dossiers importants liés au système de ramassage. Assurez-vous que ces dossiers sont correctement configurés dans votre projet :
ReplicatedStorage/Assets/Weapons — Contient les armes (fonctionnelles) que le système de ramassage accorde lorsqu'un ramassage d'arme est activé.
ReplicatedStorage/Assets/Pickups — Contient le pickup Models que le système mettra à jour dans les points d'apparition d'achat dans le monde du jeu. Ceux-ci doivent être des modèles visuels seulement , pas des outils d'armes fonctionnels.
Ajouter de nouveaux pickups
Comme indiqué ci-dessus, les pickups nécessitent à la fois un Tool fonctionnel et un Model visuel qui sera généré dans le monde du jeu.
Outil
Créez un Tool et donnez-lui un nom unique. Vous pouvez créer de nouvelles armes en fonction de celles dans le Kit d'armes ou prendre des outils dans la boîte à outils.
Placez le Tool dans ReplicatedStorage/Assets/Weapons .
Modèle
En utilisant l'éditeur de balises », accessible à partir de l'onglet affichage », appliquez les balises suivantes au modèlisation:
- Actionnez * Récupérer * Achat d'arme * Ignorer le système d'armes * L'une des balises de rareté comme indiqué dans Rareté .
Placez le modèle dans ReplicatedStorage/Assets/Pickups .
Rareté
La rareté n'est pas définie par une formule mathématique, mais vous pouvez associer une GUI sur l'écran comme celles ci-dessous pour suggérer la rareté d'un item.
Ouvrez le script ReplicatedFirst/Configurations/RarityConfiguration. Ce script contient des tables pour chaque catégorie de rareté, chacune desquelles inclut une valeur de couleur ( Color ) pour l'effet de la particule de capture et un ID de ressource ( Image ) pour le fond de l'interface de capture. Pour chaque interface utilisateur graphique:
- Le nom de l'article apparaîtra comme le nom du modèle/arme.
- La description apparaîtra comme le nom de la rareté (tel que Épique ) plus Item .
Les raretés par défaut sont les suivantes, mais n'hésitez pas à définir les posséder.
Rareté interface utilisateur graphique Ordinaire Peu commun Rare Épique Légendaire Spécial Pour le pickup Model que vous avez créé précédemment (situé dans ReplicatedStorage/Assets/Pickups), attribuez l'un des tags que vous avez définis dans le script RarityConfiguration.