La tempête

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

La tempête est essentiellement une grande barrière cylindrique qui commence grand et devient plus petite au fur et à mesure que le match se déroule.Les joueurs subiront des dommages en dehors de la limite de la barrière — cela les obligera à se rapprocher de plus en plus l'un de l'autre et aidera les matchs à se terminer dans un temps raisonnable.

The Storm Example

Structure

En raison de la limite de taille des parties, il n'est pas possible de faire de la tempête un grand cylindre.Au lieu de cela, la tempête se compose de nombreuses parties rectangulaires fines disposées autour du bord de la barrière, ce qui fait qu'elle apparaît cylindrique.Ces parties redimensionnent dynamiquement en fonction de la proximité des joueurs, se séparant ou se combinant avec des parties voisines pour maintenir une apparence lisse.Ce comportement est géré par :

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Personnaliser la tempête

Dans ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration, les variables suivantes peuvent être ajustées pour personnaliser la tempête :

décentragede la carte

Le centre par défaut de la tempête est le centre de la carte, mais vous pouvez modifier la valeur map_offset pour forcer les joueurs vers un autre point à mesure que la limite de la tempête diminue.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Options de tempête

Plus bas, la table storm contient des valeurs de configuration qui déterminent la façon dont la tempête se comporte pendant les matchs, comme son rayon, son calendrier et à quel point elle rétrécit.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- étape 0 (montrer le cercle de départ sans transition)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
VariableAvertissement
radiusRayon de départ de la tempête.
time_before_startTemps avant que la tempête apparaisse pour la première fois.
debug_time_scaleredimensionnerde temps de débogage, utile pour peaufiner les étapes. Modifiez-la en quelque chose de supérieur à 1 pour effectuer plus rapidement les étapes de la tempête.
number_of_stagesNombre d'étapes que la tempête a.
(tables de stade)Série de tables (une pour chaque étape définie par number_of_stages) contenant ces variables :
    Série de tables (une pour chaque étape comme défini par number_of_stages) contenant ces variables : - transition_length - Temps en secondes pour que la tempête passe d'une étape précédente à cette étape.
      Série de tables (une pour chaque étape comme défini par number_of_stages) contenant ces variables : - transition_length - Temps en secondes pour que la tempête passe d'une étape précédente à cette étape. - wait_length — Temps en secondes pour que la tempête attende avant de passer à la prochaine étape.
        Série de tables (une pour chaque étape comme défini par number_of_stages) contenant ces variables : - transition_length - Temps en secondes pour que la tempête passe d'une étape précédente à cette étape. - wait_length — Temps en secondes pour que la tempête attende avant de passer à la prochaine étape. - damage — Dégâts par seconde que les joueurs subiront lorsqu'ils seront en dehors de la barrière de tempête pendant cette étape.
          Série de tables (une pour chaque étape comme défini par number_of_stages) contenant ces variables : - transition_length - Temps en secondes pour que la tempête passe d'une étape précédente à cette étape. - wait_length — Temps en secondes pour que la tempête attende avant de passer à la prochaine étape. - damage — Dégâts par seconde que les joueurs subiront lorsqu'ils seront en dehors de la barrière de tempête pendant cette étape. - move_scale — Multiplicateur qui permet au centre de la tempête de se déplacer plus lors de la transition vers cette étape.Une valeur de 0 signifie que le centre de la tempête ne se déplacera que de manière à ce que toute la tempête à ce stade reste dans les limites de la tempête de la phase précédente.
            Série de tables (une pour chaque étape comme défini par number_of_stages) contenant ces variables : - transition_length - Temps en secondes pour que la tempête passe d'une étape précédente à cette étape. - wait_length — Temps en secondes pour que la tempête attende avant de passer à la prochaine étape. - damage — Dégâts par seconde que les joueurs subiront lorsqu'ils seront en dehors de la barrière de tempête pendant cette étape. - move_scale — Multiplicateur qui permet au centre de la tempête de se déplacer plus lors de la transition vers cette étape.Une valeur de 0 signifie que le centre de la tempête ne se déplacera que de manière à ce que toute la tempête à ce stade reste dans les limites de la tempête de la phase précédente. - shrinkage_factor — Fragment du rayon précédent qui est soustrait du rayon.Par exemple, le rayon à la fin de la phase 2 est de 1000 et shrinkage_factor pour la phase 3 est de 0,25, donc le rayon à la fin de la phase 3 sera de 750 ( 1000-(0.25*1000) ).