La siguiente lista proporciona una visión general de los principales requisitos técnicos que pensamos al trabajar en The Mystery of Duvall Drive . Para obtener más información sobre el diseño visual de estos elementos, consulte la Muestra de Studio Showcase, que destaca las características y herramientas de Studio que utilizamos para crear el entorno, ambienteinmersivo.
Misiones
Hay varios tipos de misiones que los jugadores deben resolver para avanzar a través de la experiencia, incluida la navegación de una serie de plataformas giratorias hasta que los jugadores puedan recuperar un objetoespecial o encontrar diferentes ingredientes en un armario de cocina y colocarlos en una caldera de agua hervidida. Para organizar el proceso de creación y diagnóstico de misiones, creamos un marco de misiones y una versión de diagn
Marco de misión
Para asegurar que todos los pasos de la misión se unificaran en toda la experiencia, diseñamos un simple marco de misión de rompecabezas para cada misión que consistía en gancho para el comienzo y final del rompecabezas, un espacio para leer datos de configuración y un botón para completar el rompecabezas para propósitos de diagnóstico. Para obtener más información sobre este proceso y sus parámetros, véase Misiones Logic
sellos y estados del juego
Cuando los jugadores ingresaban a salas específicas, queríamos que interactuaran con pequeños objetos especiales conocidos como sellos para activar misiones. Después de que resolvieran la misión, queríamos que agarraran el sellos y lo colocaran en una ubicación predeterminada dentro del foyer para progresar a través de la juegogeneral. Después de que colocaran el sellos en la ubicación correcta, podrían continuar con otra habitación
Para implementar esto, creamos estados de juego , que especificaría el período de tiempo en que los jugadores podrían comenzar el proceso como:
- Buscando un sello "corrupto" en una habitación para activar la misión.
- Recoge el sello "restaurado" cuando ellos resuelvan la misión.
- Coloca la tapa en el círculo de foyer.
Los estados del juego controlan en gran medida el flujo de la experiencia y cómo los jugadores interactúan con la experiencia. Para obtener más información, see GameStateManager .
Habitaciones Normales y Corruptas
Queríamos tener dos estados de seis habitaciones en la casa: un estado normal y un estado corrupto. Cuando un jugador tocaba un sello corrupto en una habitación para activar el estado corrupto de la habitación, el entorno cambiaría a una atmósfera más oscura con iluminación modificada, objetos de ambiente y efectos especiales. Los jugadores entonces tendrían que resolver la misión para volver al estado normal de la habitación.
Para implementar esto, prepar
Versión de diagnóstico
Para ayudarnos a depurar misiones periódicamente, creamos una versión de la experiencia donde no tendríamos que esperar en el lobby o para cutscenes. Esta versión tenía trucos y botones basados en el teclado que nos permitir
Teletransporte
Hay tres tipos de teletransporte que ocurren dentro de la experiencia:
- Teletransportar jugadores desde el lobby simple al área de juego principal en un servidor reservado .
- Teletransportar jugadores desde el estado normal de una habitación al estado corrupto, luego volver de nuevo mientras se muestra una escena de corte .
- Teletransportar a los jugadores dentro de algunos puzles, o cuando respawn después de salir de la zona de juego.
Servidores reservados
Decidimos agrupar a los jugadores en grupos de cinco en un lobby simple antes de teletransportarlos a un servidor reservado para la área de juego principal de la casa. El lobby proporcionó tiempo para que los jugadores adicionales se unieran y jueguen juntos, y los servidores reservados evitaron que los jugadores adicionales se perdieran aspectos del juego y la historia de unirse a la experiencia demasiado tarde. Esta teletransportación solo ocurre una vez.
Escenas
Queríamos poder transportar a los jugadores a lo largo del juego cuando completaban ciertas tareas, como tocar un sellado o completar una misión. Para implementar esto, desarrollamos una versión simple de una herramienta basada en scripts llamada EventManager que controlaba varias propiedades y atributos, ejecutaba scripts y sonido, audioy realizaba sacudidas de cámara durante un período de tiempo. Esto nos permitió m
Reapareciendo los jugadores
El tercer tipo de teletransporte que queríamos implementar era un teletransporte corto con solo un jugador CFrame cambio de coordenada dentro de algunos puzles y cuando los jugadores caen y reaparecen. A diferencia de los dos tipos anteriores de teletransporte, este tipo no solicita explícitamente sincronización de sincronización.
Programación de juegos
Las scripts nos permiten ejecutar en elementos de juego específicos, como elementos de UI desapariciendo, crear volúmenes de disparo para eventos clave y resaltar objetos cuando estuvieran en el enfoque con el cursor del jugador. Muchos de estos sistemas se basan en etiquetar objetos para realizar un comportamiento personalizado, y luego usar una variedad de scripts del cliente o del
Comportamiento personalizado con etiquetas
Queríamos una manera de agregar un comportamiento personalizado para los objetos, como bloquear puertas para que los jugadores tuvieran que quedarse en la habitación hasta que completaran la misión activ
El "gestor" Script usa
Scripts del cliente y del servidor
Queríamos reducir la capacidad de ancho de banda para diferentes aspectos del juego que serían costosos en el ejecución. Decidimos que cuando la funcionalidad del objeto puede afectar la simulación para otros jugadores, como mover el objeto a través de la colisión, correremos esto en el servidor , pero si algo es más relacionado con el diseño de entorno, como las luces, las animaciones