Audioobjekte

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Die modularen Audioobjekte von Roblox ermöglichen es Ihnen, dynamische Kontrolle über Sound und Sprachchat in Ihren Erlebnissen zu haben. Fast jedes Audioobjekt entspricht einem realen Audiogerät, und sie funktionieren alle zusammen, um Audio wie ihre physischen Gegenstücke zu erfassen und abzuspielen.

Zum Beispiel fallen alle Audioobjekte konzeptionell in die folgenden Kategorien:

  • Objekte, die Audio-Streams erzeugen, wie Audio-Player.
  • Objekte, die Audio-Streams verbrauchen, wie Audio-Emitter.
  • Objekte, die Audio-Streams modifizieren, wie Audioeffekte.
  • Objekte, die Audio-Streams von einem Audioobjekt zu einem anderen übertragen, wie Kabel.

Während Sie diesen Leitfaden lesen und lernen, wie all diese Audioobjekte zusammenarbeiten, um Sound zu erzeugen, werden Sie lernen, wie Sie Musik, Soundeffekte und die menschliche Stimme genau erfassen und an den Spieler und umgekehrt weitergeben.

Audio abspielen

Um Audio in Ihrem Erlebnis abzuspielen, ist es wichtig, die Rolle jedes verfügbaren Audioobjekts zu verstehen:

  • Ein AudioPlayer lädt und spielt die Audio-Datei mit einer festgelegten Audio-Asset-ID.
  • Ein AudioEmitter ist ein virtueller Lautsprecher, der Audio in die 3D-Umgebung ausstrahlt.
  • Ein AudioListener ist ein virtuelles Mikrofon, das Audio aus der 3D-Umgebung aufnimmt.
  • Ein AudioDeviceOutput ist ein physisches Hardwaregerät in der realen Welt, wie ein Lautsprecher oder Kopfhörer.
  • Ein AudioDeviceInput ist ein physisches Mikrofon in der realen Welt.
  • Das AudioTextToSpeech-Objekt konvertiert Text in Audio mit einer künstlichen menschlichen Stimme.
  • Das AudioSpeechToText-Objekt konvertiert gesprochenes Audio in Text.
  • Ein Wire überträgt Audio-Streams von einem Audioobjekt zu einem anderen.

Wie Sie diese Audioobjekte zusammenstellen, hängt davon ab, ob Sie Audio direkt an den Lautsprecher oder die Kopfhörer des Spielers oder von Objekten im 3D-Raum ausstrahlen möchten. Die folgenden Abschnitte erläutern beide Szenarien.

2D-Audio

2D-Audio ist nicht-richtungsgebundener Sound, der von keinem bestimmten Ort abgespielt wird und unabhängig von der Position oder Orientierung des Spielers im 3D-Raum die gleiche Lautstärke beibehält. Diese Art von Audio erfordert drei Audioobjekte:

  • Einen Audio-Player, um einen Audio-Stream zu erzeugen.
  • Ein physisches Hardwaregerät, um den Audio-Stream in der realen Welt abzuspielen.
  • Ein Kabel, um den Audio-Stream vom Audio-Player zum Ausgabegerät zu übertragen.

Um zu demonstrieren, wie Sie diese Audioobjekte im Studio für 2D-Audio konfigurieren, vergleicht das folgende Diagramm jedes Objekt mit seinem realen Audiogerät-Gegenstück. Zusammenfassend:

  • Der AudioPlayer lädt und spielt Ihr Audio-Asset mit den angegebenen Einstellungen.
  • Der AudioDeviceOutput ermöglicht es dem Spieler, das Audio über seinen Lautsprecher oder Kopfhörer zu hören.
  • Der Wire verbindet sich mit dem Audio-Player über seine SourceInstance-Eigenschaft und mit dem physischen Hardwaregerät über seine TargetInstance-Eigenschaft. Er fungiert dann als Brücke, um den Audio-Stream vom Audio-Player zum Ausgabegerät des Spielers zu übertragen.

Um nicht-richtungsgebundenes Audio abzuspielen:

  1. Gehen Sie im Explorer-Fenster zu SoundService und fügen Sie Folgendes ein:
    1. Ein AudioPlayer-Objekt, um eine Audioquelle zu erstellen.
    2. Ein AudioDeviceOutput-Objekt, um einen Lautsprecher zu erstellen, der im gesamten Erlebnis spielt.
    3. Ein Wire-Objekt, um den Stream vom Audio-Player zum Lautsprecher zu verbinden.
  2. Im Properties-Fenster des AudioPlayer-Objekts:
    1. Setzen Sie AssetID auf eine gültige Audio-Asset-ID. Wenn Sie kein eigenes benutzerdefiniertes Audio haben, können Sie kostenlose Audio-Assets im Creator Store finden.
    2. Aktivieren Sie Looping, wenn Sie möchten, dass Ihr Audio kontinuierlich wiederholt wird.
    3. Setzen Sie Volume auf die Amplitude, mit der Sie Ihr Audio abspielen möchten.
  3. Im Properties-Fenster des Wire-Objekts:
    1. Setzen Sie SourceInstance auf den AudioPlayer, um anzugeben, dass Sie das Audio innerhalb dieses spezifischen Audio-Players abspielen möchten.
    2. Setzen Sie TargetInstance auf den AudioDeviceOutput, um anzugeben, dass Sie das Audio von diesem spezifischen Lautsprecher abspielen möchten.

Von hier aus können Sie Ihr nicht-richtungsgebundenes Audio mit Skripten auslösen, um es entweder abzuspielen, wenn Spieler dem Erlebnis beitreten, oder als Ergebnis eines Gameplay-Ereignisses oder einer UI-Interaktion. Für Codebeispiele zu diesen Anwendungsfällen siehe das Add 2D audio Tutorial.

3D-Audio

3D-Audio ist richtungsgebundener Sound, der von einem bestimmten Ort im 3D-Raum abgespielt wird und je nach Position und Orientierung des Spielers zum Sound in der Lautstärke zunimmt oder abnimmt. Diese Art von Audio erfordert sechs Audioobjekte:

  • Einen Audio-Player, um einen Audio-Stream zu erzeugen.
  • Einen Audio-Emitter, um den Audio-Stream innerhalb der Umgebung auszustrahlen.
  • Einen Listener, um den Audio-Stream aus der Umgebung aufzunehmen.
  • Ein physisches Hardwaregerät, um den Audio-Stream in der realen Welt abzuspielen.
  • Zwei Kabel: eines, um den Audio-Stream vom Audio-Player zum Emitter zu übertragen, und ein weiteres, um ihn vom Listener zum Ausgabegerät zu übertragen.

Um zu demonstrieren, wie Sie diese Audioobjekte im Studio für 3D-Audio konfigurieren, vergleicht das folgende Diagramm jedes Objekt mit seinem realen Audiogerät-Gegenstück. Zusammenfassend:

  • Der AudioPlayer lädt und spielt Ihr Audio-Asset mit den angegebenen Einstellungen.
  • Die Position des Elternteils des AudioEmitter im 3D-Raum bestimmt, wo dieses Audio innerhalb der Umgebung ausgestrahlt wird.
  • Der AudioListener nimmt entweder Audio vom Emitter von der lokalen Kamera oder innerhalb des Humanoid.RootPart des Spielercharakters auf, je nachdem, wo Sie die Standard-Listener-Position festgelegt haben.
  • Der AudioDeviceOutput ermöglicht es dem Spieler, das Audio über seinen Lautsprecher oder Kopfhörer zu hören.
  • Das erste Wire verbindet sich mit dem Audio-Player über seine SourceInstance-Eigenschaft und mit dem Emitter über seine TargetInstance-Eigenschaft. Es fungiert dann als Brücke, um den Audio-Stream vom Audio-Player zum Emitter zu übertragen.
  • Das zweite Wire verbindet sich mit dem Listener über seine SourceInstance-Eigenschaft und mit dem physischen Hardwaregerät über seine TargetInstance-Eigenschaft. Es fungiert dann als Brücke, um den Audio-Stream vom Listener zum Ausgabegerät des Spielers zu übertragen.

Um positionales Audio abzuspielen:

  1. Wählen Sie, wo Sie einen AudioListener erstellen möchten, wenn Spieler in das Erlebnis einsteigen.

    1. Gehen Sie im Explorer-Fenster zu SoundService.
    2. Setzen Sie im Properties-Fenster ListenerLocation auf eine der folgenden Optionen:
      • Default - Erstellt und fügt den Listener zu Workspace.CurrentCamera in Erlebnissen hinzu, die Sprachchat aktivieren.
      • None - Erstellt keinen Listener. Diese Option ist nützlich, wenn Sie einen Listener über ein Skript erstellen möchten.
      • Character - Erstellt und fügt einen Listener zum Charakter des lokalen Spielers hinzu.
      • Camera - Erstellt und fügt den Listener zu Workspace.CurrentCamera hinzu.
  2. Gehen Sie im Explorer-Fenster zu dem 3D-Objekt, das Sie Audio ausstrahlen möchten, und fügen Sie Folgendes ein:

    1. Ein AudioPlayer-Objekt, um eine Audioquelle zu erstellen.
    2. Ein AudioEmitter-Objekt, um einen positionalen Stream vom 3D-Objekt auszustrahlen.
    3. Ein Wire-Objekt, um den Stream vom Audio-Player zum Audio-Emitter zu verbinden.
  3. Im Properties-Fenster des AudioPlayer-Objekts:

    1. Setzen Sie AssetID auf eine gültige Audio-Asset-ID. Wenn Sie kein eigenes benutzerdefiniertes Audio haben, können Sie kostenlose Audio-Assets im Creator Store finden.
    2. Aktivieren Sie Looping, wenn Sie möchten, dass Ihr Audio kontinuierlich wiederholt wird.
    3. Setzen Sie Volume auf die Amplitude, mit der Sie Ihr Audio abspielen möchten.
  4. Im Properties-Fenster des AudioEmitter-Objekts setzen Sie DistanceAttenuation auf eine Lautstärke-über-Distanz-Kurve, die bestimmt, wie laut der Listener den Emitter in Abhängigkeit von der Entfernung zwischen ihnen hört.

    Zum Beispiel verringert die folgende Kurve die Lautstärke des Audios um die Hälfte, wenn der Listener 50 Studs vom Emitter entfernt ist, und verringert dann die Lautstärke scharf auf null, wenn der Listener 70 Studs entfernt ist.

  5. Im Properties-Fenster des Wire-Objekts:

    1. Setzen Sie SourceInstance auf den AudioPlayer, um anzugeben, dass Sie das Audio innerhalb dieses spezifischen Audio-Players abspielen möchten.
    2. Setzen Sie TargetInstance auf den AudioEmitter, um anzugeben, dass Sie das Audio von diesem spezifischen Audio-Emitter abspielen möchten.

Von hier aus können Sie Ihr richtungsgebundenes Audio mit Skripten auslösen, um es entweder abzuspielen, wenn Spieler dem Erlebnis beitreten, oder als Ergebnis eines Gameplay-Ereignisses oder einer UI-Interaktion. Für Codebeispiele zu diesen Anwendungsfällen siehe das Add 3D audio Tutorial.

Text-to-Speech

Text-to-Speech (TTS) ist eine Form von unterstützender Technologie, die Textzeichenfolgen in Sprachlaute mit einer künstlichen Stimme umwandelt. Diese Art von Audio erfordert fünf Audioobjekte:

  • Einen Audio-Sprachgenerator, um Text zu laden und in Audio umzuwandeln.
  • Einen Audio-Emitter, um den Audio-Stream innerhalb der Umgebung auszustrahlen.
  • Einen Listener, um den Audio-Stream aus der Umgebung aufzunehmen.
  • Ein physisches Hardwaregerät, um den Audio-Stream in der realen Welt abzuspielen.
  • Für 2D-Audio - Ein Kabel, um den Audio-Stream vom Audio-Sprachgenerator zum Ausgabegerät zu übertragen.
  • Für 3D-Audio - Zwei Kabel: eines, um den Audio-Stream vom Audio-Sprachgenerator zum Emitter zu übertragen, und ein weiteres, um ihn vom Listener zum Ausgabegerät zu übertragen.

Wie Sie diese Objekte konfigurieren, hängt davon ab, ob Sie 2D-TTS-Audio oder 3D-TTS-Audio erstellen möchten. Für weitere Details zu beiden Prozessen klicken Sie zwischen den folgenden Tabs.

Um zu demonstrieren, wie Sie diese Audioobjekte im Studio für 2D-TTS-Audio konfigurieren, vergleicht das folgende Diagramm jedes Objekt mit seinem realen Audiogerät-Gegenstück. Zusammenfassend:

  • Das AudioTextToSpeech-Objekt lädt und konvertiert Textzeichenfolgen in Sprachlaute.
  • Der AudioDeviceOutput ermöglicht es dem Spieler, das Audio über seinen Lautsprecher oder Kopfhörer zu hören.
  • Der Wire verbindet sich mit dem Audio-Sprachgenerator über seine SourceInstance-Eigenschaft und mit dem physischen Hardwaregerät über seine TargetInstance-Eigenschaft. Er fungiert dann als Brücke, um den Audio-Stream vom Audio-Sprachgenerator zum Ausgabegerät des Spielers zu übertragen.

Um 2D-Text-to-Speech-Audio abzuspielen:

  1. Gehen Sie im Explorer-Fenster zu SoundService und fügen Sie Folgendes ein:
    1. Ein AudioTextToSpeech-Objekt, um einen Audio-Sprachgenerator zu erstellen.
    2. Ein AudioDeviceOutput-Objekt, um einen Lautsprecher zu erstellen, der im gesamten Erlebnis spielt.
    3. Ein Wire-Objekt, um den Stream vom Audio-Sprachgenerator zum Lautsprecher zu verbinden.
  2. Im Properties-Fenster des AudioTextToSpeech-Objekts:
    1. Setzen Sie Text auf alles, was Sie möchten, dass die Stimme sagt. Es gibt eine Begrenzung von 300 Zeichen pro Anfrage.
    2. Setzen Sie VoiceId auf die Nummer der künstlichen Stimme, die Sie verwenden möchten. Für eine vollständige Liste der verfügbaren Stimmen siehe die Liste der künstlichen Stimmen.
    3. Setzen Sie Volume auf die Amplitude, mit der Sie Ihr Audio abspielen möchten.
  3. Im Properties-Fenster des Wire-Objekts:
    1. Setzen Sie SourceInstance auf den AudioTextToSpeech, um anzugeben, dass Sie das Audio innerhalb dieses spezifischen Audio-Sprachgenerators abspielen möchten.
    2. Setzen Sie TargetInstance auf den AudioDeviceOutput, um anzugeben, dass Sie das Audio von diesem spezifischen Lautsprecher abspielen möchten.

Von hier aus können Sie Ihr TTS-Audio mit Skripten auslösen. Für Codebeispiele zu TTS-Audio, einschließlich wie man kontextbewusstes TTS konfiguriert, das sich in Bezug auf den Spieler, den Zustand seiner Umgebung oder den Gameplay-Status anpasst, siehe das Add text-to-speech Tutorial.

Liste der künstlichen Stimmen

VoiceIDStimmenbeschreibungAudio-Beispiel
1Britischer Mann
2Britische Frau
3Vereinigte Staaten männlich #1
4Vereinigte Staaten weiblich #1
5Vereinigte Staaten männlich #2
6Vereinigte Staaten weiblich #2
7Australischer Mann
8Australische Frau
9Retro-Stimme #1
10Retro-Stimme #2
11Host-Stimme
101Spanischer Mann
102Spanische Frau
201Deutscher Mann
202Deutsche Frau
301Italienischer Mann
302Italienische Frau
401Französischer Mann
402Französische Frau
501Chinesisch (Mandarin) männlich
502Chinesisch (Mandarin) weiblich
601Hindi männlich
602Hindi weiblich
701Japanischer Mann
702Japanische Frau
801Arabischer Mann
802Arabische Frau
901Koreanischer Mann
902Koreanische Frau
1001Portugiesischer Mann
1002Portugiesische Frau

Speech-to-Text

Speech-to-Text (STT) ist eine Form von Technologie, die automatisch Textzeichenfolgen aus Sprachlauten generiert. Diese Art von Audio erfordert drei Audioobjekte:

  • Einen Textgenerator, um Audio zu laden und in Text umzuwandeln.
  • Ein physisches Hardwaregerät wie ein Mikrofon, um den Audioeingang zu erfassen.
  • Ein Kabel, um den Audio-Stream vom Eingabegerät zum Textgenerator zu übertragen.

Alle diese Audioobjekte arbeiten zusammen, um STT-Text als Reaktion auf Spieleraktionen zu generieren. Zum Beispiel, wenn der Spieler ein Headset trägt, während er ein Erlebnis mit seinem Laptop spielt:

  • Das AudioDeviceInput erfasst die Sprache des Spielers, die in sein Mikrofon gesprochen wird, und als Audio-Stream.
  • Ein Wire überträgt den Audio-Stream vom AudioDeviceInput zum AudioSpeechToText.
  • Das AudioSpeechToText konvertiert die Sprache des Spielers in Text.
  • Das Erlebnis liest diesen Text und führt eine Aktion aus, wie das Anzeigen des gesprochenen Textes auf dem Bildschirm oder das Öffnen einer Tür auf Befehl des Spielers.

Um Speech-to-Text in Ihrem Erlebnis zu implementieren:

  1. Aktivieren Sie die Verwendung der neuesten API für Sprache.
    1. Gehen Sie im Explorer-Fenster zu VoiceChatService.
    2. Setzen Sie im Properties-Fenster UseAudioApi auf Enabled.
  2. Gehen Sie im Explorer-Fenster zu SoundService und fügen Sie Folgendes ein:
    1. Ein AudioDeviceInput, um Sprache zu erfassen.
    2. Ein AudioSpeechToText, um die Sprache in Text umzuwandeln.
    3. Ein Wire, um den Stream vom Audio-Geräteeingang zur STT-Instanz zu übertragen.
  3. Setzen Sie im Properties-Fenster des AudioSpeechToText-Objekts den Status Enabled auf ein.
  4. Im Properties-Fenster des Wire-Objekts:
    1. Setzen Sie SourceInstance auf Ihr neues AudioDeviceInput, um anzugeben, dass Sie möchten, dass das Kabel Audio von dieser spezifischen Audio-Instanz überträgt.
    2. Setzen Sie TargetInstance auf Ihr neues AudioSpeechToText, um anzugeben, dass Sie möchten, dass das Kabel Audio zu dieser spezifischen Audio-Instanz überträgt.
  5. Setzen Sie die Player-Eigenschaft des Audio-Geräteeingangs zur Laufzeit auf den lokalen Spieler mit audioDeviceInput.Player = game.Players.LocalPlayer. Dies sagt Roblox, von welchem Benutzer das Mikrofon Audio erfassen soll.

Nachdem Sie STT in Ihrem Erlebnis eingerichtet haben, können Sie es mit Skripten auslösen. Für Codebeispiele siehe das Add speech-to-text Tutorial.

Unterstützte Sprachen

Es sind keine Konfigurationen erforderlich, um unterstützte Sprachen zu aktivieren. Roblox erkennt automatisch die gesprochene Sprache aus dem Audio und transkribiert sie.

STT unterstützt die folgenden Sprachen:

  • Arabisch
  • Chinesisch (Vereinfacht)
  • Chinesisch (Traditionell)
  • Englisch
  • Französisch
  • Deutsch
  • Indonesisch
  • Italienisch
  • Japanisch
  • Koreanisch
  • Polnisch
  • Portugiesisch
  • Spanisch
  • Russisch
  • Türkisch
  • Thailändisch
  • Vietnamesisch

Filter für ähnliche Wörter

Wenn Sie STT in Ihrem Erlebnis implementieren, möchten Sie möglicherweise die Übereinstimmungsgenauigkeit verbessern, indem Sie nach Wörtern filtern, die ähnlich klingen wie die Wörter, die Sie tatsächlich möchten, dass der Spieler sagt. Um dies zu tun, können Sie die von AudioSpeechToText erkannten Wörter mit bekannten Wortlisten vergleichen:

  1. Sanitieren und tokenisieren Sie die Text-Ausgabe von AudioSpeechToText, um eine Tabelle von Kleinbuchstaben-Strings zu erstellen, die geparst und verglichen werden können.
    1. Entfernen Sie Interpunktionszeichen.
    2. Konvertieren Sie die gesamte Zeichenfolge in Kleinbuchstaben.
    3. Teilen Sie die Zeichenfolge nach Leerzeichen, um eine Tabelle von Wörtern zu erzeugen.
  2. Generieren Sie Kandidatentabellen, um Ihre Strings für den Vergleich vorzubereiten.
    1. Sanitieren und tokenisieren Sie jede Referenzzeichenfolge.
    2. Speichern Sie diese verarbeiteten Wörter in einer separaten Tabelle.
  3. Vergleichen und passen Sie die Wörter in beiden Tabellen an, um die Spracheingaben zu erkennen, die Ihren Zielphrasen nahekommen, auch wenn sie kleine Variationen enthalten.
    • Für einfache Überprüfungen prüfen Sie, ob die Strings genau gleich sind.
    • Für flexiblere Übereinstimmungen können Sie benutzerdefinierte Logik schreiben, um Substitutionen zu akzeptieren (wie "colour" anstelle von "color") oder eine Teilmenge von Wörtern abzugleichen und eine Ähnlichkeitsbewertung zu berechnen.

Audio anpassen

Audioeffekte ermöglichen es Ihnen, Audio-Streams nicht-destruktiv zu modifizieren oder zu verbessern, bevor sie die Ohren eines Spielers erreichen. Sie können diese Effekte anwenden, um Ihr Audio innerhalb von Erlebnissen immersiver zu gestalten, z. B. indem Sie ein AudioEqualizer-Objekt verwenden, um Regen gedämpft klingen zu lassen, ein AudioCompressor-Objekt, um die maximale Lautstärke eines Sounds zu steuern, oder ein AudioReverb, um realistischere Reflexionen von Schall in Innenräumen hinzuzufügen.

Für Anweisungen zur Konfiguration von Audioeffekten sowie für Vergleiche von Vorher und Nachher, wenn Sie Ihr Audio anpassen, siehe Audioeffekte.

Audio auslösen

Sie können Audio kontextabhängig aus einem Skript auslösen, indem Sie Play() auf einem AudioPlayer-Objekt aufrufen, das korrekt verkabelt ist. Wenn Sie beispielsweise ein Skript an einen Audio-Player anhängen, können Sie das Audio-Asset durch etwas wie dies auslösen:

local audio = script.Parent
local something = ...
something.SomeEvent:Connect(function()
audio:Play()
end)

Für komplexere Codebeispiele zum Auslösen von Audio, wie für Gameplay-Feedback, UI-Interaktionen und sich wiederholende Hintergrundgeräusche, siehe die Tutorials Add 2D audio, Add 3D audio und Add text-to-speech.

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