Le système de récupération de Roblox Battle Royale permet aux joueurs de récupérer différents types d'objets, bien que ce soit actuellement utilisé uniquement pour la récupération d'armes. Dans le jeu, les armes apparaissent autour de la carte du jeu et — lorsque les joueurs se rapprochent suffisamment — une invite de clé/action/bouton apparaît sur l'écran avec le nom et la description de l'arme.

Structure
Il existe plusieurs dossiers importants liés au système de ramassage. Assurez-vous que ces dossiers sont configurés correctement dans votre projet :
Workspace/PickupSpawners — Contient le générateur de ramassage Parts qui indique au système où placer le ramassage visuel Models (voir le point suivant).Notez que ces générateurs ne sont pas requis pour être dans ce dossier puisque le système recherche des parties étiquetées avec la balise PickupSpawner au lieu du chemin du dossier.
ReplicatedStorage/Assets/Weapons — Contient les armes (fonctionnelles Tools ) que le système de récupération accorde lorsqu'une récupération d'arme est activée.
ReplicatedStorage/Assets/Pickups — Contient la récupération Models que le système placera aux points de récupération dans le monde du jeu. Ceux-ci doivent être des modèles visuels uniquement , pas des outils d'armes fonctionnels.
Ajouter de nouvelles prises
Comme noté ci-dessus, les prises requièrent à la fois une fonctionnelle Tool et une visuelle Model qui sera générée dans le monde du jeu.
Outils
Créez un Tool et donnez-lui un nom unique.Vous pouvez créer de nouvelles armes en se basant sur celles du kit d'armes ou prendre des outils de la boîte à outils.
Placez le Tool dans ReplicatedStorage/Assets/Weapons.
Modèle
Créez un pour la récupération visuelle et donnez-lui le même nom que vous avez donné au ».
En utilisant l'éditeur de balise , accessible à partir de l'onglet Affichage, appliquez les balises suivantes au modèlisation:
- Action * Récupérer * Récupération d'arme * Système d'armes ignore * L'une des balises de rareté comme défini dans Rareté.
Placez le modèle dans ReplicatedStorage/Assets/Pickups .
Rareté
La rareté de récupération n'est pas définie par une formule mathématique, mais vous pouvez associer une interface graphique sur écran comme celle illustrée ci-dessous pour suggérer la rareté d'un item.
Ouvrez le ReplicatedFirst/Configurations/RarityConfiguration script.Ce script contient des tables pour chaque catégorie de rareté, chacune incluant une valeur de couleur ( Color ) pour l'effet de particule de la récupération et une ID de ressource ( Image ) pour l'arrière-plan de l'interface graphique sur écran.Pour chaque interface utilisateur graphique:
- Le nom de l'article apparaîtra comme le nom du modèle/arme.
- La description apparaîtra sous le nom de rareté (comme Épique ) plus Article .
Les raretés par défaut sont les suivantes, mais n'hésitez pas à définir la posséder.
Rareté interface utilisateur graphique Commun Peu commun Rarissime Épique Légendaire Spécial Pour la récupération Model que vous avez créée précédemment (localisée dans ReplicatedStorage/Assets/Pickups ), attribuez l'une des balises que vous avez définies dans le script RarityConfiguration.