Le système de ramassage de Roblox Battle Royale permet aux joueurs de ramasser différents types d'objets, bien qu'il soit actuellement utilisé uniquement pour les ramassages d'armes. Dans le jeu, les armes apparaissent autour de la carte du jeu et — lorsque les joueurs s'en approchent suffisamment — une invite de touche/action/bouton s'affiche à l'écran avec le nom et la description de l'arme.

Structure
Il existe plusieurs dossiers importants liés au système de ramassage. Assurez-vous que ces dossiers sont correctement configurés dans votre projet :
Workspace/PickupSpawners — Contient le spawner de ramassage Parts qui indique au système où placer le ramassage visuel Models (voir le point suivant). Notez que ces spawners ne sont pas requis dans ce dossier car le système recherche des pièces étiquetées avec la balise PickupSpawner plutôt qu'avec le chemin du dossier.

ReplicatedStorage/Assets/Weapons — Contient les armes (fonctionnelles Tools) que le système de ramassage accorde lorsqu'un ramassage d'arme est activé.

ReplicatedStorage/Assets/Pickups — Contient les modèles de ramassage Models que le système placera aux spawners de ramassage dans le monde du jeu. Ceux-ci doivent être uniquement des modèles visuels, et non des outils d'arme fonctionnels.

Ajouter de nouveaux ramassages
Comme noté ci-dessus, les ramassages nécessitent à la fois un Tool fonctionnel et un Model visuel qui sera généré dans le monde du jeu.
Outil
Créez un Tool et donnez-lui un nom unique. Vous pouvez créer de nouvelles armes basées sur celles du Kit d'Armes ou prendre des outils dans la Boîte à outils.
Placez le Tool dans ReplicatedStorage/Assets/Weapons.

Modèle
Placez le modèle dans ReplicatedStorage/Assets/Pickups.

Rareté
La rareté des ramassages n'est pas définie par une formule mathématique, mais vous pouvez associer une interface utilisateur à l'écran comme celles représentées ci-dessous pour suggérer la rareté d'un objet.
Ouvrez le script ReplicatedFirst/Configurations/RarityConfiguration. Ce script contient des tables pour chaque catégorie de rareté, chacune incluant une valeur de couleur (Color) pour l'effet de particule du ramassage et un ID d'actif (Image) pour l'arrière-plan de l'interface GUI à l'écran. Pour chaque interface :
- Le nom de l'objet apparaîtra comme le nom du modèle/arme.
- La description apparaîtra comme le nom de la rareté (tel que Épique) plus Objet.
Les raretés par défaut sont les suivantes, mais n'hésitez pas à définir les vôtres.
Rareté GUI Commun 
Inhabituel 
Rare 
Épique 
Légendaire 
Spécial 
Pour le Model de ramassage que vous avez créé précédemment (situé dans ReplicatedStorage/Assets/Pickups), attribuez-lui l'une des balises que vous avez définies dans le script RarityConfiguration.