Soundgruppen

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Ein SoundGroup ist ein Audio-Mixer, der mehrere Audioobjekte, wie z.B. Sound-Objekte oder zusätzliche SoundGroups, gruppiert, sodass Sie die Lautstärke- und Dynamikeffekteigenschaften mehrerer Audiosignale gleichzeitig steuern können. Nützliche Anwendungen sind:

  • Zuweisen von Audio zu SoundEffects und BackgroundMusic-Soundgruppen, damit Sie die Gesamtlautstärke jeder Gruppe für optimale Klangbalance anpassen können.
  • Nesting von Soundgruppen in bedeutungsvolle Kategorien unter einem Mischbaum.
  • Gruppierung aller Klänge, die einen spezifischen Dynamikeffekt benötigen. Zum Beispiel können Sie alle Klänge innerhalb einer Höhle in eine Cave-Soundgruppe gruppieren und dann einen ReverbSoundEffect anwenden, um die Klänge zu simulieren, die von der Umgebung der Höhle reflektiert werden.

Beim Erstellen von SoundGroups ist es am besten, sie alle an einem einzigen Ort zu halten, um die Organisation zu erleichtern, während Sie weiterhin Audio innerhalb Ihrer Erfahrung hinzufügen und bearbeiten. Das folgende Beispiel speichert die neue SoundGroup unter SoundService, da dieser Dienst bestimmt, wie Sound-Objekte in Erfahrungen abgespielt werden.

Erstellen von Soundgruppen

Um eine SoundGroup zu erstellen:

  1. Hover im Explorer-Fenster über SoundService und klicken Sie auf die ⊕-Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.

  2. Fügen Sie aus dem Menü eine SoundGroup ein.

  3. Doppelklicken Sie auf die neue Soundgruppe und benennen Sie sie entsprechend ihrem Zweck um, z.B. SoundEffects oder BackgroundMusic.

Audioobjekte Soundgruppen zuweisen

SoundGroups haben nicht das typische Eltern-Kind-Verhalten anderer Formen der Objek Gruppierung wie Models und Folders. Stattdessen müssen Sie jedes Sound-Objekt seiner entsprechenden SoundGroup zuweisen, unabhängig von der Position eines der Objekte in der Hierarchie des Arbeitsbereichs, denn wo Sie das Sound-Objekt platzieren, ändert, von wo das Audio ausgeht, nicht das SoundGroup-Objekt selbst. Weitere Informationen finden Sie unter Soundobjekte.

Um ein Sound-Objekt einer SoundGroup zuzuweisen:

  1. Wählen Sie im Explorer-Fenster ein Soundobjekt aus.

  2. Klicken Sie im Eigenschaften-Fenster auf das Feld der SoundGroup-Eigenschaft. Ihr Cursor ändert sich.

  3. Klicken Sie im Explorer-Fenster auf das Soundgruppenobjekt, dem Sie Ihr Soundobjekt zuweisen möchten. Die SoundGroup-Eigenschaft des Soundobjekts wird entsprechend aktualisiert.

Soundgruppen verschachteln

Sie können SoundGroups in bedeutungsvolle Kategorien unter einem Mischbaum für organisatorische und Skripting-Zwecke verschachteln. Wenn Sie die Eltern-Kind-Beziehungen in Ihrem Mix planen, berücksichtigen Sie die verschiedenen Klangkategorien in Ihrer Erfahrung und wie wichtig sie für den Zuhörer sein sollten. Zum Beispiel sind die Geräusche von Spielerfähigkeiten wahrscheinlich viel wichtiger für das Gameplay als Umgebungsgeräusche. Wenn Sie sie in separate Eltern SoundGroups gruppieren, können Sie leicht auf ihre Lautstärkepegel zugreifen und diese anpassen, während Sie mehr Sound-Objekte zu Ihrer Erfahrung hinzufügen.

Um SoundGroups zu verschachteln:

  1. Klicken und ziehen Sie im Explorer-Fenster eine Soundgruppe über die Soundgruppe, unter der Sie sie verschachteln möchten. Der Name der Soundgruppe wird durchscheinend, und Ihr Cursor ändert sich zu einem Plus-Symbol.

  2. Lassen Sie die Soundgruppe fallen. Sie wird als Kind der Soundgruppe angezeigt, unter der Sie sie verschachtelt haben.

Lautstärke anpassen

Es gibt zwei Hauptaspekte, über die man eine Lautstärke des Sounds denken kann: wie laut der Klang allein ist und wie laut er im Verhältnis zu anderen Klängen ist. Zum Beispiel klingt ein Wasserfall laut, wenn Sie ihn alleine spielen, aber wenn Sie ihn mit anderen Soundeffekten wie quietschenden Reifen vergleichen, klingt er wahrscheinlich viel leiser. Um sicherzustellen, dass jeder Klang die richtige Lautstärke für Ihre Erfahrung hat, können Sie entweder Multiplikatoren hinzufügen zu SoundGroups oder Audio aus einer SoundGroup über einer anderen durch den Prozess des Duckings priorisieren.

Multiplikatoren hinzufügen

Die Volume-Eigenschaft einer SoundGroup ermöglicht es Ihnen, einen Lautstärke-Multiplikator zwischen 0 und 10 auf jedes ihrer Kinder-Audioobjekte anzuwenden, während sie ihre relativen Lautstärken beibehalten. Das bedeutet, wenn ein Sound-Objekt eine Lautstärke von 0.5 hat und Sie es zu einer SoundGroup mit einem Lautstärke-Multiplikator von 0.5 hinzufügen, beträgt die effektive Lautstärke des Sound-Objekts 0.25.

Diese Eigenschaft ist nützlich, wenn Sie Änderungen der Lautstärke an verschiedenen SoundGroups testen möchten, ohne die Lautstärke jedes Sound-Objekts manuell ändern zu müssen. Zum Beispiel, wenn Sie überprüfen möchten, wie es klingt, wenn Sie die Lautstärke aller Musik in Ihrer Erfahrung erhöhen, können Sie eine Musik SoundGroup für jedes musikalische Sound-Objekt oder SoundGroup erstellen und dann einen Lautstärke-Multiplikator von 2 anwenden.

Ducking

Sie können Audio aus einer SoundGroup über einer anderen durch den CompressorSoundEffect priorisieren. Dieser dynamische Effekt ermöglicht es Ihnen, Sound-Objekte in niedrig-priorisierten SoundGroups in der Lautstärke zu ducken oder zu reduzieren, wann immer Sound-Objekte in hoch-priorisierten SoundGroups zu spielen beginnen. Dadurch kann sich der Zuhörer auf den spezifischen Klang konzentrieren, auf den Sie möchten, dass er achtet, ohne die Audio von niedrig-priorisierten Klängen plötzlich vollständig abzuschneiden. Wenn die hoch-priorisierte Audio endet, kehrt die niedrig-priorisierte Audio zu ihrer ursprünglichen Lautstärke zurück und hält den Zuhörer in Ihrer Erfahrung eingebunden.

Die Klänge, die Sie ducken, hängen von den Bedürfnissen Ihrer spezifischen Erfahrung ab. Zum Beispiel kann eine Erfahrung davon profitieren, die Lautstärke der Hintergrundmusik zu reduzieren, wann immer eine GUI-Benachrichtigung abgespielt wird, während andere davon profitieren könnten, die Lautstärke der GUI-Benachrichtigungen zu reduzieren, wann immer ein Dialog abgespielt wird. Der folgende Referenzmischbaum priorisiert Sound-Objekte in den hoch-priorisierten GUI Notifications und Weapons SoundGroups und priorisiert niedrig Sound-Objekte in den niedrig-priorisierten 3D- und 2D Ambience SoundGroups.

Der CompressorSoundEffect hat vier Haupt Eigenschaften, die Sie festlegen müssen, um Audio zu ducken, wann immer Ihre hoch-priorisierte Audio spielt:

EigenschaftBeschreibung
ThresholdDer Schwellenwert für den Dezibelpegel, den Studio für das Ducking anwendet. Sie können diese Eigenschaft auf jeden Wert zwischen -80 (volle Kompression) und 0 (volle Lautstärke) setzen.
AttackDie Geschwindigkeit, mit der Sie möchten, dass das Audio geduckt wird. Sie können diese Eigenschaft auf jeden Wert zwischen 0.001 und 1 Sekunde setzen.
ReleaseDie Geschwindigkeit, mit der Sie möchten, dass das Audio aufhört geduckt zu werden. Sie können diese Eigenschaft auf jeden Wert zwischen 0.001 und 1 Sekunde setzen.
RatioDas Verhältnis, wie viel Ducking zwischen dem Audioobjekt, das Studio priorisiert und dem Audioobjekt, das geduckt wird. Sie können diese Eigenschaft auf jeden Wert zwischen 1 (keine Kompression) und 50 (fünfzigfachen Kompression) setzen.

Die Werte jeder dieser Eigenschaften hängen stark von Ihrer spezifischen Audio ab. Jede Audioquelle hat eine andere Lautstärke, und möglicherweise müssen Sie nur um einen minimalen Betrag ducken, damit Ihre hoch-priorisierte Audio in Ihrer Erfahrung betont wird.

Um SoundGroups durch den CompressorSoundEffect zu priorisieren:

  1. Navigieren Sie im Explorer-Fenster zu der Soundgruppe, die Sie ducken möchten, und fügen Sie einen CompressorSoundEffect ein.
    1. Fahren Sie mit der Maus über die SoundGroup und klicken Sie auf die ⊕-Schaltfläche. Ein Kontextmenü wird angezeigt.
    2. Fügen Sie aus dem Menü einen CompressorSoundEffect ein.
  2. Wählen Sie den CompressorSoundEffect aus und navigieren Sie dann zum Eigenschaften-Fenster.
  3. Wählen Sie die SideChain-Eigenschaft aus. Ihr Cursor ändert sich.
  4. Wählen Sie das Sound- oder SoundGroup-Objekt aus, das Sie priorisieren möchten, wenn der Kompressor angewendet wird. Die SideChain-Eigenschaft wird entsprechend aktualisiert.
  5. Geben Sie im Feld der Threshold-Eigenschaft den Dezibelpegel ein, bei dem das Ducking beginnen soll.
  6. Geben Sie im Feld der Attack-Eigenschaft an, wie schnell Sie möchten, dass das Audio ducked.
  7. Geben Sie im Feld der Release-Eigenschaft an, wie schnell Sie möchten, dass das Audio aufhört, geduckt zu werden.
  8. Geben Sie im Feld der Ratio-Eigenschaft das Verhältnis an, wie viel Kompression zwischen dem Audioobjekt stattfinden soll, das geduckt wird, und dem Audioobjekt, das Studio priorisiert.
  9. (Optional) Testen Sie Ihre Erfahrung, um zu sehen, ob die Audio korrekt klingt. Wenn nicht, passen Sie die Eigenschaften des CompressorSoundEffect entsprechend an.
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