Audioobjekte

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Die modularen Audioobjekte von Roblox ermöglichen es Ihnen, dynamische Kontrolle über Sound und Sprachchat in Ihren Erlebnissen zu haben. Fast jedes Audioobjekt entspricht einem realen Audiogerät, und sie funktionieren alle zusammen, um Audio wie ihre physischen Pendants zu erfassen und abzuspielen.

Zum Beispiel fallen alle Audioobjekte konzeptionell in die folgenden Kategorien:

  • Objekte, die Audio-Streams erzeugen, wie Audio-Player.
  • Objekte, die Audio-Streams verb konsumieren, wie Audio-Emitter.
  • Objekte, die Audio-Streams modifizieren, wie Audioeffekte.
  • Objekte, die Audio-Streams von einem Audioobjekt zu einem anderen übertragen, wie Drähte.

Wenn Sie diesen Leitfaden lesen und lernen, wie all diese Audioobjekte zusammenarbeiten, um Klang abzugeben, werden Sie lernen, wie Sie Musik, Soundeffekte und die menschliche Stimme genau von der Erfahrung zum Spieler und umgekehrt erfassen und bereitstellen können.

Audio abspielen

Um Audio innerhalb Ihres Erlebnisses abzuspielen, ist es wichtig, die Rolle jedes verfügbaren Audioobjekts zu verstehen:

  • Ein AudioPlayer lädt und spielt die Audiodatei mit einer festgelegten Audio-Asset-ID.
  • Ein AudioEmitter ist ein virtueller Lautsprecher, der Audio in die 3D-Umgebung ausstrahlt.
  • Ein AudioListener ist ein virtuelles Mikrofon, das Audio aus der 3D-Umgebung aufnimmt.
  • Ein AudioDeviceOutput ist ein physisches Hardware-Gerät in der realen Welt, wie ein Lautsprecher oder Kopfhörer.
  • Ein AudioDeviceInput ist ein physisches Mikrofon in der realen Welt.
  • Das AudioTextToSpeech-Objekt konvertiert Text in Audio mit einer künstlichen menschlichen Stimme.
  • Das AudioSpeechToText-Objekt konvertiert gesprochenes Audio in Text.
  • Ein Wire trägt Audio-Streams von einem Audioobjekt zu einem anderen.

Wie Sie diese Audioobjekte zusammen kombinieren, hängt davon ab, ob Sie Audio direkt an den Lautsprecher oder die Kopfhörer des Spielers oder von Objekten im 3D-Raum ausstrahlen möchten. Die folgenden Abschnitte beschreiben beide Szenarien.

2D-Audio

2D-Audio ist nicht-richtungsbezogener Klang, der von keinem bestimmten Ort spielt und unabhängig von der Position oder Ausrichtung des Spielers im 3D-Raum gleichbleibend laut bleibt. Diese Art von Audio erfordert drei Audioobjekte:

  • Einen Audio-Player, um einen Audio-Stream zu erzeugen.
  • Ein physisches Hardware-Gerät, um den Audio-Stream in der realen Welt wiederzugeben.
  • Einen Draht, um den Audio-Stream vom Audio-Player zum Ausgabegerät zu übertragen.

Um zu demonstrieren, wie Sie diese Audioobjekte im Studio für 2D-Audio konfigurieren, vergleicht das folgende Diagramm jedes Objekt mit ihrem realen Pendant. Zusammenfassend:

  • Der AudioPlayer lädt und spielt Ihr Audio-Asset mit festgelegten Einstellungen.
  • Der AudioDeviceOutput ermöglicht es dem Spieler, das Audio über seinen Lautsprecher oder Kopfhörer zu hören.
  • Der Wire verbindet sich mit dem Audio-Player über seine SourceInstance-Eigenschaft und mit dem physischen Hardware-Gerät über seine TargetInstance-Eigenschaft. Er fungiert dann als Brücke, um den Audio-Stream vom Audio-Player zum Ausgabegerät des Spielers zu transportieren.

Um nicht-richtungsbezogenes Audio abzuspielen:

  1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster SoundService und fügen Sie Folgendes ein:
    1. Ein AudioPlayer-Objekt, um eine Audioquelle zu erstellen.
    2. Ein AudioDeviceOutput-Objekt, um einen Lautsprecher zu erstellen, der durch das Erlebnis spielt.
    3. Ein Wire-Objekt, um den Stream vom Audio-Player zum Lautsprecher zu verbinden.
  2. Im Eigenschaften-Fenster des AudioPlayer-Objekts:
    1. Setzen Sie AssetID auf eine gültige Audio-Asset-ID. Wenn Sie kein eigenes benutzerdefiniertes Audio haben, können Sie kostenlose Audio-Assets im Creator Store finden.
    2. Aktivieren Sie Looping, wenn Sie möchten, dass Ihr Audio kontinuierlich wiederholt wird.
    3. Setzen Sie Volume auf die gewünschte Lautstärke der Audiowiedergabe.
  3. Im Eigenschaften-Fenster des Wire-Objekts:
    1. Setzen Sie SourceInstance auf den AudioPlayer, um anzugeben, dass Sie das Audio innerhalb dieses spezifischen Audio-Players abspielen möchten.
    2. Setzen Sie TargetInstance auf das AudioDeviceOutput, um anzugeben, dass Sie das Audio von diesem spezifischen Lautsprecher abspielen möchten.

Von hier aus können Sie Ihr nicht-richtungsbezogenes Audio über Skripte auslösen, um es abzuspielen, wenn Spieler dem Erlebnis beitreten oder aufgrund eines Gameplay-Ereignisses oder einer UI-Interaktion. Für Referenzen zu Codesnippetbeispielen für diese Anwendungsfälle siehe das 2D-Audio hinzufügen Tutorial.

3D-Audio

3D-Audio ist richtungsbezogener Klang, der von einem bestimmten Ort im 3D-Raum abgespielt wird und sich in der Lautstärke erhöht oder verringert, je nach Position und Ausrichtung des Spielers zum Klang. Diese Art von Audio erfordert sechs Audioobjekte:

  • Ein Audio-Player, um einen Audio-Stream zu erzeugen.
  • Ein Audio-Emitter, um den Audio-Stream innerhalb der Umgebung auszustrahlen.
  • Ein Listener, um den Audio-Stream aus der Umgebung aufzunehmen.
  • Ein physisches Hardware-Gerät, um den Audio-Stream in der realen Welt wiederzugeben.
  • Zwei Drähte: einer, um den Audio-Stream vom Audio-Player zum Emitter zu übertragen, und ein anderer, um ihn vom Listener zum Ausgabegerät zu transportieren.

Um zu demonstrieren, wie Sie diese Audioobjekte im Studio für 3D-Audio konfigurieren, vergleicht das folgende Diagramm jedes Objekt mit ihrem realen Pendant. Zusammenfassend:

  • Der AudioPlayer lädt und spielt Ihr Audio-Asset mit festgelegten Einstellungen.
  • Die Position des übergeordneten AudioEmitter im 3D-Raum bestimmt, wo dieses Audio innerhalb der Umgebung abgestrahlt wird.
  • Der AudioListener nimmt entweder Audio vom Emitter von der lokalen Kamera oder aus dem Humanoid.RootPart des Spielercharakters auf, abhängig von dem Ort, an dem Sie die Standard-Listenerposition setzen.
  • Der AudioDeviceOutput ermöglicht es dem Spieler, das Audio über seinen Lautsprecher oder Kopfhörer zu hören.
  • Der erste Wire verbindet sich mit dem Audio-Player über seine SourceInstance-Eigenschaft und mit dem Emitter über seine TargetInstance-Eigenschaft. Er fungiert dann als Brücke, um den Audio-Stream vom Audio-Player zum Emitter zu transportieren.
  • Der zweite Wire verbindet sich mit dem Listener über seine SourceInstance-Eigenschaft und mit dem physischen Hardware-Gerät über seine TargetInstance-Eigenschaft. Er fungiert dann als Brücke, um den Audio-Stream vom Listener zum Ausgabegerät des Spielers zu transportieren.

Um positionsabhängiges Audio abzuspielen:

  1. Wählen Sie, wo Sie einen AudioListener erstellen möchten, wenn Spieler im Erlebnis erscheinen.

    1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster SoundService und wählen Sie es aus.
    2. Im Eigenschaften-Fenster setzen Sie ListenerLocation auf eine der folgenden Optionen:
      • Default - Erstellt und fügt den Listener zu Workspace.CurrentCamera in Erlebnissen hinzu, die Sprachchat aktivieren.
      • None - Erstellt keinen Listener. Diese Option ist nützlich, wenn Sie einen Listener über ein Skript erstellen möchten.
      • Character - Erstellt und fügt einen Listener zum Charakter des lokalen Spielers hinzu.
      • Camera - Erstellt und fügt den Listener zu Workspace.CurrentCamera hinzu.
  2. Öffnen Sie im Explorer-Fenster das 3D-Objekt, von dem Sie Audio ausstrahlen möchten, und fügen Sie Folgendes ein:

    1. Ein AudioPlayer-Objekt, um eine Audioquelle zu erstellen.
    2. Ein AudioEmitter-Objekt, um einen positionsabhängigen Stream aus dem 3D-Objekt auszustrahlen.
    3. Ein Wire-Objekt, um den Stream vom Audio-Sprechgenerator zum Audio-Emitter zu verbinden.
  3. Im Eigenschaften-Fenster des AudioPlayer-Objekts:

    1. Setzen Sie AssetID auf eine gültige Audio-Asset-ID. Wenn Sie kein eigenes benutzerdefiniertes Audio haben, können Sie kostenlose Audio-Assets im Creator Store finden.
    2. Aktivieren Sie Looping, wenn Sie möchten, dass Ihr Audio kontinuierlich wiederholt wird.
    3. Setzen Sie Volume auf die gewünschte Lautstärke der Audiowiedergabe.
  4. Im Eigenschaften-Fenster des AudioEmitter-Objekts setzen Sie DistanceAttenuation auf eine Lautstärke-über-Distanz-Kurve, die bestimmt, wie laut der Listener den Emitter entsprechend der Entfernung zwischen ihnen hört.

    Zum Beispiel verringert die folgende Kurve die Lautstärke des Audios um die Hälfte, wenn der Listener 50 Studs vom Emitter entfernt ist, und verringert die Lautstärke dann scharf auf null, wenn der Listener 70 Studs entfernt ist.

  5. Im Eigenschaften-Fenster des Wire-Objekts:

    1. Setzen Sie SourceInstance auf den AudioPlayer, um anzugeben, dass Sie das Audio innerhalb dieses spezifischen Audio-Players abspielen möchten.
    2. Setzen Sie TargetInstance auf den AudioEmitter, um anzugeben, dass Sie das Audio von diesem spezifischen Audio-Emitter abspielen möchten.

Von hier aus können Sie Ihr richtungsabhängiges Audio über Skripte auslösen, um es abzuspielen, wenn Spieler dem Erlebnis beitreten oder aufgrund eines Gameplay-Ereignisses oder einer UI-Interaktion. Für Codebeispielreferenzen zu diesen Anwendungsfällen siehe das 3D-Audio hinzufügen Tutorial.

Text-zu-Sprache

Text-zu-Sprache (TTS) ist eine Form der unterstützenden Technologie, die Textzeichenfolgen in Sprachgeräusche umwandelt, indem sie eine künstliche Stimme verwendet. Diese Art von Audio erfordert fünf Audioobjekte:

  • Einen Audio-Sprechgenerator, um Text zu laden und in Audio umzuwandeln.
  • Ein Audio-Emitter, um den Audio-Stream innerhalb der Umgebung auszustrahlen.
  • Einen Listener, um den Audio-Stream aus der Umgebung aufzunehmen.
  • Ein physisches Hardware-Gerät, um den Audio-Stream in der realen Welt wiederzugeben.
  • Für 2D-Audio - Ein Draht, um den Audio-Stream vom Audio-Sprechgenerator zum Ausgabegerät zu tragen.
  • Für 3D-Audio - Zwei Drähte: einer, um den Audio-Stream vom Audio-Sprechgenerator zum Emitter zu tragen, und ein anderer, um ihn vom Listener zum Ausgabegerät zu transportieren.

Wie Sie diese Objekte konfigurieren, hängt davon ab, ob Sie 2D-TTS-Audio oder 3D-TTS-Audio erstellen möchten. Für weitere Details zu beiden Prozessen klicken Sie auf die folgenden Registerkarten.

Um zu demonstrieren, wie Sie diese Audioobjekte im Studio für 2D-TTS-Audio konfigurieren, vergleicht das folgende Diagramm jedes Objekt mit ihrem realen Pendant. Zusammenfassend:

  • Das AudioTextToSpeech-Objekt lädt und wandelt Textzeichenfolgen in Sprachgeräusche um.
  • Der AudioDeviceOutput ermöglicht es dem Spieler, das Audio über seinen Lautsprecher oder Kopfhörer zu hören.
  • Der Wire verbindet sich mit dem Audio-Sprechgenerator über seine SourceInstance-Eigenschaft und mit dem physischen Hardware-Gerät über seine TargetInstance-Eigenschaft. Er fungiert dann als Brücke, um den Audio-Stream vom Audio-Sprechgenerator zum Ausgabegerät des Spielers zu transportieren.

Um 2D-Text-zu-Sprache-Audio abzuspielen:

  1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster SoundService und fügen Sie Folgendes ein:
    1. Ein AudioTextToSpeech-Objekt, um einen Audio-Sprechgenerator zu erstellen.
    2. Ein AudioDeviceOutput-Objekt, um einen Lautsprecher zu erstellen, der durch das Erlebnis spielt.
    3. Ein Wire-Objekt, um den Stream vom Audio-Sprechgenerator zum Lautsprecher zu verbinden.
  2. Im Eigenschaften-Fenster des AudioTextToSpeech-Objekts:
    1. Setzen Sie Text auf alles, was die Stimme sagen soll. Es gibt eine Begrenzung von 300 Zeichen pro Anfrage.

    2. Setzen Sie VoiceId auf eine Zahl zwischen 1 und 10, abhängig von der künstlichen Stimme, die Sie in der folgenden Tabelle verwenden möchten.

      VoiceIDSprachausgabe-BeschreibungAudio-Beispiel
      1Britischer Mann
      2Britische Frau
      3US-amerikanischer Mann #1
      4US-amerikanische Frau #1
      5US-amerikanischer Mann #2
      6US-amerikanische Frau #2
      7Australischer Mann
      8Australische Frau
      9Retro-Stimme #1
      10Retro-Stimme #2
      11Host-Stimme
      101Spanischer Mann
      102Spanische Frau
      201Deutscher Mann
      202Deutsche Frau
      301Italienischer Mann
      302Italienische Frau
      401Französischer Mann
      402Französische Frau

    3. Setzen Sie Volume auf die gewünschte Lautstärke der Audiowiedergabe.

  3. Im Eigenschaften-Fenster des Wire-Objekts:
    1. Setzen Sie SourceInstance auf die AudioTextToSpeech, um anzugeben, dass Sie das Audio innerhalb dieses spezifischen Audio-Sprechgenerators abspielen möchten.
    2. Setzen Sie TargetInstance auf das AudioDeviceOutput, um anzugeben, dass Sie das Audio von diesem spezifischen Lautsprecher abspielen möchten.

Von hier aus können Sie Ihr TTS-Audio über Skripte auslösen. Für Codebeispielreferenzen für TTS-Audio, einschließlich der Konfiguration von kontextbewusstem TTS, das sich in Relation zum Spieler, zum Zustand seiner Umgebung oder zum Gameplay-Status anpasst, siehe das Text-zu-Sprache hinzufügen Tutorial.

Sprache-zu-Text

Sprache-zu-Text (STT) ist eine Form der Technologie, die automatisch Textzeichenfolgen aus Sprachgeräuschen generiert. Diese Art von Audio erfordert drei Audioobjekte:

  • Einen Textgenerator, um Audio in Text zu laden und umzuwandeln.
  • Ein physisches Hardware-Gerät wie ein Mikrofon, um die Audioeingabe zu erfassen.
  • Einen Draht, um den Audio-Stream vom Eingabegerät zum Textgenerator zu transportieren.

Alle diese Audioobjekte arbeiten zusammen, um STT-Text als Reaktion auf die Aktionen der Spieler zu generieren. Beispielsweise, wenn der Spieler ein Headset trägt, während er in einem Erlebnis mit seinem Laptop spielt:

  • Das AudioDeviceInput erfasst die Sprache des Spielers, die in sein Mikrofon gesprochen und als Audio-Stream übertragen wird.
  • Ein Wire transportiert den Audio-Stream von der AudioDeviceInput zur AudioSpeechToText.
  • Das AudioSpeechToText wandelt die Sprache des Spielers in Text um.
  • Das Erlebnis liest diesen Text und führt eine Aktion aus, wie das Anzeigen des gesprochenen Textes auf dem Bildschirm oder das Öffnen einer Tür auf Befehl des Spielers.

Um Sprache-zu-Text in Ihrem Erlebnis zu implementieren:

  1. Aktivieren Sie die Verwendung der neuesten API für Sprache.
    1. Öffnen Sie im Explorer-Fenster den VoiceChatService.
    2. Im Eigenschaften-Fenster setzen Sie UseAudioApi auf Enabled.
  2. Öffnen Sie im Explorer-Fenster SoundService und fügen Sie Folgendes ein:
    1. Ein AudioDeviceInput, um Sprache zu erfassen.
    2. Ein AudioSpeechToText, um die Sprache in Text umzuwandeln.
    3. Ein Wire, um den Stream vom Audio-Geräteeingang zur STT-Instanz zu übertragen.
  3. Im Eigenschaften-Fenster des AudioSpeechToText-Objekts setzen Sie den Enabled-Status auf ein.
  4. Im Eigenschaften-Fenster des Wire-Objekts:
    1. Setzen Sie SourceInstance auf Ihr neues AudioDeviceInput, um anzugeben, dass Sie möchten, dass der Draht Audio von dieser spezifischen Audioinstanz überträgt.
    2. Setzen Sie TargetInstance auf Ihre neue AudioSpeechToText, um anzugeben, dass Sie möchten, dass der Draht Audio zu dieser spezifischen Audioinstanz überträgt.
  5. Setzen Sie die Player-Eigenschaft des Audio-Geräteeingangs zur Laufzeit auf den lokalen Spieler mit audioDeviceInput.Player = game.Players.LocalPlayer. Dies sagt Roblox, von welchem Benutzer das Mikrofon Audio erfassen soll.

Nachdem Sie STT in Ihrem Erlebnis eingerichtet haben, können Sie es mit Skripten auslösen. Für Referenzen zu Codebeispielen siehe das Sprache-zu-Text hinzufügen Tutorial.

Unterstützte Sprachen

Für unterstützte Sprachen ist keine Konfiguration erforderlich. Roblox erkennt automatisch die gesprochene Sprache aus dem Audio und transkribiert sie.

STT unterstützt die folgenden Sprachen:

  • Arabisch
  • Chinesisch (vereinfacht)
  • Chinesisch (traditionell)
  • Englisch
  • Französisch
  • Deutsch
  • Indonesisch
  • Italienisch
  • Japanisch
  • Koreanisch
  • Polnisch
  • Portugiesisch
  • Spanisch
  • Russisch
  • Türkisch
  • Thailändisch
  • Vietnamesisch
Filter für ähnliche Wörter

Wenn Sie STT in Ihrem Erlebnis implementieren, möchten Sie möglicherweise die Übereinstimmungsgenauigkeit verbessern, indem Sie nach Wörtern filtern, die ähnlich klingen wie die Wörter, die der Spieler tatsächlich sagen soll. Um dies zu tun, können Sie die von AudioSpeechToText erkannten Wörter mit bekannten Wörterlisten vergleichen:

  1. Bereinigen und tokenisieren Sie die Text-Ausgabe von AudioSpeechToText, um eine Tabelle von Kleinbuchstaben-Strings zu erstellen, die analysiert und verglichen werden können.
    1. Entfernen Sie Interpunktionszeichen.
    2. Konvertieren Sie die gesamte Zeichenfolge in Kleinbuchstaben.
    3. Teilen Sie die Zeichenfolge durch Leerzeichen auf, um eine Tabelle von Wörtern zu erzeugen.
  2. Generieren Sie Kandidatentabellen, um Ihre Strings für den Vergleich vorzubereiten.
    1. Bereinigen und tokenisieren Sie jede Referenzzeichenfolge.
    2. Speichern Sie diese verarbeiteten Wörter in einer separaten Tabelle.
  3. Vergleichen und erkennen Sie die Wörter in beiden Tabellen, um die Spracheingaben zu erkennen, die nahe an Ihren Zielphrasen sind, auch wenn sie kleine Variationen enthalten.
    • Für einfache Überprüfungen prüfen Sie, ob die Zeichenfolgen identisch sind.
    • Für flexiblere Übereinstimmungen können Sie benutzerdefinierte Logik schreiben, um Substitutionen zu akzeptieren (z. B. "colour" anstelle von "color") oder eine Teilmenge von Wörtern abzugleichen und eine Ähnlichkeitsbewertung zu berechnen.

Audio anpassen

Audioeffekte ermöglichen es Ihnen, Audio-Streams nicht-destruktiv zu modifizieren oder zu verbessern, bevor sie die Ohren eines Spielers erreichen. Sie können diese Effekte anwenden, um Ihr Audio innerhalb von Erlebnissen immersiver zu gestalten, z. B. indem Sie ein AudioEqualizer-Objekt verwenden, um den Klang von Regen gedämpft klingen zu lassen, ein AudioCompressor-Objekt, um die maximale Lautstärke des Sounds zu steuern, oder ein AudioReverb, um realistischere Reflexionen des Sounds in Innenräumen hinzuzufügen.

Für Anweisungen zur Konfiguration von Audioeffekten sowie zum Vergleich von Vorher- und Nachher-Änden sehen Sie sich Audioeffekte an.

Audio auslösen

Sie können Audio kontextabhängig aus einem Skript heraus auslösen, indem Sie Play() auf einem AudioPlayer-Objekt aufrufen, das korrekt verdrahtet ist. Beispielweise, wenn Sie ein Skript unter einen Audio-Player einfügen, können Sie die Audio-Asset über etwas wie das folgende auslösen:


local audio = script.Parent
local something = ...
something.SomeEvent:Connect(function()
audio:Play()
end)

Für komplexere Codebeispiele zum Auslösen von Audio, wie für Gameplay-Feedback, UI-Interaktionen und wiederholendes Hintergrundgeräusch, siehe die Tutorials 2D-Audio hinzufügen, 3D-Audio hinzufügen und Text-zu-Sprache hinzufügen.

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