Bir su kaskadesi bir nehirde veya akışında suyun bir veya daha fazla yatay düşüşü bir su kümesine akar. Deneyimler genellikle görsel estetik amaçlı, örneğin çevreyi geliştirmek veya görsel ilgi noktası oluşturmak veya işlevsel oyun amaçları için kaynakları gizlemek veya bir yerin kendisi i
Bu öğeler, fiziksel davranışı temsil eden VFX nesneleri dahil olmak üzere gerçek dünya fiziksel davranışını oluşturmak için nasıl bir şelale oluşturacağınızı gösteren bir referans olarak Waterfall Island.rbxl dosyasını kullanıyor, bu öğelerin içinde yönlendirme dahil:
- Referans malzemeyi farklı görsel ve davranışsal özellikleri olan bireysel bileşenlere ayırma.
- Su taşıyan kasalları yer çekimi için düşürürken su dağılımını emüle etmek için kasalları yapılandırıyoruz.
- Kaynakların suyu kaydıraklar etkisi altındaki katmanlara aerosolize edilmesi için yapılandırılması.Configuring splashes to emulate water becoming aerosolized as cascades impact the underlying plunge pool.
- Dış akışın kayalara çarpıp çarpmayacağını simüle etmek için beyaz suyu yapılandırıyoruz.
- Bir kapillary dalga bozma yüzeyi kırma kuvveti için köpük ayarlanıyor.
- Mist vaporlarının etkisizleştirici noktadan yukarı ve yukarı doğru püskürdüğünü yapılandırmak, bir rainbow oyuncusu oluşturabilir ve herhangi bir açıdan görüntüleyebilir.
Referansı Kır
Güvenilir şelyalar oluşturmak için, tasarım sürecinde gerçek dünya doğa özelliklerine referans vermek önemlidir, çünkü bunu, sufallının konu alanını ayrı bile görsel ve davranışsal özellikleriyle ayrı ayrı bileşenlere ayırmanızı sağlar. Örneğin, Waterfall Island örne
Bir şelale, statik ve bağlantılı bir su akışı olarak devletleri birbiriyle bağlayan sürekli ve bağlantılı bir akıştır, ancak bu karmaşık sistemi tek bir bileşen olarak planlayarak farklı VFX nesnelerini gerçek dünya karşılıklarını taklit etmeyi planlayabilirsiniz. Gösterim için, bu öğretici bir örnek su kaskadını beş ben
- Kaskadeler – Klipden aşağıya inen su.
- Sıçrama – Seri olarak yayılan su alt yataklama havuzuyla çarpışır.
- Beyaz Su – Su kaynağı olarak ortaya çıkan kabarası su kumsalına yaklaşır.
- Schaum – Çeşme ve dalış havuzunun çarpışmasına yayılan havayaçık su.
- Sis – Genel sulama kaynağındaki suyun bulut gibi havaya ışınlanması sonucu oluşan bulutsuz su.
Aşağıdaki bölümler, örgütlenen 3D alanının ana kaynağı olan bu su kaynaklarının her birini oluşturan temel çeşitleri yeniden oluşturmak için kullanabileceğiniz farklı tasarım kararları ve teknikleri açıklar. Bu kararları ve deneyleri VFX'i kull
Kaskadları Yapılandır
Bir kasıcı kayalıkların kenarından veya kayalıkların üstünden düşen suyun bir toplama olarak düşer. Kasıcılar suyun volumunun veya düşme havuzunun büyüklüğüne bağlı olarak farklı yüzdelerde düşer.
Ayrıca, şelaleler genellikle farklı yüksek oranlarda düşen kaskadaların katmanlarına sahiptir çünkü su aşağı plunge pool'a yuvarlanır. Bu prensipte, örnek bir şelaleyi gerçekten düşü
Örnek Su Kaskadesi Adası yerleştirme dosyasını kullanarak kasatasını yeniden oluşturmak için:
Kayar su için outflow oluşturun.
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all outflow objects, then rename the folder 1> Outflow1> .
İki blok parçasını Outflow klasına katın, sonra onları OutflowStart ve 1>OutflowStop1> olarak adlandır.
OutflowStart ın dışına çıkmak için istediğin yere hareket ettir ve OutflowStop kayanın kenarına hareket ettir.
Eklentileri hem OutflowStart hem de OutflowStop içine yerleştirin, ardından sarı görsel yardım noktalarının yukarı doğru döndürün.
Bir Işın tanesini Anahtar klasına kaydırın, sonra OutflowWater olarak adlandırın.
Her parçanın bağımlılığını OutflowWater 'e atar.
- Ara Explorer pencerede, OutflowWater 'i seçin.
- Özellikler penceresinde,
- Set Attachment0 OutflowStart eklantısına bağlayıcı olarak kaydet.
- Set Attachment1 to theattachment in OutflowStop . The beam renders its default texture between the two attachments.
Işının kenarına doğru akıp gibi görünmesi için görünümünü özelleştir.
- In the Explorer window, verify OutflowWater is still selected.
- Özellikler penceresinde,
Görünümü "boşa dökülmüş" gibi görünen yeni bir doku oluşturmak için Boşluk rbxassetid://4787437624Boşluk 2>Boşluk2> 5>Boşluk5> 8>Boşluk8> 1>Boşluk1> 4>Boşluk4> 7>Boşluk7> 9>Boşluk 9> 2>Boşluk2> 5>Boşluk5> 8>Bo
Set Genişliği0 to 60 to widen the texture from the axis that it starts to render.
Set Genişliği1 to 20 to funnel the texture to the cliff's edge.
Set TexturSpeed to 0.4 to slow down the texture flow.
Set Textur uzunluğunu genişletmek için 64
Set DokuModu to Wrap to repeat the texture to the amount of the beam's overall length in the 3D world between the attachments divided by its TextureLength . This allows the texture to look a lot more realistic to flowing water.
Set Rengi bir renk seçenekleriyle değiştirmeyi sağlayan bir renk seçeneklerine ayarlar.
Renk özelliğine tıklayın, sonra ⋯ düğmesine tıklayın. Bir renk serisi pop-up'ı görüntülenecek.
Renk serisinin alt eksenindeki her üçgen bir keypoint olup, özellik renk değerini bu noktadaki partikül hayatı boyunca belirler.
Renk seyahatindeki zaman ve değer özelliklerini ayarla:
- Süre = 0 , RGB Değeri = 0> 208, 247, 2550>
- Süre = 0.135, RGB Değeri = 0> 146, 235, 2550>
- Süre = 0.248, RGB Değeri = 0> 255, 255, 2550>
- Süre = 0.384, RGB Değeri = 0> 128, 183, 2020>
- Süre = 0.757, RGB Değeri = 0> 166, 213, 2480>
- Süre = 1 , RGB Değeri = 0> 255, 255, 2550>
Su kayanın kenarına yaklaştıkça daha canlı hale gelmesini sağlayan bir sayı dizisi oluşturun.Set Transparency to a number sequence that makes the water become more vibrant as it approaches the cliff's edge.
Görünürlüğü Eşzamanlaştır özelliğine tıklayın, sonra ⋯ düğmesine tıklayın. Bir sayı serisi pop-up görüntülenir.Varsayılan olarak, grafik dik bir çizgi ile gösterilir ve görüntü, soldan sağa aynı şeffaflığı korur.
Numara serisinin başlangıcında ve sonunda her kare bir keypoint olarak belirlenir ve bu noktadaki tekstürden sola sağa olan şeffaflık değerini belirler.
Sıralamanın numarası boyunca aşağıdaki zaman ve değer özelliklerini ayarlayın:
- Süre = 0 , Değer = 0> 10>
- Süre = 0.375 , Değer = 0> 0.7250>
- Süre = 0.615 , Değer = 0> 00>
- Süre = 0.92 , Değer = 0> 10>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10>
Metni genişliği kaynağın genişliğine ulaşmak için her bir parçayı ölçekleyin. Şimdi, dış akış her yönünden tüm açılardan kaynağın kenarına akıyor görünüyor.
Ana düşüşten hızlı çalışan giden suyu oluşturun.
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all cascading water objects, then rename the folder 1> Cascades1> .
İki blok parçasını Kasalar klasına katın, sonra onları MainDropStart ve 1>MainDropStop1> olarak yeniden adlandır.
Hareket MainDropStart kayanın kenarına, ve hareket MainDropStop plunge havuzunun altında nerede olduğuna.
Metinürlerini render etmek için ana düşürmeden tüm katlayan su ızları için bağlantıları yapılandırın.
- Bir bağlantıyı Ana Bırakma Başlangıcına yerleştir, sonra sarı görsel yardımcı noktalardan uzaklaşana kadar bağlantıyı döndür.
- Bir bağlantıyı AnaDropStop içine yerleştirin ve bağlantıyı sarı görsel yardım noktalarına doğru döndürün.
Bir Işını Cascades klasına, sonra FastDrop olarak yeniden adlandırın.
Her parçanın bağımlılığını FastDrop 'a atar.
- In the Explorer window, select Hızlı Bırakmayı Seçiniz .
- Özellikler penceresinde,
- Set Attachment0 MainDropStart'a bağlantıya.
- Set Attachment1 to theattachment in MainDropStop . The beam renders its default texture between the two attachments.
Işının görünümünü özelleştirin, böylece ana düşüşten hızlı bir şekilde kasılan su gibi görünür.
In the Explorer window, verify FastDrop is still selected.
Özellikler penceresinde,
Set Doku to rbxassetid://16808804567 to render a new texture that looks like flowing water.
Set Genişliği0 to 5 to widen the texture from the axis that it starts to render.
Set Genişliği1 to 10 to widen the texture as it meets the plunge pool.
Set CurveSize0 를 10 ile kaydırın, böylece tekstürü kıyıdan uzaklaştırın.
Set CurveSize1 to 20 to曲げてテクスチャをプランジプールに曲げる。
Hızlı bir şekilde dokunuş akışını sağlamak için TexturSpeed ’i 1.3 ‘a ayarlar.
Set TexturLength to 2 to slightly stretch the texture's length.
Set Rengi bir renk seçenekleriyle değiştirmeyi sağlayan bir renk seçeneklerine ayarlar.
- Süre = 0 , RGB Değeri = 0> 208, 247, 2550>
- Süre = 0.135, RGB Değeri = 0> 210, 246, 2550>
- Süre = 0.25, RGB Değeri = 0> 255, 255, 2550>
- Süre = 0.384, RGB Değeri = 0> 163, 187, 2020>
- Süre = 0.757, RGB Değeri = 0> 214, 229, 2480>
- Süre = 1 , RGB Değeri = 0> 255, 255, 2550>
Set Transparency aşağıdaki numaralı sıraya yerleştirme izin veren bir numara sırasına yazın.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10>
- Süre = 0.115 , Değer = 0> 00>
- Süre = 0.835 , Değer = 0> 00>
- Süre = 0.881 , Değer = 0> .9940>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10>
- Set ZOffset to 2 to tekstürün kümesinin kümesinden biraz uzakta olması için.
- Oyuncudan suyun açısı ne olursa olsun görünür kılmak için YüzKamerası etkinleştirin.
Ana düşüşten yavaş yürüyen geleneksel su oluşturun.
Duplicate FastDrop , then rename the duplicate beam SlowDrop .
Işının görünümünü özelleştirin, böylece ana düşüşten hızlı bir şekilde su damlaları görünür.
- Ara Explorer penceresinde, Yavaş Bırakma seçin.
- Özellikler penceresinde,
- Set Genişliği1 to 20 to widen the texture even more as it meets the plunge pool.
- Set TexturLength to 1.5 to slightly shorten the texture's length.
- Set TexturHızı to 1 to make the texture flow less quickly.
- Set ZOffset to 0 to allow the texture to flow directly from the cliff's edge.
In the Explorer window, select all block parts in the Outflow folder, then in the Properties window, set 1> Transparency1> to 4> 14> to make the blocks invisible.
Sıçrama Ayarlarını Yapılandır
Kasnaklar zemin plunge'ın yoğunluğuna etkilerinde, su bu etki noktanından üstüste yayılır ve çizgi çekerek damlalar oluşturur . Bu aerosolize edilen su yayılır ve kırılır kendinden kendine, yayılan damlaların farklı yönlerde dağılır.
Bu süreci göstermek için, örnek ana düşmezdeki iki ParticleEmitter nesneyi kullanır. İlk parçacık emitteri, suyun küre hızıyla yukarı doğru süzülmesini temsil eden yoğun lekeler gibi görünüyor. İkinci parçacık emitteri, suyun aerosolize edilmesiyle ilg
Bu parçacık emitterlerini her bir parçacığı aynı anda emitmek için yapılandırdığınızda, sonuç görsel efekti, parçacıkların fiziksel davranışını gerçek dünya fiziksel davranışına benzer olarak simüle eder. Bu tür ayrıntılar VFX'inizin gerçekliğine katkıda bulunur ve oyuncuları 3D alanında sersemletir.
Örnek Waterfall Island yerleşim dosyasındaki asıl gölgeleri yeniden oluşturmak için:
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all splash objects, then rename the folder 1> Splashes1> .
Bir blok parçasını Splash'lara bir parçaya yerleştir, sonra MainDropSplash'ı yeniden adlandır.
MainDropSplashes'ı kaydırma zincirinin plunge pool'a etkisi olan tüm yüzey alanına yerleştirin.
Ana güçlendirme suyunun plunge havuzuna etkisi olan yoğun bir damlayı oluşturun.
Bir ParticleEmitter ı MainDropSplashes içine yazın, ardından emitter'ı SplashDense olarak yeniden adlandırın.
Select SplashDense , then in the Özellikler window,
Dense sıçrama gibi görünen parçaları render etmek için Doku bir rbxassetid://16829556885 olarak ayarla.
Set Rengi bir renk serisine ayarlar ve sonra maviye döner.
- Süre = 0 , RGB Değeri = 0> 189, 246, 2550>
- Süre = 1 , RGB Değeri = 0> 255, 255, 2550>
Bir Boyut ile bir numaralı seri oluşturulur ve bir Değişiklik Penceresi ile büyür.
- Süre = 0 , Değer = 0> 1.810> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.562 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 5.750> , 3> Çerçeve 3> = 6> 1.31 6>
Set Opacity bir sayı dizisi içinde katılara opak olarak başlayan katılara opak olarak dönüşür ve sonra büyük bir değişiklik penceresiyle katılara şeffaf olarak tekrar katılır.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.5, Değer = 0> 0.1810>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.181 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Set Ömür Boyu to 0.25, 0.35 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu arasında 250 ve 350 milisaniye arasında her katılımcının ömür boyunu arasında her katılımcının ömür boyunu arasında her katılımcının ömür boyunu arasında her katılımcının ömür boyunu arasında her katılımcının ömür boyunu arasında
- Set Oranını 30 ile 30 parçayı/saniye emmetmek için ayarla.
- Set Döndürme to -45, 45 toRandomlyOrientEachParticleBetween -45 ve 45 derece per second.
- Set RotSpeed to -40, 40 to randomly emit each particle between -45 ve 40 derece per second.
- Set Hız to 20, 35 to randomly emit each particle between 20 ve 35 studs per second.
- Set SpreadAngle to 50, 50 to emit particles in an angle along the X and Z axis.
- Yer çekimi simüle etmek için Hızlandırma0, -40, 0 'i 2> 5> 8> 1> 4> 7> 9> 0> 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9> 0> 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> 8> 9> 0> 1> 2> 3> 4> 5> 6> 7> <
- Partikülleri aydınlatmak için LightEmission’ı 0.5’a ayarla.
- Set LightInfluence to 0.1 to significantly reduce how much the environmental light affects the color of particles.
Ana damlanan suyun plunge havuzuna etkisi olan çıplak parçalar oluşturun.
Duplicate SplashDense , then rename it SplashDroplets .
SplashDroplets'ı seçin, sonra Özellikler penceresinde,
Set Doku düğmesini rbxassetid://17082061238 ile şekillendirin.
Hızla bir değişiklikle büyüyen bir Boyut değerine bir sayı dizisi ayarlayın.
- Süre = 0 , Değer = 0> 1.810> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.562 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 8.690> , 3> Çerçeve 3> = 6> 1.31 6>
Set Saydamlığı bir sayı dizisi içinde katılara şeffaf olarak başlayan, hızla birbirini kaplayan ve sonra yavaş yavaş katı olarak yeniden hale getirmeye başlayan bir katılara dizisi olarak yapılandırın.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.104, Değer = 0> 0.06250>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.0625 6>
- Süre = 0.429, Değer = 0> 0.05620>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.0562 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Set Ömür Boyu to 0.15, 0.6 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu 150 ve 600 milisaniye arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında değiştir.
- Set Oranını 20 20 parçayı/saniye emmetmek için ayarla.
In the Explorer window, select all block parts in the Splashes folder, then in the Properties window, set 1> Transparency1> to 4> 14> to make the blocks invisible.
Beyaz Suyu Yapılandır
Beyaz su kaynağı, su kaynağının hızla yer çekimine yaklaştıkça ortaya çıkar ve yolunuza çarpışan nesnelerle çarpıştığında daha da hafif hale gelir. Bu, su kaynakdaha fazla hava kabı içinde görünmesi nedeniyle beyaz görünür.
Bu süreci taklit etmek için, örnek içindeki iki ParticleEmitter nesne, ağır nemli soluklarda çıplak çıkmaya benzer parçalar yayınlayarak havanın suyunun miktarını göstermek için önbelleğe giden kayalara çarpışır. Emiter, ışıklandırma olarak üretilmez ve yerine,
Suyun çıkışının ördeği kayalıkla çarpıştığı beyaz suyu yeniden yaratmak için Waterfall Island yerleştirme dosyası:
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all white water objects, then rename the folder 1> WhiteWater1> .
Bir blok parçasını BeyazSu içine yazdır, sonra AnaDropWW olarak yeniden adlandır.
Ana Bırakma MainDropWW ın tüm yüzey alanına yerleştirilmesi, akışın tepeden aşağı akışını başlatır.
Ana çıkışın çevre kayalarla çarpıştığı düşük kabarık bir beyaz su oluşturun.
Bir ParticleEmitter i MainDropWW içine koyun, sonra emitteri GentleWW olarak yeniden adlandırın.
Select GentleWW , then in the Özellikler window,
Set Doku to rbxassetid://16808075391 to render katı parçalarınızı görünümü webby damlaları gibi görünmesi için.
Set Rengi bir renk serisine ayarlar ve sonra maviye döner.
- Süre = 0 , RGB Değeri = 0> 189, 246, 2550>
- Süre = 1 , RGB Değeri = 0> 255, 255, 2550>
Bir Boyut ile bir numaralı seri oluşturulur ve bir Değişiklik Penceresi ile büyür.
- Süre = 0 , Değer = 0> 1.130> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.562 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 5.560> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.563 6>
Set Saydamlığı bir sayı dizisi içinde katılır ve parçaların şeffaflaşmasını sağlayan sayı dizisi, sonra hayat boyunca katılır ve tekrar şeffaflaşmak için hafif dalgalanmalar yapar.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.143, Değer = 0> 0.4620>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.0625 6>
- Süre = 0.336, Değer = 0> 0.4620>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.0562 6>
- Süre = 0.622, Değer = 0> 0.7880>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.0538 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Set ZOffset to 2 to tekstürün kümesinin kümesinden biraz uzakta olması için.
- Set Ömür Boyu to 1.25, 1.5 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu arasında 1250 ve 1500 millisaniye arasında her parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir ömür boyunu arasında değiştir.
- Set Oranını 12'ye ayarla 12 12 parçayı dakikada bir emittir.
- Set Döndürme to -45, 45 toRandomlyOrientEachParticleBetween -45 ve 45 derece per second.
- Set RotSpeed to -40, 40 to randomly emit each particle between -45 ve 40 derece per second.
- Set Hızı 20 ve 35 stud per second arasındaki her parçayı rastgele göndermek için 15, 18 olarak ayarla.
- SpreadAngle'ı X ve Z eksenleri boyunca küçük bir açıyla parçacıkları yaymak için 5, 5 değerine ayarlayın.
- Yer çekimi simüle etmek için Hızlandırma0, -35, 0 'e ayarlayın.
- Parçaların hızını geometrik olarak kaybetmesi için 0.25 0.25 1> değerine1> ayarlayın.
- Partikülleri aydınlatmak için LightEmission’ı 0.6’a ayarla.
- Set LightInfluence to 0.1 to significantly reduce how much the environmental light affects the color of particles.
Ana çıkışın çevre kayalarla çarpıştığında daha da hızlı beyaz su oluşturun.
Duplicate GentleWW , then rename it TurbulentWW .
Select TurbulentWW , then in the Özellikler window,
Set Boyutu bir pencere ile boyutu arttırır.
- Süre = 0 , Değer = 0> 1.60> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.562 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 2.630> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.563 6>
Set Opacity to a number sequence in which particles start as transparent, turn opaque, then become transparent again near the middle of their lifetime.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.156, Değer = 0> 0.04370>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.0437 6>
- Süre = 0.55, Değer = 0> 0.0750>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.0252 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Set Ömür Boyu to 0.25, 0.5 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu 250 ve 500 milisaniye arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında.
- Set Oranını 20 20 parçayı/saniye emmetmek için ayarla.
- Set Hız to 5, 6 to randomly emit each particle between 5 ve 6 studs per second.
- Yer çekimi simüle etmek için Hızlandırma0, -15, 0 'e ayarlayın.
In the Explorer window, select all block parts in the WhiteWater folder, then in the Properties window, set 1> Transparency1> to 4> 14> to make the blocks invisible.
Schaum'ı Yapılandır
Çarpıntılar etkileşimde yukarı doğru süzülürken parçalanan efektlerden aksine, köpük plunge pool'un dışına doğru yayılan havadır. Splash'larla aynı şekilde köpük genişler ve parçalanır ve etkileşim noktasının üstünden web gibi damlacıklara kadar kendi kendini genişler.
Bu etkiyi taklit etmek için, örnek bir ParticleEmitter nesneyi kullanarak köpük dalgaları gibi görünen parçacıklar yaymak için kullanılır ve onları yüzey gerilimi içeren temel su yılanının içine yavaş yavaş paralel yayılır. Bu, parçacığın yüzey gerilimi içeren temel su yılanının içine
Örnek Waterfall Island bölgesindeki ana düşüşün üstünde köpüğü yeniden oluşturmak için dosya alanını yerleştirin:
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all foam objects, then rename the folder 1> Foam1> .
Bir blok parçasını Schaum içine yerleştir, sonra ismini MainDropFoam olarak değiştir.
Ana Bırakır MainDropFoam ın tüm yüzey alanına yerleştirin, en yoğun kısımın main cascade'ın çıkışına etkisi olan yer.
Bir ParticleEmitter i MainDropFoam içine girin ve emitter'ı FoamRipples olarak yeniden adlandırın.
In the Explorer window, select FoamRipples , then in the Özellikler window,
Set Doku to rbxassetid://16811365086 to render katı parçaların görünümüne benzer baloncuklar gibi parçaları renderlemek için.
Yönlendirmeyi Orantıyı belirlemek için Hızı Orantısı olarak ayarla.
Set Opacity to a number sequence in which particles start as transparent, quickly become opaque, then quickly become transparent toward the end of their lifetime.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.143 , Değer = 0> 0.1190> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0.1 6>
- Süre = 0.664, Değer = 0> 0.1250>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.112 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
Set Ömür Boyu to 0.5, 0.7 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu 500 ve 700 milisaniye arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanı
Set Oranı 5 ile 5 parçayı saniyede emmetmek için.
Set Döndürmeyi 0, 360 ile rastgele yönlendirmeyi küre düzeyinde emisyon noktasından herhangi bir parçayı yapar.
Set RotSpeed to -15, 15 to randomly emit each particle between -15 ve 15 derece per second.
Set Hız to 0, .01 to randomly emit each particle between 0 and .01 studs per second.
Partículerleri hafif parlak hale getirmek için LightEmission’ı 0.25’a ayarla.
Set LightInfluence to 0 to prevent the environmental light from affecting the color of particles.
Komut Kısmında, her parçanın boyutunu 5 ila 20 stud arasındaki küçük bir değişiklikle artırmak için şu diziyi girin:
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}In the Explorer window, select all block parts in the Foam folder, then in the Properties window, set 1> Transparency1> to 4> 14> to make the blocks invisible.
Sis'i Yapılandır
Kasullar dalga havuzuna etki ederken, bazı su buharları serin, nemli havada kondense eder ve şimşek gibi görünür Sis oluşturmak için. Sis buharları sert yüzeylerin yaptığı gibi ışığı yakalaymaz; yerine, ışığı genellikle beklenmedik yollardan yansıtır ve şu anda çevredeki çevredeki
Örnek, düşmeyenin temelinde iki ParticleEmitter nesneyi kullanarak bu süreci taklit eder. İlk parçacık emitteri etkiliyi ortadan kaldırır ve etkiliyi küçük parçacıklar uzaklaştırır ve ikinci emitteri parçacıkları yavaş yavaş gökyüzüne doğru hale getir
Gerçek dünyaya benzer, gizli ışınlanma süreci, bir yığın su damlacından gelen gökkuşağının oluşumunu sağlar, bu da örnekle bir Class.ParticleEmitter nesnesi tarafından üretilen gökkuşağı parçacıklarıyla görünür bir optik bir görüntü oluşturur. Bu parçacıkl
Ana Bırakma'nın üzerindeki gölgeleri yeniden oluşturmak için örnek Waterfall Island yerleştirme dosyası:
In the Explorer window, create a Folder in the Workspace to contain all mist related objects, then rename the folder 1> Mist1> .
Kaydırak etkisiyle plunge havuzuna yayılan sis oluşturun.
Bir blok parçasını Mist içine yerleştir, sonra BaseMist olarak yeniden adlandır.
Position, orient, ve scale BaseMist ile ilgili bölümleri kaçınma konumuna, yönlendirme ve ölçeklendirme ile ilgili bölümleri kaydırma konumuna bakın.
Bir ParticleEmitter ı BaseMist'e girin, sonra emitter'ı Mist olarak yeniden adlandırın.
Select Sis , then in the Özellikler window,
Set Doku to rbxassetid://16830667309 to render katı sis gibi görünen parçaları render etmek için.
Set Rengi bir renk serisine ayarlar ve sonra maviye döner.
- Süre = 0 , RGB Değeri = 0> 171, 244, 2550>
- Süre = 0.339 , RGB Değeri = 0> 251, 254, 2550>
- Süre = 1 , RGB Değeri = 0> 255, 255, 2550>
Boyutu Artır ile bir sayı dizisi olarak ayarlar.
- Süre = 0 , Değer = 0> 80> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 100> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
Set Opacity to a number sequence in which particles start as transparent, quickly turn slightly opaque, then rapidly become transparent again across their lifetime.
- Süre = 0 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Süre = 0.0971, Değer = 0> 0.80>, 3> Çerçeve 3> = 6> 0.0625 6>
- Süre = 1 , Değer = 0> 10> , 3> Çerçeve 3> = 6> 0 6>
- Set ZOffset to 2 to tekstürün plunge havuzundan biraz uzakta olması için.
- Set Ömür Boyu to 0.5, 1 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu 500 ve 100 milisaniye arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür boyunu arasında herhangi bir parçanın ömür
- Set Oranını 20 20 parçayı/saniye emmetmek için ayarla.
- Set Döndürmeyi -360, 360 ile rastgele yönlendirmeyi sağlayın her parçayı bir çemberde rastgele yönlendirmeyi sağlayın.
- Set RotSpeed to -50, 50 to randomly emit each particle between -50 ve 50 derece per second.
- Set Hız to 35, 50 to randomly emit each particle between 35 ve 50 studs per second.
- SpreadAngle'ı X ve Z eksenleri boyunca küçük bir açıyla parçacıkları yaymak için 25, 25'e ayarlayın.
- Set Hızlandırma to -10, -25, -10 to simulate the impact of the splash'ın plunge havuzundan dışarı patlayan etkisini simüle etmek için.
- Parçaların hızını geometrik olarak kaybetmesi için 1.51.5 eğilimi ile ayarlayın.
Çıkış havuzundan yukarı doğan sis oluşturun.
- Duplicate Temel Sis , then rename it RiseMist .
- Parçanın katılara doğru yükselenmesini sağlayan RiseMist 3. Onun çocuk parçacı emitterini seçin, sonra Özellikler pencerede,
- Her parçanın ömrünü 4 saniye olarak ayarlayın Ömür Boyu Ödülü için 4 için her parçanın ömrünü 4 saniye ayarlayın.
- Set Oranı 3'e ile 3 parçacık için her saniye emittir.
- Set RotSpeed to -10, 10 to randomly emit each particle between -10 ve 10 derece per second.
- Set Hız to 25 to emit each particle 25 studs per second.
- Önceki simülasyonu kaldırmak için Hızlandırma değerini 0, 0, 0 değerine ayarla Acceleration
- Parçaların hızını geometrik olarak kaybetmesi için 11'e ayarla
- Komut Kısmında, her parçanın boyutunu 20'den 20'ye arttırmak için küçük bir değişiklik penceresiyle her katılımcının ömrünü boyunca her katılımcının boyutunu artırma şu değeri girin:
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Gökkuşağı oluşturun.
Bir blok parçasını Mist içine yerleştir, sonra RainbowPart olarak yeniden adlandır.
RainbowPart'ın RenkliParça kısmının diğer blok parçalarının üstünde hafif bir şekilde yerleştirin.
Bir ParticleEmitter ı Rainbow ına girin, sonra emitter'ı Rainbow olarak yeniden adlandırın.
Select Gökkuşağı , then in the Özellikler window,
Set Texture to rbxassetid://16828911033 to render katılarınızın solgun bir gölge gibi görünmesi için.
Büyük parçaları render etmek için Boyutu 25 ile ayarlayın.
Set Saydamlığı bir sayı dizisi içinde katılara biraz açık gibi başlayan katılara dönüşür ve sonra hayat boyunca katılara tekrar katılır.
- Zaman = 0, Değer = 1, Sarı = 0
- Zaman = 0.497, Değer = 0.363, Küre = 0.05
- Zaman = 1, Değer = 1, Kutu = 0
- Set Ömür Boyu to 2, 4 toRandomlySetEachParticle'nin ömür boyunu arasında 200 ve 400 milisaniye arasında her bir parçanın ömür boyunu arasında değiştirilir.
- Her 4 saniyede bir parçacık yaymak için Oranı 0.25 olarak ayarla.
- Set Döndürmeyi -20 paraşık bir dereceye kadar yönlendirir.
- Set Hızı 0 ile her parçayı 0 stud başına emmetmek için.
- Parçaların hızını geometrik olarak kaybetmesi için 11'e ayarla
- Set LightEmission to 1 to use additive blending to render the particles with the colors behind them. This step also removes the black background from the texture itself.
- Set LightInfluence to 0 to prevent the environmental light from affecting the color of particles.
In the Explorer window, select all block parts in the Mist folder, then in the Properties window, set 1> Transparency1> to 4> 14> to make the blocks invisible.