Tạo thác nước với VFX

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Một cascade waterfall là một điểm trong một dòng sông hoặc dòng chảy trong một cơ thể nước. Kinh nghiệm thường có các thác nước cho mục đích thẩm mỹ, chẳng hạn như để tăng môi trường hoặc đưa người chơi vào nơi cần thiết, hoặ

Sử dụng tập tin Waterfall Island.rbxl như một tham khảo, hướng dẫn này cho bạn thấy cách tạo một thác nước với các đối tượng VFX đại diện cho hành vi vật lý thế giới thực, bao gồm hướng dẫn về:

  • Phân tách vật liệu tham chiếu thành các thành phần riêng biệt với các đặc điểm thị giác và hành vi khác nhau.
  • Tùy chỉnh các mê cung màu nước dưới ánh sáng mặt trời mà nó rơi xuống từ một vách đá.
  • Tùy chỉnh những vết nhơ để tạo ra những vết nhơ trở nên nhơ như những vết nhơ trên nền tảng nhảy qua những hồ nhơ dưới cơn ảnh hưởng của những hồ nhơ.
  • Tùy chỉnh nước trắng để mô phỏng nước phun trào trong khi dòng chảy đâm vào những hòn đá.
  • Tùy chỉnh bông xốp để tạo ra một lực cắt bề mặt.
  • Tùy chỉnh sương mù để tạo ra sương mù vapors leo lên và lên từ điểm tác động, tạo ra một bức tranh cầu vồng người chơi có thể xem từ bất kỳ góc nhìn.

Tách bạn tham khảo

Để tạo ra những thác nước có thể tin cậy, quan trọng là phải tham khảo các tính năng thực tế của thiên nhiên trong quá trình thiết kế vì nó cho phép bạn phân tích chủ đề thành các thành phần riêng với các tính chất thị giác và hành vi độc

A far out view of Snoqualmie Falls.

Mặc dù một thác nước là một dòng chảy liên tục và kết nối của nước có nhiều trạng thái vật chất với chuyển động dịch chuyển hệ thống, nó là hữu ích để phá vỡ hệ thống này thành các thành phần cụ thể để bạn có thể kế hoạch cách sử dụng các

  • Các mạc nước – Nước đang chảy xuống từ vách đá.
  • Vết nước phun ra khi các thác nước va chạm với bể chứa dưới cơn sóng.
  • Nước Trắng – Nước trắng xoay tròn khi nước nguồn cung cấp nước tiếp cận mép vách đá.
  • Foam – Nước bọt khí được phun ra ngang hàng rào và hồ bơi.
  • Sương mù – Nước trong suốt như sương mù trên không như kết quả của tổng thể thác nước.
Snoqualmie Falls with all five components highlighted.
The sample waterfall with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Các mục từ sau đây cung cấp một phân tích chi tiết của các quyết định và kỹ năng thiết kế khác nhau bạn có thể sử dụng để tái tạo mỗi trong những thành phần nước thải này làm thành phần chính trong khô

Tùy chỉnh cascades

Một cascade là nước đang rơi xuống mép vách đá hoặc vực sâu. Các cascade rơi theo tỷ lệ khác nhau tùy thuộc vào khối lượng nước và quy mô của nước trong các hồ chìm. Ví

Thả chính
Thả hồi của thứ hai

Ngoài ra, các thác nước thường có các lớp của các thác nước rơi với tỷ lệ khác nhau vì nước tan hơn khi nó đổ xuống hồ bơi. Để minh họ

Đổi nước này dường như tự nhiên vì nước đổ xuống và phân tán ở nhiều tỷ lệ khác nhau.
Đổi nước này dường như không tự nhiên vì nước đổ xuống và phân tán ở tỷ lệđộ tương tự.

Để tái tạo các mô-đun cho mục đích chính của mẫu Waterfall Island place file:

  1. Tạo ra dòng chảy cho nước trên cùng.

    1. Trong cửa sổ Explorer , tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các đối tượng outflow, sau đó đổi tên thư mục 1> Outflow1> .

    2. Lấp đầy hai phần khối vào thư mục Outflow , sau đó đổi tên chúng OutflowStart và 1> OutflowStop1> , tương tự.

    3. Di chuyển OutflowStart đến nơi bạn muốn bắt đầu outflow, và di chuyển OutflowStop đến mép vách đá.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts positioned where the outflow texture should render.
    4. Thêm một phụ kiện vào cả OutflowStartOutflowStop , sau đó quay phụ kiện cho đến khi dấu hiệu hỗ trợ màu vàng tăng lên.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts that include attachements where the yellow visual aids point upward.
    5. Lưu một Beam vào thư mục Outflow , sau đó đổi tên nó thành OutflowWater .

    6. Gắn mỗi phần của máy chủ vào OutflowWater .

      1. Trong cửa sổ Explorer , chọn OutflowWater .
      2. Trong cái Cột tính window,
        1. Gắn Attachment0 vào mục tài khoản trong OutflowStart .
        2. Gắn Attachment1 vào một mảnh bên trong OutflowStop . Beam tạo ra một vùng mảnh mặc định giữa hai mảnh.
      An angled top-down view of the outflow water with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Tùy chỉnh diện tượng thị giác của hình dạng để trông giống như nước chảy xuống mép vách đá.

      1. Trong cửa sổ Explorer , xác nhận rằng OutflowWater vẫn được chọn.
      2. Trong cái Cột tính window,
        1. Đặt Texture để rbxassetid://4787437624 để tạo ra một bề mặt mới có hình dạng như bông xốp.

        2. Đặt Chiều Rộng0 để 60 để rộng hơn chất liệu từ trục mà nó bắt đầu để xử lý.

        3. Đặt Chiều Rộng1 để 20 để dẫn dụng vải vào vách đá.

        4. Đặt Tốc độ chuẩn chỉnh lên 0.4 để làm chậm dòng chảy của chất béo.

        5. Đặt TextureLength để 64 để kéo dài chiều dài của chất béo.

        6. Set TextureMode to Wrap để lặp lại texture đến số lượng của chiều dài tổng thể của beam trong thế giới 3D giữa các kết nối được chia bởi TexturLength của nó. Điều này cho phép textur có vẻ nhiều hơn để chảy nước.

        7. Đặt Màu vào một chuỗi màu thay đổi theo màu từ blue nhạt đến trắng.

          1. Nhấp vào thuộc tính Màu , sau đó nhấp vào nút ⋯. Một hộp thoại màu sắc hiện ra.

            A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

            Mỗi hình tam giác ở dưới trục màu của hàng loạt màu là một keypoint để xác định giá trị màu của thuộc tính ở điểm đó của cuộc sống hạt nhân.

          2. Đặt các giá trị thời gian và giá trị trong suốt hành trình màu:

            • Thời gian = 0 , Giá trị RGB = 0> 208, 247, 2550>
            • Thời gian = 0.135, Giá trị RGB = 0> 146, 235, 2550>
            • Thời gian = 0.248, Giá trị RGB = 0> 255, 255, 2550>
            • Thời gian = 0.384 , Giá trị RGB = 0> 128, 183, 2020>
            • Thời gian = 0.757 , Giá trị RGB = 0> 166, 213, 2480>
            • Thời gian = 1 , Giá trị RGB = 0> 255, 255, 2550>
        8. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số mà khiến nước trở nên rực rỡ hơn khi đang đến gần mép vách đá.

          1. Nhấp vào thuộc tính Độ trong suốt , sau đó nhấp vào nút ⋯ . Một loạt các hộp thoại hiện lên. Bởi mặc định, đồ thị là một dòng thẳng và hình ảnh vẫn giữ độ trong suốt từ bên trái sang bên phải.

            A close up view of the Transparency number sequence graph.

            Mỗi hàng ở đầu và cuối của một chuỗi số là một keypoint để xác định giá trị trong suốt của thuộc tính ở điểm dừng đó của thuộc tính từ bên trái đến bên phải.

          2. Cài đặt các giá trị thời gian và giá trị trong suốt chuỗi số:

            • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10>
            • Thời gian = 0.375 , Giá trị = 0> 0.7250>
            • Thời gian = 0.615 , Giá trị = 0> 00>
            • Thời gian = 0.92 , Giá trị = 0> 10>
            • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10>
        9. Thước đo mỗi bộ phận để đảm bảo rằng chất liệu bao gồm chiều rộng của hồ bơn chảy. Hồ bơn bây giờ có vẻ như đang chảy về mép của vách đá từ tất cả các góc.

  2. Tạo ra nước chảy xoáy nhanh chóng từ trên cùng.

    1. Trong cửa sổ Explorer , tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các đối tượng nước chảy xuống, sau đó đổi tên 1> Folder Cascades1> .

    2. Lấp đầy hai phần khối vào thư mục Cascades , sau đó đổi tên chúng MainDropStart và 1> MainDropStop1> , tương tự.

    3. Di chuyển MainDropStart đến mép của vách đá, và di chuyển MainDropStop đến nơi nó ở dưới hồ bơi trượt.

      An angled side view of the cliff with two block parts positioned where the fast running cascade texture should render.
    4. Tùy chỉnh các kết nối cho tất cả các tia nước chảy xuống từ chính hạt nhân để sử dụng để tạo ra các bản vẽ của họ.

      1. Thêm một mục tùy chỉnh vào MainDropStart , sau đó quay mục tùy chỉnh cho đến khi các điểm trợ giúp thị giác màu vàng xa khỏi vách đá.
      2. Thêm một mục tùy chỉnh vào MainDropStop , sau đó quay mục tùy chỉnh cho đến khi dấu hiệu màu vàng trên trang bị chỉ thẳng từ vực.
      An angled side view of the cliff with two block parts that include attachements. The block part at the top of the cliff includes a yellow visual aid that points away from the cliff, and the block part at the bottom of the cliff includes a yellow visual aid that points toward the cliff.
    5. Lưu một Beam vào thư mục Cascades , sau đó đổi tên nó thành FastDrop .

    6. Gắn một phần của máy chủ vào FastDrop .

      1. Trong cửa sổ Explorer , hãy chọn FastDrop .
      2. Trong cái Cột tính window,
        1. Gắn Attachment0 vào mục tài khoản trong MainDropStart .
        2. Gắn Attachment1 vào một mảnh bên trong MainDropStop . Beam tạo ra một vùng mảnh mặc định giữa hai mảnh.
      An angled side view of the cliff with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Tùy chỉnh diện tượng thị giác của hình dạng để tạo ra một hình ảnh nhanh chóng từ nguồn nước chính.

      1. Trong cửa sổ Explorer , xác nhận rằng FastDrop vẫn được chọn.

      2. Trong cái Cột tính window,

        1. Đặt Texture để rbxassetid://16808804567 để tạo ra một texture mới có dạng như nước chảy.

        2. Đặt Chiều Rộng0 để 5 để rộng hơn bề mặt từ trục mà nó bắt đầu để xử lý.

        3. Đặt Chiều Rộng1 để 10 để rộng hơn bề mặt khi đáp ứng hồ bơi chìm.

        4. Đặt CurveSize0 để 10 để cong vùng da xa khỏi vách đá.

        5. Đặt CurveSize1 để 20 để cong vùng vảy vào bể chìm.

        6. Đặt Tốc độ chuẩn bị lên 1.3 để tạo dòng chảy chất béo nhanh chóng.

        7. Đặt TextureLength lên 2 để kéo dài một phần nào đó của chuỗi dữ liệu.

        8. Đặt Màu vào một chuỗi màu thay đổi theo màu từ blue nhạt đến trắng.

        • Thời gian = 0 , Giá trị RGB = 0> 208, 247, 2550>
        • Thời gian = 0.135 , Giá trị RGB = 0> 210, 246, 2550>
        • Thời gian = 0.25, Giá trị RGB = 0> 255, 255, 2550>
        • Thời gian = 0.384 , Giá trị RGB = 0> 163, 187, 2020>
        • Thời gian = 0.757 , Giá trị RGB = 0> 214, 229, 2480>
        • Thời gian = 1 , Giá trị RGB = 0> 255, 255, 2550>
        1. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số cho phép nước trong suốt hơn giữa các điểm kết nối.

        • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10>
        • Thời gian = 0.115 , Giá trị = 0> 00>
        • Thời gian = 0.835 , Giá trị = 0> 00>
        • Thời gian = 0.881 , Giá trị = 0> .9940>
        • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10>
        1. Đặt ZOffset để 2 để làm mòn vải xa hơn một chút khỏi vách đá.
        2. Kích hoạt Camera trượt tuyết để đảm bảo nước trên cùng có thể nhìn thấy bất kể góc độ của người chơi từ nước.
  3. Tạo ra nước chảy xoáy chậm từ cú đổ chính.

    1. Duplicate FastDrop , then rename the duplicate beam SlowDrop .

    2. Tùy chỉnh diện tượng thị giác của hình dạng để trông giống như nước trượt tuyết nhanh chóng từ chính hồ.

      1. Trong cửa sổ Explorer , hãy chọn Tải chậm .
      2. Trong cái Cột tính window,
        1. Đặt Chiều Rộng1 để 20 để rộng hơn bề mặt bên trong của hồ bơi.
        2. Đặt TextureLength để 1.5 để rút ngắn một chút chiều dài của texture.
        3. Đặt Tốc độ chuẩn bị lên 1 để làm cho dòng chảy chất bé hơn.
        4. Đặt ZOffset để 0 để cho phép chất liệu dịch chuyển trực tiếp từ mép vách đá.
  4. Trong cửa sổ Explorer , chọn tất cả các bộ phận khối trong thư mục Outflow , sau đó trong cửa sổ Properties , thiết lập 1> Transparency1> thành 4> 14> để làm cho các khối không có hiệu lực.

Tùy chỉnh Splash

Khi các cascades ảnh hưởng đến độ dày của hồ chìm nền, nước propels lên trên từ điểm hạ xuống để tạo ra các vết xước . Khi nước này propels lên trên từ điểm hạ xuống để tạo ra các hạt nhỏ bị rơi xuống các hướng khác nhau.

Để minh họa quá trình này, mẫu sử dụng hai ParticleEmitter đối tượng ở dưới cơ sở của màn hình chính. The first particle emitter emitsicles that look like dense splashes that represent the weight of the water that begins to propel up as the cascades impact the plunge pool. The second particle emitter emitsicles that look like droplets that represent the water becoming aeros

Khi bạn cấu hình các thiết bị phát hạt này để phát hạt cả hai hạt này cùng một lúc nhưng ở tốc độ khác nhau, kết quả là hiệu ứng thị giác tạo ra hành động thực tế của những vết bẩn. Các loại chi tiết này đóng góp vào sự thực tế của VFX của bạn và h

The 2D texture that represents heavily aerosolized water before it breaks apart.
Texture dày đặc = rbxassetid://16829556885
The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it breaks apart.
Droplets Texture = rbxassetid://17082061238

Để tái tạo những vết nhơ ở đầu của mẫu dữ liệu trong trang Waterfall Island file:

  1. Trong cửa sổ Explorer , tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các đối tượng phun, sau đó đổi tên thư mục 1> Splashes1> .

  2. Lấp một phần khối vào Splashes , sau đó đổi tên nó thành MainDropSplashes .

  3. Đặt và thước đo MainDropSplashes đến khu vực bề mặt đầy đủ nơi dòng trượt ảnh hưởng đến hồ bơi.

    A close up view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Tạo ra vết xoáy dày đặc nơi nước chính bị rơi tác động đến hồ bơi chìm.

    1. Thêm một ParticleEmitter vào MainDropSplashes , sau đó đổi tên emitter SplashDense .

    2. Chọn SplashDense , sau đó trong cửa sổ Tính chất ,

      1. Đặt Texture để rbxassetid://16829556885 để tạo ra các hạt nhân nhìn giống như những đốm nhờn dày đặc.

      2. Đặt Màu vào một chuỗi màu bắt đầu là xanh và sau đó trở thành trắng.

      • Thời gian = 0 , Giá trị RGB = 0> 189, 246, 2550>
      • Thời gian = 1 , Giá trị RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Đặt Kích thước lên một chuỗi số có tăng dần trong kích thước với một cửa sổ biến đổi.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 1.810> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.562 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 5.750> , 3> Hộp thư 3> = 6> 1.31 6>
      1. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số mà các hạt được bắt đầu là trong suốt, biến mất và sau đó trở nên trong suốt một lần nữa trong suốt cuộc sống của chúng với một cửa sổ lớn của biến thể.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 0.5 , Giá trị = 0> 0.1810> , 3> Hộp thư 3> = 6> 0.181 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      1. Đặt Mã hóa cuộc sống để 0.25, 0.35 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian mỗi hạt giữa 250 và 350 mili giây.
      2. Đặt Tỷ lệ để 30 để phát hành 30 hạt nano mỗi giây.
      3. Đặt Rotation để -45, 45 để ngẫu nhiên hướng mỗi hạt giữa -45 và 45 độ mỗi giây.
      4. Đặt RotSpeed để -40, 40 để phát sóng mỗi hạt nhỏ ngẫu nhiên giữa -45 và 40 độ mỗi giây.
      5. Đặt Tốc độ lên 20, 35 để ngẫu nhiên phát hành mỗi hạt giữa 20 và 35 studs mỗi giây.
      6. Đặt SpreadAngle để 50, 50 để phát xuất hạt vào một góc theo trục X và Z.
      7. Đặt Tốc độ lên 0, -40, 0 để sim hóa trọng lực và kéo các hạt xuống.
      8. Set LightEmission để 0.5 để làm sáng các hạt.
      9. Đặt LightInfluence để 0.1 để giảm đáng kể tác động của ánh sáng môi trường đến màu sắc của hạt.
  5. Tạo những giọt nước nơi nơi nước chính của nước rơi tác động đến hồ bơi chìm.

    1. Duplicate SplashDense , then rename it SplashDroplets .

    2. Chọn SplashDroplets , sau đó trong cửa sổ Tính chất ,

      1. Đặt Texture để rbxassetid://17082061238 để tạo ra các hạt nhỏ trông giống như những giọt nước.

      2. Đặt Kích thước lên một chuỗi số mà nó nhanh chóng tăng lên kích thước với một cửa sổ biến đổi.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 1.810> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.562 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 8.690> , 3> Hộp thư3> = 6> 1.31 6>
      1. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số mà các hạt được bắt đầu là trong suốt, nhanh chóng trở nên bị mờ dần sau đó bắt đầu trong suốt một lần nữa gần giữa cuộc sống của chúng.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 0.104 , Giá trị = 0> 0.06250> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.0625 6>
      • Thời gian = 0.429 , Giá trị = 0> 0.05620> , 3> Hộp thư 3> = 6> 0.0562 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      1. Đặt Mã hóa cuộc sống để 0.15, 0.6 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian cho mỗi hạt giữa 150 và 600 mili giây.
      2. Đặt Tỷ lệ để 20 để phát hành 20 hạt nano mỗi giây.
  6. Trong Cửa sổ Explorer , chọn tất cả các bộ phận khối trong Splashes thư mục, sau đó trong Cửa sổ Properties , hãy thiết lập 1> Transparency1> lên 4> 14> để làm cho các khối bị mất hiện.

Tùy chỉnh Nước Trắng

Nước trắng xảy ra khi nguồn nước trở nên lưu chuyển hơn khi nó đạt được tốc độ khi tiếp cận với nó và va chạm với các vật thể trên con đường của nó. Điều này kết quả là nước trên bề mặt, webby nước trong nguồn nước.

Để sao chép quá trình này, mẫu sử dụng hai ParticleEmitter đối tượng để phát ra các hạt như những đống nước bị nổ tung ở mép vách đá. Emitter không sử dụng đèn chiếu sáng được xây dựng, và thay vào đó tập

The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it crashes into boulders.
White Water Texture = rbxassetid://16808075391

Để tái tạo nước trắng nơi dòng chảy va chạm với các boulder của đá ở mẫu Núi nước trắng place file:

  1. Trong cửa sổ Explorer , tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các đối tượng nước trắng, sau đó đổi tên thư mục 1> WhiteWater1> .

  2. Thêm một phần khối vào WhiteWater , sau đó đổi tên nó thành MainDropWW .

  3. Đặt vị trí và thước đo MainDropWW đến khu vực bề mặt đầy đủ nơi dòng chảy bắt đầu chảy xuống vực.

    A angled side view of the top of the cliff with a block part positioned at the point where outflow begins to flow over the cliff.
  4. Tạo ra một màn nước trắng ít xoay tròn hơn mà dòng chảy chính va chạm với các boulder xung quanh.

    1. Lấy một ParticleEmitter vào MainDropWW , sau đó đổi tên emitter thành GentleWW .

    2. Chọn GentleWW , sau đó trong cửa sổ Tên tùy chỉnh ,

      1. Đặt Texture để rbxassetid://16808075391 để tạo ra các hạt nhân nhìn giống như những vết nhơ của webby.

      2. Đặt Màu vào một chuỗi màu bắt đầu là xanh và sau đó trở thành trắng.

      • Thời gian = 0 , Giá trị RGB = 0> 189, 246, 2550>
      • Thời gian = 1 , Giá trị RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Đặt Kích thước lên một chuỗi số có tăng dần trong kích thước với một cửa sổ biến đổi.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 1.130> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.562 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 5.560> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.563 6>
      1. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số mà các hạt được bắt đầu là trong suốt, quay về phía trung tâm bị mờ dần sau đó có một số đỉnh nhỏ để trở nên trong suốt một lần nữa trong suốt cuộc đời của chúng.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 0.143 , Giá trị = 0> 0.4620> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.0625 6>
      • Thời gian = 0.336 , Giá trị = 0> 0.4620> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.0562 6>
      • Thời gian = 0.622 , Giá trị = 0> 0.7880> , 3> Hộp thư 3> = 6> 0.0538 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      1. Đặt ZOffset để 2 để làm mòn vải xa hơn một chút khỏi vách đá.
      2. Đặt Mã hóa cuộc sống để 1.25, 1.5 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian mỗi hạt giữa 1250 và 1500 mill giây.
      3. Đặt Tỷ lệ để 12 để phát 12 hạt mỗi giây.
      4. Đặt Rotation để -45, 45 để ngẫu nhiên hướng mỗi hạt giữa -45 và 45 độ mỗi giây.
      5. Đặt RotSpeed để -40, 40 để phát sóng mỗi hạt nhỏ ngẫu nhiên giữa -45 và 40 độ mỗi giây.
      6. Đặt Tốc độ lên 15, 18 để ngẫu nhiên phát hành mỗi hạt giữa 20 và 35 studs mỗi giây.
      7. Đặt SpreadAngle để 5, 5 để phát hành các hạt với một góc nhỏ theo trục X và Z.
      8. Đặt Tốc độ lên 0, -35, 0 để sim hóa trọng lực và kéo các hạt xuống.
      9. Đặt Kéo để 0.25 để các hạt nhỏ mất tốc độ với tốc độ suy giảm log.
      10. Set LightEmission để 0.6 để làm sáng các hạt.
      11. Đặt LightInfluence để 0.1 để giảm đáng kể tác động của ánh sáng môi trường đến màu sắc của hạt.
  5. Tạo ra nhiều nước trắng xoay tròn hơn nơi mà dòng chảy chính va chạm với các boulder xung quanh.

    1. Duplicate GentleWW , then rename it TurbulentWW .

    2. Chọn TurbulentWW , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,

      1. Đặt Kích thước lên một chuỗi số mà kích thước tăng dần một cách nhẹ nhàng với một cửa sổ biến đổi.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 1.60> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.562 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 2.630> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.563 6>
      1. Đặt Độ trong suốt để một chuỗi số mà các hạt được bắt đầu là trong suốt, biến mất mờ dần sau đó trở nên trong suốt một lần nữa gần giữa cuộc sống của chúng.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 0.156 , Giá trị = 0> 0.04370> , 3> Hộp thư 3> = 6> 0.0437 6>
      • Thời gian = 0.55 , Giá trị = 0> 0.0750> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.0252 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      1. Đặt Mã hóa cuộc sống để 0.25, 0.5 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian cho mỗi hạt giữa 250 và 500 mili giây.
      2. Đặt Tỷ lệ để 20 để phát hành 20 hạt nano mỗi giây.
      3. Đặt Tốc độ lên 5, 6 để ngẫu nhiên phát hành mỗi hạt giữa 5 và 6 studs mỗi giây.
      4. Đặt Tốc độ lên 0, -15, 0 để sim hóa trọng lực và kéo các hạt xuống.
  6. Trong cửa sổ Explorer , chọn tất cả các bộ phận khối trong thư mục WhiteWater và sau đó trong cửa sổ Properties , hãy thiết lập 1> Transparency1> thành 4> 14> để làm cho các khối không có hiệu lực.

Tùy chỉnh bông xốp

Ngược lại với những cơn nhảy vào khi các tầng trong ảnh hưởng đến hồ bơi, bông là một chất lỏng được đào xuống từ cơ sở của ảnh hưởng để trở thành những hạt nhỏ như những hạt nhỏ như những hạt nhỏ như những hạt nhỏ n

Để sao chép hiệu ứng này, mẫu sử dụng một ParticleEmitter đối tượng để phát ra các hạt nhìn giống như những vết xước bông, và nó phát họa họa hành động của nó chậm chạm đến hồ bơi nằm dưới. Điều này cho phép hạt n

The 2D texture that represents the aerosolized water that ripples away from where the cascades impacts the plunge pool.
Foam Ripples Texture = rbxassetid://16811365086

Để tái tạo bông xốp ở đầu của mẫu nước Waterfall Island bằng cách đặt tập tin:

  1. Trong cửa sổ Explorer , tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các thiết bị bông, sau đó đổi tên thư mục 1> Foam1> .

  2. Lấp một phần khối vào Foam , sau đó đổi tên nó thành MainDropFoam .

  3. Đặt và thước đo MainDropFoam đến khu vực bề mặt đầy đủ nơi phần dày nhất của main cascade ảnh hưởng đến hồ bơi chìm.

    A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Thêm một ParticleEmitter vào MainDropFoam , sau đó đổi tên emitter thành FoamRipples .

  5. Trong Cửa sổ Explorer , chọn FoamRipples , sau đó trong Cửa sổ Properties ,

    1. Đặt Texture để rbxassetid://16811365086 để tạo ra các hạt như bong bóng.

    2. Đặt Orientation để VelocityPerpendicular để phát ra các hạt nano theo hướng di chuyển của chúng.

    3. Đặt Độ trong suốt vào một chuỗi số mà các hạt được bắt đầu là trong suốt, nhanh chóng trở nên mờ dần sau đó trở nên trong suốt cho đến cuối cuộc sống của chúng.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 0.143 , Giá trị = 0> 0.1190> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.1 6>
      • Thời gian = 0.664 , Giá trị = 0> 0.1250> , 3> Hộp thư3> = 6> 0.112 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
    4. Đặt Mã hóa cuộc sống để 0.5, 0.7 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian cho mỗi hạt giữa 500 và 700 mili giây.

    5. Đặt Tỷ lệ để 5 để phát hành 5 hạt nano mỗi giây.

    6. Đặt Rotation để 0, 360 để ngẫu nhiên hướng mỗi hạt ở một vòng tròn từ điểm phát sóng.

    7. Đặt RotSpeed để -15, 15 để phát sóng mỗi hạt nhỏ ngẫu nhiên giữa -15 và 15 độ mỗi giây.

    8. Đặt Tốc độ lên 0, .01 để ngẫu nhiên phát hành mỗi hạt giữa 0 và .01 studs mỗi giây.

    9. Đặt Phát sáng hồng ngoại để 0.25 để chiếu sáng nhẹ nhàng các hạt.

    10. Đặt LightInfluence để 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu của hạt.

  6. Trong Bar Command , nhập các tham chiếu sau đây để tăng kích thước của mỗi hạt nhân lên từ 5 đến 20 studs trong suốt cuộc sống của chúng với một cửa sổ nhỏ về biến thể:


    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. Trong Cửa sổ Explorer , chọn tất cả các bộ phận khối trong Hỗn hợp Foam tập tin, sau đó trong Cửa sổ Thuộc tính , đặt 1> Transparency1> lên 4> 14> để làm cho các khối bị tàng hình.

Tùy chỉnh Sương mù

Khi các thác nước tác động với hồ bơi, một số trong nước sẽ bay hơi và điều chỉnh trong không khí lạnh và ẩm để tạo ra sương mù . Các hơi sương này không bắt ánh sáng như bề mặt cứng; thay vào đó, chúng phản xạ

Mẫu này mô phỏng quá trình này bằng cách sử dụng hai ParticleEmitter đối tượng ở dưới cơ sở của thả. Mảnh nhỏ đầu tiên phát ra năng lượng phát xa xa màu xanh lá cây và những mảnh nhỏ hơn đang phát ra n

Giống như thế giới thực, quá trình bay hơi hơi mờ của mẫu cho phép một chiếc cầu vồng hình thành khi ánh sáng phản chiếu từ những hạt nước nhỏ, mà mẫu cũng mô phỏng với một ParticleEmitter đối t

The 2D texture that represents the mist.
Sương Mù Texture = rbxassetid://16830667309
The 2D texture that represents the rainbow.
Cấu hình Texture = rbxassetid://16828911033

Để tái tạo sương mù di chuyển ra ngoài và lên cao từ cơ sở chính của mẫu nơi: Ngọc Lục Hoàng place file:

  1. Trong cửa sổ Explorer , tạo một Folder trong Workspace để chứa tất cả các đối tượng liên quan đến lỗi, sau đó đổi tên 1> Folder1> thành 4> Sương mù4>.

  2. Tạo ra sương mù phát xa khỏi tác động của thác nước trên bể chứa.

    1. Lấp một phần khối vào Mist , sau đó đổi tên nó thành BaseMist .

    2. Định vị, hướng và thước đo BaseMist để mặt trên cùng bị ảnh hưởng bởi phần lớn nhất của vị trí nơi mà chuỗi chính ảnh hưởng đến hồ bơi chìm.

      A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool. The block part is slightly angled so the top face faces away from the cliff.
    3. Làm một ParticleEmitter vào BaseMist , sau đó đổi tên emitter Mist .

    4. Chọn Sương mù , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,

      1. Đặt Texture để rbxassetid://16830667309 để tạo ra các hạt như một màn sương mù dày đặc.

      2. Đặt Màu vào một chuỗi màu bắt đầu là xanh và sau đó trở thành trắng.

      • Thời gian = 0 , Giá trị RGB = 0> 171, 244, 2550>
      • Thời gian = 0.339 , Giá trị RGB = 0> 251, 254, 2550>
      • Thời gian = 1 , Giá trị RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Đặt Kích thước lên một chuỗi số có tăng dần trong kích thước.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 80> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 100> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      1. Đặt Độ trong suốt để một chuỗi số để các hạt nhỏ bắt đầu là trong suốt, nhanh chóng chuyển độ trong suốt, sau đó nhanh chóng trở nên trong suốt một lần nữa trong suốt cuộc sống.

      • Thời gian = 0 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      • Thời gian = 0.0971 , Giá trị = 0> 0.80> , 3> Hộp sọ 3> = 6> 0.0625 6>
      • Thời gian = 1 , Giá trị = 0> 10> , 3> Hộp thư3> = 6> 0 6>
      1. Đặt ZOffset để 2 để làm mòn vảy bên trong của bể bơi một cách nhẹ nhàng.
      2. Đặt Mã hóa cuộc sống để 0.5, 1 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian mã hóa của mỗi hạt giữa 500 và 100 mili giây.
      3. Đặt Tỷ lệ để 20 để phát hành 20 hạt nano mỗi giây.
      4. Đặt Rotation để -360, 360 để chọn ngẫu nhiên hướng mỗi hạt trong một vòng.
      5. Đặt RotSpeed để -50, 50 để phát sóng mỗi hạt nano ngẫu nhiên giữa -50 và 50 độ mỗi giây.
      6. Đặt Tốc độ lên 35, 50 để ngẫu nhiên phát hành mỗi hạt giữa 35 và 50 studs mỗi giây.
      7. Đặt SpreadAngle để 25, 25 để phát xuất hạt vào một góc nhỏ theo trục X và Z.
      8. Đặt Tốc độ lên -10, -25, -10 để sim hóa tác động của vết nổ văng ra khỏi hồ nổi.
      9. Đặt Drag để 1.5 để các hạt bị mất tốc độ với tốc độ suy giảm log.
  3. Tạo ra sương mù đang dần dâng lên từ hồ bơi chìm.

    1. Duplicate BaseMist , then rename it RiseMist .
    2. Orient RiseMist để cho phần trên của bộ phận phát ra hạt nhân đi về phía trời.
    3. Chọn nhà phát hành hạt nhỏ con của nó, sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,
      1. Đặt Mã hóa cuộc sống để 4 để cài đặt thời gian cho mỗi hạt nhân.
      2. Đặt Tỷ lệ để 3 để phát sóng 3 hạt nano mỗi giây.
      3. Đặt RotSpeed để -10, 10 để phát sóng mỗi hạt nhỏ ngẫu nhiên giữa -10 và 10 độ mỗi giây.
      4. Đặt Tốc độ để 25 để phát hành mỗi hạt 25 studs mỗi giây.
      5. Đặt Tốc độ lên 0, 0, 0 để xóa bỏ simul trước.
      6. Đặt Kéo để 1 để các hạt bị mất tốc độ với tốc độ suy giảm log.
    4. Trong Bar Command , nhập các tham chiếu sau đây để tăng kích thước của mỗi hạt nhân lên từ 20 đến 20 studs trong suốt cuộc sống của chúng với một cửa sổ nhỏ về biến thể:

    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Tạo cầu vồng.

    1. Lấp một phần khối vào Mist , sau đó đổi tên nó thành RainbowPart .

    2. Vị trí RainbowPart nhẹ nhàng trên các bộ phận khối khác.

    3. Lấy một ParticleEmitter vào Rainbow , sau đó đổi tên emitter Rainbow .

    4. Chọn Cầu Vồng , sau đó trong cửa sổ Thuộc tính ,

      1. Đặt Texture để rbxassetid://16828911033 để tạo ra các hạt nhân tạo có hình dạng như một mưa nhẹ.

      2. Đặt Kích thước lên 25 để xử lý các hạt lớn.

      3. Đặt Độ trong suốt để một chuỗi số để các hạt được bắt đầu là trong suốt, quay mờ dần sau đó trở nên trong suốt một lần nữa trong suốt cuộc sống của chúng.

      • Thời gian = 0, Giá trị = 1, Hộp = 0
      • Thời gian = 0.497, Giá trị = 0.363, Hộp = 0.05
      • Thời gian = 1, Giá trị = 1, Hộp = 0
      1. Đặt Mã hóa cuộc sống để 2, 4 để ngẫu nhiên cài đặt thời gian cuộc sống của mỗi hạt giống giữa 200 và 400 mili giây.
      2. Đặt Tỷ lệ để 0.25 để phát hành một hạt nano mỗi 4 giây.
      3. Đặt Rotation để -20 để mỗi hạt vào một góc nhẹ.
      4. Đặt Tốc độ lên 0 để phát hành mỗi hạt 0 studs mỗi giây.
      5. Đặt Kéo để 1 để các hạt bị mất tốc độ với tốc độ suy giảm log.
      6. Set LightEmission to 1 để sử dụng hỗn hợp thêm để tạo ra các hạt với các màu sắc phía sau chúng. This step also removes the black background from the texture itself.
      7. Đặt LightInfluence để 0 để ngăn ánh sáng môi trường ảnh hưởng đến màu của hạt.
  5. Trong cửa sổ Explorer , chọn tất cả các bộ phận khối trong thư mục Mist và sau đó trong cửa sổ Properties , thiết lập 1> Transparency1> thành 4> 14> để làm cho các khối bị tàng hình.