Las herramientas son una manera sencilla de administrar los elementos que el jugador puede sostener con su mano y usar en el juego. Pueden ser de cualquier tipo, desde armas hasta comidas.
En este tutorial, aprenderás a crear una herramienta en forma de láser láser que reproducirá efectos de sonido cuando está equipada o activada.
Creando la herramienta
El objeto Tool es la base de cualquier herramienta en Roblox, por lo que tendrás que crear una. Es más fácil cambiar la apariencia de las herramientas agregando objetos como Partes y MeshPartes al objeto en el espacio de trabajo donde están visibles.
Inserta una Herramienta en el espacio de trabajo y llévala por nombre Blaster.
Inserta un MeshPart en la herramienta.
Establece la propiedad MeshId a rbxassetid://92656610 .
Establece la propiedad TexturaId a rbxassetid://92658105 .
La herramienta necesita una parte llamada Manija para que el jugador la sostenga. Cambie el nombre de la MeshPart a Manija .
Almacenando la herramienta
Las herramientas se pueden guardar en el mundo del juego como herramientas de coleccionista o dadas a todos los jugadores como herramientas de inicio .
Herramienta de recolección
El blaster es actualmente un hijo de Workspace, así que será recolectable. Un jugador puede recoger la herramienta tocándola, lo que la hará un hijo del aplicación de modeladode personaje; la herramienta se equipará y se colocará en su barra caliente.
Durante el juego, las herramientas no equipadas se almacenan dentro de la jerarquía del jugador en la mochila y luego se mueven a su modelo de personaje cuando están equipadas. Cualquier herramienta que se convierta en un hijo de un personaje se equipará automáticamente.
Herramienta de inicio
Almacinar una herramienta en StarterPack la colocará en el Backpack de un jugador cuando se unan al juego o reaparezcan.
Mueva el Blaster a StarterPack en el Explorador.
Juega el juego para probar la herramienta. Haz clic en la barra caliente en la parte inferior de la pantalla o presiona 1 en el teclado para equipar la herramienta.
Propiedades de herramientas
Posición/Orientación
La posición y orientación de una herramienta se puede cambiar utilizando las propiedades de agarre. agarrePos cambia la posición de la agarre, mientras que agarre hacia adelante , agarre hacia la derecha y 1> agarre hacia arriba1> afectan la rotación.
Actualmente, el jugador está sosteniendo el centro del blaster en lugar de la empuñadura.
Establece la propiedad GripPos de la herramienta en 0, -0.4, 1.1 .
Haga clic en el botón Reproducir para probar la herramienta. Observe cómo la herramienta ahora se está agarrando en una posición diferente.
Icono de barra caliente
Por defecto, la herramienta nombre se mostrará en el íconode la barra caliente. Es una buena práctica cambiar el icono para que sea una imagen de la herramienta. Configura la propiedad TextureId de la herramienta para establecer el rbxassetid://92628145 .
Pista de herramientas
Una herramienta de tooltip es una pequeña descripción de texto que aparece cuando el mouse pasa sobre una herramienta en la barra caliente. Generalmente incluye el nombre de la herramienta y / o una breve descripción de su función. Cambia la propiedad ToolTip a Blaster .
Usando scripts con herramientas
Una herramienta tiene tres eventos clave a los que puedes conectar: Equipped, Unequipped y Activated.
Evento | Descripción |
---|---|
Equipped | Se activa cuando se equipa una herramienta por el jugador, por ejemplo, cuando se selecciona una herramienta en la barra caliente. |
Unequipped ” | Se activa cuando una herramienta no está equipada por el jugador, por ejemplo cuando se deselecciona una herramienta en la barra caliente. |
Activated | Se activa cuando una herramienta es activada por el jugador, por ejemplo cuando un jugador hace clic izquierdo. |
Estos métodos solo funcionan en LocalScripts porque solo el dispositivo del jugador sabe cuando ocurre la entrada, como un botón de mouse haciendo clic o un toque de pantalla.
Añadiendo los Sonidos
Para ver estos eventos en acción, puede reproducir un sonido cuando se desencadenar. Primero, necesitarás crear objetos de sonido para usarlo.
Inserta dos objetos Sound en el Mango de manejo .
Renombre un sonido Equipar y establece su propiedad SoundId en rbxassetid://282906960 .
Renombre el otro sonido Activar y establece su propiedad SoundId en rbxassetid://130113322 .
Agregar el código
El código de ejemplo a continuación reproduce el sonido de Equipar cuando se equipa la herramienta y el sonido de Fuego cuando se activa.
Inserta un LocalScript en la herramienta y llévalo por nombre ToolController .
Inserta las siguientes líneas de código en el script.
local tool = script.Parentlocal function toolEquipped()tool.Handle.Equip:Play()endlocal function toolActivated()tool.Handle.Activate:Play()endtool.Equipped:Connect(toolEquipped)tool.Activated:Connect(toolActivated)Pruebe los efectos de sonido del blaster equipando y haciendo clic para activar la herramienta.
Ahora ya sabes cómo crear y programar una herramienta básica, intenta crear otras herramientas simples, como una linterna o un bocina.