Texturizar es el proceso de aplicar una apariencia de superficie a un objeto 3D. Blender proporciona varias herramientas y funciones para crear y conectar sus propios mapas de textura a su recurso, lo que le permite previsualizar la apariencia final de su aplicación de modeladoy vincular las imágenes de textura a su archivo exportado.
El recurso de ejemplo de máscara utiliza texturas de renderizado basadas en física (Renderizado basado en la física (PBR)), que son texturas avanzadas que crean superficies realistas en diferentes entornos de iluminación. Las texturas PBR usan múltiples archivos de imagen o mapas , para representar las diversas propiedades de la superficie de su objeto 3D.
Este tutorial no cubre el proceso de creación de texturas PBR, que normalmente implica el uso de software de terceros como ZBrush o Substance 3D Painter. En su lugar, esta sección cubre el proceso de traer archivos de imagen PBR prefabricados a Blender y asociarlos correctamente con su recurso al exportarlo.
Para configurar y vincular tus texturas PBR a tu aplicación de modelado:
Descarga Rigid_Mask_Textures.zip y extrae las imágenes de texturas localmente en el mismo directorio que tu proyecto de Blender.
En Blender, vaya a la pestaña Shading . Asegúrese de que su objeto esté seleccionado.
Si no ve el nodo PrincipledBSDF , seleccione el botón +New para crear un nuevo material.
Desde el navegador de archivos, arrastre y suelte sus archivos de textura .png en la sección de nodos. Aparece un nuevo nodo de imagen con cada archivo.
En el nodo recién creado, haga clic y arrastre los siguientes nodos de imagen a su conexión apropiada en el nodo principal de Principled BSDF:
- Textura _ALB : Conecte el nodo Color a Principled BSDF > Color base .
- Textura _MTL : Conecte el nodo Color a BSDF Principio > Metálico .
- Textura _RGH : Conecte el nodo Color a BSDF Principio > Rugosidad .
- _NOR textura :
- Haga clic en Añadir > Vector > Mapa normal para generar un nodo de Mapa normal. Este nodo es necesario para convertir los mapas de imagen PBR normal.
- Conecta el color del nodo _NOR con el color del nodo NormalMap .
- Conecta el Normal del NormalMap al BSDF con principios > Normal .
Pon a prueba tus texturas cambiando el modo de visualización del mirador a Viewport Shading > Material Preview Mode .