La tempête

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La tempête est essentiellement une grande barrière cylindrique qui commence grande et devient progressivement plus petite au fur et à mesure que le match avance. Les joueurs subissent des dégâts lorsqu'ils se trouvent en dehors de la limite de la barrière — cela les oblige à se rapprocher les uns des autres et aide à clore les matchs dans un délai raisonnable.

Exemple de la Tempête

Structure

En raison de la limite de taille des pièces, il n'est pas possible de créer la tempête comme un énorme cylindre. Au lieu de cela, la tempête se compose de nombreuses pièces rectangulaires minces disposées autour du bord de la barrière, lui donnant un aspect cylindrique. Ces pièces redimensionnent dynamiquement en fonction de la proximité des joueurs, se divisant ou se combinant avec des pièces voisines pour maintenir une apparence lisse. Ce comportement est géré par :

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Personnaliser la tempête

Dans ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration, les variables suivantes peuvent être ajustées pour personnaliser la tempête :

Décalage de la carte

Le centre par défaut de la tempête est le centre de la carte, mais vous pouvez modifier la valeur de map_offset pour forcer les joueurs à se diriger vers un autre point à mesure que la limite de la tempête se réduit.

map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Options de tempête

Plus bas, le tableau storm contient des valeurs de configuration qui déterminent comment la tempête se comporte pendant les matchs, telles que son rayon, son timing et combien elle rétrécit.

storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- stage 0 (afficher le cercle de départ sans transition)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
VariableDescription
radiusRayon de départ de la tempête.
time_before_startTemps avant que la tempête n'apparaisse pour la première fois.
debug_time_scaleÉchelle de temps de débogage, utile pour régler les étapes. Changez cela à une valeur supérieure à 1 pour réaliser les étapes de la tempête plus rapidement.
number_of_stagesNombre d'étapes que la tempête a.
(tables d'étapes)

Série de tables (une pour chaque étape telle que définie par number_of_stages) contenant ces variables :

    - transition_length — Temps en secondes pour que la tempête passe de sa précédente étape à cette étape.

      - wait_length — Temps en secondes pour que la tempête attende avant de passer à l'étape suivante.

        - damage — Dégâts par seconde que les joueurs subiront lorsqu'ils seront en dehors de la barrière de tempête pendant cette étape.

          - move_scale — Multiplicateur qui permet au centre de la tempête de se déplacer davantage lors du passage à cette étape. Une valeur de 0 signifie que le centre de la tempête ne se déplacera que de manière à ce que l'ensemble de la tempête à cette étape reste dans les limites de la tempête de l'étape précédente.

            - shrinkage_factor — Fraction du rayon précédent qui est soustraite au rayon. Par exemple, le rayon à la fin de l'étape 2 est de 1000 et shrinkage_factor pour l'étape 3 est de 0.25, donc le rayon à la fin de l'étape 3 sera de 750 (1000-(0.25*1000)).

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