La tempête est essentiellement un grand murcylindrique qui commence grand et se rétrécit lentement au fur et à mesure que la partie va de l'avant. Les joueurs subiront des dégâts lorsqu'ils sont en dehors de la frontière du mur — cela les oblige à se rapprocher et à se rapprocher l'un de l'autre et aide à terminer les matchs dans un délai raisonnable.
Structure
En raison de la limite de taille des parties, il n'est pas possible de faire du tempête un grand cylindre. Au lieu de cela, le tempête consiste en plusieurs parties rectangulaires fines placées autour de l'边 de la barrière, ce qui donne l'impression d'être linéaire. Ces parties réagissent dynamiquement en fonction de la proximité des joueurs, se divise ou se combine avec les parties voisines pour maintenir une apparence linéaire. Ce comportement est géré par :
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
Personnalisation de la tempête
Dans ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration, les variables suivantes peuvent être ajustées pour personnaliser la tempête :
Décalage de carte
Le centre par défaut de la tempête est le centre de la carte, mais vous pouvez modifier la valeur map_offset pour forcer les joueurs à un autre point à mesure que la frontière de la tempête se rétrécit.
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
Options de tempête
En dessous, la table storm contient des valeurs de configuration qui déterminent comment le tempête se comporte pendant les matchs, telles que son rayon, sa minuterie et la mesure dans laquelle elle se rétrécit.
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- étape 0 (afficher le cercle de départ sans transition){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
변수 | Description |
---|---|
radius | Rayon de départ de la tempête. |
time_before_start | Temps avant que la tempête appienne d'abord. |
debug_time_scale | redimensionnerde temps de débogage, utile pour peaufiner les étapes. Modifiez-le en quelque chose de plus élevé que 1 pour exécuter les étapes de la tempête plus rapidement. |
number_of_stages | Nombre de stades que la tempête a. |
( tables de niveau ) | Série de tables (une pour chaque étape définie par le nombre_of_stages) contenant ces variables : |