Klanggruppen

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Ein SoundGroup ist ein Audio-Mischer , der mehrere Audio-Objekte wie Sound Objekte oder zusätzliche SoundGroups gruppiert, so dass Sie die Lautstärke- und Dynamikeffekte-Eigenschaften mehrerer Audio-Signale gleichzeitig steuern können.Nützliche Anwendungen umfassen:

  • Audio zuordnen an SoundEffects und BackgroundMusic Soundgruppen, damit Sie die Masterlautstärke jeder Gruppe für eine optimale Audioausgewogenheit anpassen können.
  • Verschachtelung von Sound-Gruppen in sinnvolle Kategorien unter einem Mischbaum.
  • Gruppierung aller Sounds, die einen bestimmten dynamischen Effekt benötigen.Zum Beispiel können Sie alle Geräusche innerhalb einer Höhle in einer Höhlen-Gruppe zusammenfassen, und dann ein ReverbSoundEffect anwenden, um die Geräusche zu simulieren, die sich vom Umgebungder Höhle abspiegeln.

Wenn du SoundGroups erstellst, ist es am besten, sie alle an einem einzigen Ort für organisatorische Zwecke zu halten, während du weiterhin Audio innerhalb deiner Erfahrung hinzufügst und bearbeitest.Das folgende Beispiel speichert das neue SoundGroup unter SoundService, da dieser Dienst bestimmt, wie Sound Objekte in Erlebnissen spielen.

Erstelle Sound-Gruppen

Um eine SoundGroup zu erstellen:

  1. In dem Explorer -Fenster bewegen Sie den Mauszeiger über SoundService und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  2. Aus dem Menü, fügen Sie ein SoundGroup ein.

  3. Klicke dreimal auf die neue Soundgruppe und benenne sie entsprechend ihres Zwecks um, z. B. Soundeffekte oder Hintergrundmusik .

Zu Soundgruppen zuordnen von Audioobjekten

SoundGroups hat nicht das typische Eltern-Kind-Verhalten anderer Formen der Objektgruppierung wie Models und Folders.Stattdessen musst du jedem zuordnen jedem Sound Objekt sein zugewiesenes SoundGroup Objekt, unabhängig von der Lokalisation des jeweiligen Objekts in der Arbeitsplatzarchitektur, weil das, wo du das Sound Objekt platzierst, ändert, wo Audio emittiert wird, nicht das SoundGroup Objekt selbst.Für weitere Informationen, siehe Klangobjekte.

Um ein Sound an ein SoundGroup zuzuordnen:

  1. Wählen Sie im Explorer -Fenster ein Objektaus.

  2. Klicke im Eigenschaften -Fenster auf das Feld der Soundgruppe . Dein Cursor ändert sich.

  3. Klicke im Explorer -Fenster auf das Soundgruppen-Objekt, dem du dein Soundobjekt zuordnen möchtest.Die Sound-Objekt- Soundgruppe -Eigenschaft wird entsprechend aktualisiert.

Nest-Soundgruppen

Du kannst SoundGroups zusammen in sinnvolle Kategorien unter einem Mischbaum für Organisations- und Skriptzwecke einordnen.Wenn du die Eltern-Kind-Beziehungen in deinem Mix planst, berücksichte die verschiedenen Kategorien von Sounds in deiner Erlebnisund wie wichtig sie für den Zuhörer sein sollten.Zum Beispiel sind Spielerfähigkeiten-Sounds wahrscheinlich wichtiger für das Spiel als Umgebungsgeräusche.Wenn du sie in getrennte Eltern SoundGroups gruppierst, kannst du leicht auf sie zugreifen und ihre Lautstärkelevel anpassen, wenn du mehr Sound Objekte zu deiner Erlebnishinzufügst.

Um zu verschachteln SoundGroups :

  1. Klicke und ziehe in dem Explorer -Fenster eine Soundgruppe über die Soundgruppe, unter der du sie verschieben möchtest.Der Name der Soundgruppe wird transluzent und dein Cursor wechselt zu einem Plus-Symbol.

  2. Lassen Sie die Gruppefallen. Sie wird als Kind der Soundgruppe angezeigt, unter der Sie es verschachtelt haben.

Lautstärke anpassen

Es gibt zwei Hauptwege, um über die Lautstärke eines Sounds nachzudenken: Wie laut ist der Sound an sich, und wie laut ist er im Verhältnis zu anderen Geräuschen.Zum Beispiel klingt ein Wasserfall laut, wenn du ihn allein spielst, aber wenn du ihn mit anderen Klangeffekten wie quietschenden Reifen vergleichst, klingt er wahrscheinlich leiser.Um sicherzustellen, dass jeder Ton bei der richtigen Lautstärke für deine Erlebnisabgespielt wird, kannst du entweder Multiplikatoren hinzufügen zu oder den Audio-Vorzug durch den Prozess der Enten priorisieren.

Multiplikatoren hinzufügen

Die Eigenschaft Volume von einem SoundGroup lässt dich einen Lautstärke-Multiplikator zwischen 0 und 10 auf jedes seiner Kind-Audio-Objekte anwenden, während sie ihre relative Lautstärke behalten.Das bedeutet, dass, wenn ein Objekt Sound eine Lautstärke von 0.5 hat und du es an ein SoundGroup überträgst, das eine Lautstärke-Multiplikator von 0.5 hat, die effektive Lautstärke des Objekts Sound ist 0.25.

Diese Eigenschaft ist nützlich, wenn du Lautungsänderungen auf verschiedene SoundGroups ohne die manuelle Änderung der Lautstärke jedes Sound Objekts testen möchtest.Wenn du zum Beispiel überprüfen möchtest, wie es sich anhören würde, die Lautstärke aller Musik deiner Erlebniszu erhöhen, kannst du ein Musik SoundGroup für jedes musikalische Sound Objekt oder SoundGroup , dann einen Lautstärkemultiplikator von 2 anwenden.

Enten

Du kannst das Audio von einem über ein anderes durch das priorisieren.Dieser dynamische Effekt ermöglicht es Ihnen, zu enten oder die Lautstärke zu reduzieren, Objekte in niedriger Priorität , wann immer Objekte in hoher Priorität beginnen zu spielen.Dies ermöglicht es dem Zuhörer, sich auf das spezifische Audio zu konzentrieren, auf das er achten soll, ohne das Audio aus niedrigen Prioritätsgeräuschen plötzlich vollständig zu schneiden.Wenn das hoch prioritäre Audio abgespielt ist, kehrt das niedrig prioritäre Audio zu seinem ursprünglichen Lautstärke zurück, wodurch der Zuhörer in deine Erlebniseintaucht.

Die Geräusche, die du zum Ansteuern wählst, hängen von den Bedürfnissen deiner spezifischen Erlebnisab.Zum Beispiel könnte eine Erfahrung von der Reduzierung der Lautstärke der Hintergrundmusik profitieren, wann immer eine GUI-Benachrichtigung abgespielt wird, während andere von der Reduzierung der Lautstärke der GUI-Benachrichtigungen profitieren könnten, wann immer Dialog gespielt wird.Der folgende Referenz-Mischbaum priorisiert Objekte in der hohen Priorität GUI-Benachrichtigungen und Waffen während er die Objekte in der niedrigen Priorität 3D-Umgebung und 2D-Ambiente de-priorisiert.

Die CompressorSoundEffect hat vier Haupt属enschaften, die Sie festlegen müssen, um immer dann Audio zu ducken, wenn Ihr hoch prioritäres Audio wiedergegeben wird:

EigenschaftBeschreibung
ThresholdDie Schwelle der Dekibelstufe, die Studio anwendet, um zu ducken.Sie können diese Eigenschaft auf einen Wert zwischen -80 (Volle Komprimierung) und 0 (Volle Lautstärke) einstellen.
AttackDie Rate, bei der du möchtest, dass Audio sich duckt. Du kannst diese Eigenschaft auf einen Wert zwischen 0.001 und 1 Sekunden einstellen.
ReleaseDie Rate, bei der du das Audio stoppen willst, zu ducken. Du kannst diese Eigenschaft auf einen Wert zwischen 0.001 und 1 Sekunden einstellen.
RatioDas Verhältnis, wie viel Ducken du zwischen dem von Studio priorisierten Audioobjekt und dem von Ducken verwendeten Audioobjekt durchführen möchtest.Sie können diese Eigenschaft auf einen Wert zwischen 1 (keine Komprimierung) und 50 (fünfzigmal die Komprimierung) einstellen.

Die Werte jeder dieser Eigenschaften sind stark von deinem spezifischen Audiodateienabhängig.Jede Quelle hat ein anderes Lautstärkelevel, und du musst vielleicht nur um eine minimale Menge ducken, damit dein hoch prioritäres Audio Akzent in deiner Erlebnishat.

Um SoundGroups durch die CompressorSoundEffect zu priorisieren:

  1. Navigiere im Explorer -Fenster zu der Soundgruppe, die du vermeiden möchtest, und füge einen Kompressor-Soundeffekt ein.
    1. Bewegen Sie den Mauszeiger über die Soundgruppe und klicken Sie auf die Schaltfläche ⊕. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Aus dem Menü, füge einen Kompressor-Soundeffekt ein.
  2. Wählen Sie den Kompressor-Soundeffekt aus und navigieren Sie dann zum Eigenschaften -Fenster.
  3. Wählen Sie die Eigenschaften. Ihr Cursor ändert sich.
  4. Wählen Sie das Klang- oder Klanggruppe-Objekt , das Sie priorisieren möchten, wenn der Kompressor angewendet wird.Die Seitenkette Eigenschaft wird entsprechend aktualisiert.
  5. Geben Sie im Feld Schwelle-Eigenschaft den Dekibel-Level ein, in dem Sie das Abspringen starten möchten.
  6. Im Angriffs -Eigenschaftsfeld geben Sie ein, wie schnell Sie möchten, dass Audio sich duckt.
  7. Im Veröffentlichungs -Eigenschaftsfeld geben Sie ein, wie schnell Sie möchten, dass das Audio aufhört zu ducken.
  8. Im Eigenschaftsfeld Verhältnis geben Sie die Relation ein, wie viel Komprimierung Sie zwischen dem Audioobjekt, das enten ist, und dem Audioobjekt eintragen möchten, das Studio priorisiert.
  9. (Optional) Spielen Sie Ihr Erlebnis testen, um zu sehen, ob das Audio richtig klingt.Wenn nicht, passe die Kompressor-Soundeffekt -Eigenschaften entsprechend an.