Audio-Objekte

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Die modularen Audio-Objekte von Roblox ermöglichen es Ihnen, die dynamische Kontrolle über den Sound- und Stimmchat in Ihren Erlebnissen zu haben.Fast jedes Audio-Objekt entspricht einem realen Audio-Gerät und funktioniert alle zusammen, um Audio wie ihre physischen Gegenstücke aufzunehmen und wiederzugeben.

Zum Beispiel fallen jedes Audio-Objekt konzeptionell in die folgenden Kategorien:

  • Objekte, die Audio-Streams produzieren wie Audio-Spieler.
  • Objekte, die Audio-Streams verbrauchen wie Audio-Emitter.
  • Objekte, die modifizieren Audio-Streams, wie z. B. Audioeffekte.
  • Objekte, die Audio-Streams von einem Audioobjekt auf ein anderes übertragen, wie Kabel.

Wenn du durch diesen Leitfaden liest und darüber erfährst, wie all diese Audio-Objekte zusammenarbeiten, um Ton auszustrahlen, wirst du lernen, wie du Musik, Soundeffekte und die menschliche Stimme aus der Erfahrung genau aufzeichnen und an den Spieler weitergeben kannst, und umgekehrt.

Spiele Audiodateienab

Um Audio innerhalb deiner Erlebniswiederzugeben, ist es wichtig, die Rolle jedes verfügbaren Objektzu verstehen:

  • Eine AudioPlayer lädt und spielt die Audio-Datei mit einer festgelegten Audio-Asset-ID.
  • Ein AudioEmitter ist ein virtueller Lautsprecher , der Audio in die 3D-Umgebung sendet.
  • Ein AudioListener ist ein virtuelles Mikrofon , das Audiodaten aus der 3D-Umgebung aufnimmt.
  • Ein AudioDeviceOutput ist ein physisches Hardwaregerät innerhalb der realen Welt, wie ein Lautsprecher oder Kopfhörer.
  • Ein AudioDeviceInput ist ein physisches Mikrofon innerhalb der realen Welt.
  • Ein Wire überträgt Audiodatenströme von einem Audioobjekt auf ein anderes.

Wie du diese Audio-Objekte zusammen paarst, hängt davon ab, ob du Audio direkt an den Lautsprecher oder die Kopfhörer des Spieler:inoder von Objekten im Platzsenden möchtest oder nicht.Die folgenden Abschnitte beschreiben beide Szenarien im Detail.

Audiodateien

2D-Audio ist nicht-direktionaler Klang, der von keiner bestimmten Position gespielt wird und bei gleichbleibender Lautstärke unabhängig von der Position oder Orientierung des Spieler:inim Platzbleibt.Diese Art von Audio erfordert drei Audio-Objekte:

  • Ein Audio-Spieler, um einen Streamzu produzieren.
  • Ein physisches Hardwaregerät, um den Audio-Stream in der realen Welt wiederzugeben.
  • Ein Kabel, um den Audiostream vom Audioplayer zum Gerätzu übertragen.

Um zu zeigen, wie diese Audio-Objekte in Studio für Audiodateienkonfiguriert werden, vergleicht das folgende Diagramm jedes Objekt mit seiner realen Welt-Audio-Gegenstelle.Zusammenfassung:

  • Die AudioPlayer lädt und spielt dein Audio-Asset mit angegebenen Einstellungen.
  • Die AudioDeviceOutput ermöglicht es dem Spieler, das Audio über seinen Lautsprecher oder seine Kopfhörer zu hören.
  • Die Wire verbindet sich mit dem Audio-Player mit seiner SourceInstance Eigenschaftenund mit der physischen Hardware mit seiner TargetInstance Eigenschaften.Dann fungiert es als Brücke, um den Audiostream vom Audioplayer zum Gerätdes Spieler:inzu übertragen.

Um nicht-richtungsweisendes Audiodateienzu spielen:

  1. Im Explorer -Fenster navigieren Sie zu SoundService , dann
    1. Füge ein Audio-Spieler -Objekt ein, um eine Ausgangstextzu erstellen.
    2. Füge ein AudioDeviceOutput -Objekt ein, um ein Lautsprecher zu erstellen, der während der Erlebnisabgespielt wird.
    3. Füge ein Draht -Objekt ein, um den Stream vom Audioplayer zum Lautsprecher zu verbinden.
  2. Wählen Sie den Audio-Player aus, dann im Eigenschaften -Fenster,
    1. Setze AssetID auf eine gültige Audio-Asset-ID. Wenn du dein eigenes benutzerdefiniertes Audiodateiennicht hast, kannst du kostenlose Audio-Assets im Creator-Store finden.
    2. Aktiviere Schleifen , wenn du möchtest, dass dein Audio dauerhaft wiederholt wird.
    3. Setze Lautstärke auf die Einheit der Amplitude, mit der du dein Audiodateienwiedergeben möchtest.
  3. Wählen Sie das Kabel , dann im Eigenschaften -Fenster,
    1. Setze SourceInstance auf den AudioPlayer , um anzugeben, dass du das Audio innerhalb eines bestimmten Spieler:inwiedergeben möchtest.
    2. Setze Zielinstanz auf die AudioDeviceOutput , um anzugeben, dass du das Audio von diesem bestimmten Lautsprecher wiedergeben möchtest.

Von hier aus kannst du dein nicht-direktionales Audio mit Skripten auslösen, um es zu spielen, wenn Spieler sich der Erfahrung anschließen oder als Ergebnis eines Spielereignisses oder einer Benutzeroberfläche-Interaktion.Für Code-Beispiel-Referenzen für diese Anwendungsfälle siehe das 2D-Audio hinzufügen Tutorial.

Audiodateien

3D-Audio ist räumlicher Klang, der von einem bestimmten Ort im Platzgespielt wird, der Lautstärke je nach Position und Ausrichtung des Spieler:inzunimmt oder abnimmt.Diese Art von Audio erfordert sechs Audio-Objekte:

  • Ein Audio-Spieler, um einen Streamzu produzieren.
  • Ein Audio-Emitter, der den Audio-Stream innerhalb der Umgebung emittiert.
  • Ein Zuhörer, der den Audio-Stream aus der Umgebung aufnimmt.
  • Ein physisches Hardwaregerät, um den Audio-Stream in der realen Welt wiederzugeben.
  • Zwei Kabel: eines, um den Audiostream vom Audioplayer zum Emitter zu übertragen, und eines, um ihn vom Zuhörer an das Gerätzu übertragen.

Um zu zeigen, wie diese Audio-Objekte in Studio für Audiodateienkonfiguriert werden, vergleicht das folgende Diagramm jedes Objekt mit seiner realen Welt-Audio-Gegenstelle.Zusammenfassung:

  • Die AudioPlayer lädt und spielt dein Audio-Asset mit angegebenen Einstellungen.
  • Die Elternposition des AudioEmitter im 3D-Raum bestimmt, wo dieses Audio innerhalb der Umgebung emittiert wird.
  • Die AudioListener entzieht entweder Audio vom Emittenten von der lokalen Kamera oder innerhalb des Charakters des Spielers Humanoid.RootPart, abhängig davon, wo Sie die Standard-Listenposition festlegen.
  • Die AudioDeviceOutput ermöglicht es dem Spieler, das Audio über seinen Lautsprecher oder seine Kopfhörer zu hören.
  • Der erste Wire verbindet sich mit dem Audio-Spieler mit seiner SourceInstance Eigenschaftenund mit dem Emitter mit seiner TargetInstance Eigenschaften.Es fungiert dann als Brücke, um den Audiostream vom Audioplayer zum Emitter zu übertragen.
  • Die zweite Wire verbindet sich mit dem Zuhörer mit seiner SourceInstance Eigenschaftenund mit der physischen Hardware mit seiner TargetInstance Eigenschaften.Dann fungiert es als Brücke, um den Audiostream vom Empfänger zum Gerätdes Spieler:inzu übertragen.

Um positionales Audiodateienzu spielen:

  1. Wähle, wo du einen Audio-Listen erstellen möchtest, wenn Spieler in das Erlebnis spawnen.

    1. Wählen Sie im Explorer -Fenster SoundService .
    2. Im Eigenschaften -Fenster legen Sie ListenerLocation auf eine der gefolgte ProfileOptionen fest:
      • Standard - Erstellt und übernimmt den Zuhörer für Workspace.CurrentCamera in Erlebnissen, die Voice-Chat ermöglichen.
      • Keine - Erstellt keinen Zuhörer. Diese Option ist nützlich, wenn Sie einen Zuhörer über ein Skript, das. PL: die Skriptserstellen möchten.
      • Charakter - Erstellt und übernimmt einen Zuhörer für den Charakter des lokalen Spieler:in.
      • Kamera - Erstellt und ist Eltern des Zuhörers zu Workspace.CurrentCamera .
  2. Navigiere im Explorer -Fenster zum 3D-Objekt, von dem du Audiodateienausstrahlen möchtest, und:

    1. Füge ein Audio-Spieler -Objekt ein, um eine Ausgangstextzu erstellen.
    2. Füge ein AudioEmitter -Objekt ein, um einen positionalen Stream vom 3D-Objekt zu senden.
    3. Füge ein Kabel -Objekt ein, um den Stream vom Audioplayer zum Audioemitter zu verbinden.
  3. Wählen Sie den Audio-Player aus, dann im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze AssetID auf eine gültige Audio-Asset-ID. Wenn du dein eigenes benutzerdefiniertes Audiodateiennicht hast, kannst du kostenlose Audio-Assets im Creator-Store finden.
    2. Aktiviere Schleifen , wenn du möchtest, dass dein Audio dauerhaft wiederholt wird.
    3. Setze Lautstärke auf die Einheit der Amplitude, mit der du dein Audiodateienwiedergeben möchtest.
  4. Wählen Sie die AudioEmitter , dann im Eigenschaften -Fenster, stellen Sie Distanzreduzierung auf eine Lautstärke-über-Distanz-Kurve ein, die bestimmt, wie laut der Empfänger den Emitter hört, entsprechend der Entfernung zwischen ihnen.

    Zum Beispiel reduziert die folgende Kurve die Lautstärke des Audiodateienum die Hälfte, wenn der Empfänger 50 Studs vom Sender entfernt ist, dann reduziert sie die Lautstärke scharf auf Null, wenn der Empfänger 70 Studs entfernt ist.

  5. Wählen Sie das Kabel , dann im Eigenschaften -Fenster,

    1. Setze SourceInstance auf den AudioPlayer , um anzugeben, dass du das Audio innerhalb eines bestimmten Spieler:inwiedergeben möchtest.
    2. Setze Zielinstanz auf die AudioEmitter , um anzugeben, dass du das Audio von diesem bestimmten Audio-Emitter wiedergeben möchtest.

Von hier aus kannst du dein richtungsbezogenes Audio mit Skripten auslösen, entweder, wenn Spieler sich der Erfahrung anschließen, oder als Ergebnis eines Spielereignisses oder einer Benutzeroberflächeninteraktion.Für Code-Beispiel-Referenzen für diese Anwendungsfälle siehe das 3D-Audio hinzufügen Tutorial.

Audiodateienanpassen

Audioeffekte ermöglichen es Ihnen, Audio-Streams nicht-destruktiv zu modifizieren oder zu verbessern, bevor sie den Ohren eines Spieler:inerreichen.Du kannst diese Effekte anwenden, um dein Audio innerhalb von Erlebnissen immersiver zu machen, z. B. durch die Verwendung eines AudioEqualizer Objekts, um Regenlautstärke zu vermindern, ein AudioCompressor Objekt, um die maximale Lautstärke eines Sounds zu kontrollieren, oder AudioReverb um realistischere Reflexionen von Sound in Innenräumen hinzuzufügen.

Für Anweisungen zur Konfiguration von Audioeffekten sowie Seitenvergleiche vor und nach der Anpassung deines Audiodateiensiehe Audioeffekte.

Audiodateienauslösen

Du kannst den Audio-Kontext kontextuell von einem Skript aus triggern, indem du Play() auf ein AudioPlayer Objekt aufrufst, das richtig verdrahtet ist.Wenn du beispielsweise ein Skript an einen Spieler:inübermittelst, kannst du das Audiodokument durch etwas wie dies auslösen:


local audio = script.Parent
local something = ...
something.SomeEvent:Connect(function()
audio:Play()
end)

Für komplexere Code-Beispiele, die Audiodateienauslösen, wie zum Beispiel für Feedback zum Spielablauf, Benutzeroberflächeninteraktionen und Schleifen-Hintergrundgeräusche, siehe die Tutorials 2D-Audio hinzufügen und 3D-Audio hinzufügen.