Bir script oluştur

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Kodlama, bilgisayarların takip etmesi için talimatlar oluşturma sürecidir. İnsanlar İngilizce ve İspanyolca gibi farklı diller kullanırken, programlar da öyle yapar. Roblox, Luau kodlama dilini kullanır.

Bu makale, Roblox'ta kodlamaya nasıl başlayacağınızı kapsayacak ve scriptler, veri türleri ve değişkenler gibi temel kavramları tanıtacaktır. Sonunda, Roblox Studio'da mesajları görüntüleyen kodları yazabileceksiniz.

Scriptlerle kod yazma

Roblox Studio'da Luau kodu satırları scriptler içinde tutulur. Bu scriptler, deneyime oyunculara sağlık puanı verme, ateş topları yağdırma veya hayal edilebilecek her şey için talimat setleri sağlar.

Bir script oluştur

Scriptler genellikle scriptleri saklamak için oluşturulmuş özel bir klasör olan ServerScriptService içinde oluşturulur.

  1. Explorer'da, ServerScriptService üzerine gelin ve + butonunu görün.

  2. + butonuna tıklayın ve Script seçeneğini belirleyin. Yeni bir script oluşturulacak ve script editörü açılacaktır.

  3. Script'e sağ tıklayın ve Yeniden Adlandır seçeneğini seçin. Script’e PracticeScript adını verin. Script'lere isim vermek, sizin ve takım arkadaşlarınızın her bir scriptin ne yaptığını hatırlamasına yardımcı olur.

Merhaba dünya

Yeni scriptler, script editörünün üstünde bir yazdırme fonksiyonu içerir. Yazdırma fonksiyonları, ekranda metin gösterir. Bu, birçok kişinin öğrendiği ilk fonksiyonlardan biridir ve sıkça kullanılacaktır. Bu kod, "Merhaba dünya!" mesajının ekranda görünmesini sağlar.

Varsayılan kod

print("Merhaba dünya!")

Script’i bir sonraki kez açtığınızda bulmak için, 3D görünümün üstünde scriptin ismine tıklayın veya Explorer’da scriptin ismine çift tıklayın.

Çıktıyı test et

Varsayılan kodun çalıştırılmasının sonucunu Çıktı penceresinde görebilirsiniz. Daha önce hiç kullanmadıysanız, onu etkinleştirmeniz gerekecek.

  1. Studio'nun Pencere menüsünden Çıktı penceresini açın.

  2. Script'i test etmek için oyun testi başlatın. Merhaba dünya! çıktıda görünecektir.

  3. Oyun testini sonlandırmak için Durdur butonuna tıklayın. Artık Script sekmesine dönebilirsiniz.

Veri türlerini belirle

Kodlama dilleri, farklı türdeki değerleri veri türleri olarak sınıflandırır. Örneğin, bir veri türü sayıdır. Sayı veri türleri, sadece rakamlardan oluştuğundan kendini açıklayıcıdır.

Başka bir veri türü stringdir. Stringler, sayı, harf ve karakterleri içerebilir. Yeni scriptteki varsayılan koda tekrar bakın; parantez içindeki kelimeler ve tırnaklar, bir string veri türünün örneğidir.

Varsayılan kod

print("Merhaba dünya!")

"Merhaba Dünya" gibi stringler her zaman tırnak işareti içinde bulunur, "böyle". Aşağıda stringlerin daha fazla örneğini bulabilirsiniz. Harf ve sayı karışımı içerdiğine dikkat edin.

  • "Oyuna yeni katıldınız!"
  • "Kalan 50 oyuncu var"
  • "10"

Değişkenler oluştur

Değişkenler, programın kullanabileceği ve değiştirebileceği bilgi kaplarıdır, örneğin oyuncu isimleri veya puanlar.

Bir değişken ilan etmek, programcıların yeni bir değişken oluşturma sürecine verdikleri isimdir. Luau'da yeni bir değişken ilan etmek için local yazın, ardından yeni değişken için bir isim yazın. Bir oyuncu ismini tutabilen bir değişken şöyle görünebilir: local playerName

Luau'da, değişkenler yerel veya küresel olabilir. Genellikle yerel değişkenler kullanacaksınız. Yerel değişkenler yalnızca oluşturuldukları script veya kod parçasında kullanılabilir. Küresel değişkenler diğer scriptler tarafından potansiyel olarak kullanılabilir, ancak çok fazla küresel değişken, deneyiminizi yavaş ve tepki vermez hale getirebilir. Gerekli olmadıkça değişkenleri yerel yapma alışkanlığı edinmek daha iyidir.

Değişkenler ve stringleri bir arada kullanma

Kendi değişkenlerinizi ilan etme zamanı. Bu adımlar, en sevdiğiniz hayvanın adını saklamak için bir string kullanacaktır.

  1. print("Merhaba dünya!") ifadesini silin. Scriptlerinizde gereksiz kod bırakmamak en iyi uygulamadır.

  2. Önce local yazarak yeni bir değişken ilan edin, ardından değişkenin adını myAnimal olarak belirleyin.

    Yeni bir değişken ilan eder

    local myAnimal

Değişkenleri adlandırma

Değişkenler herhangi bir isimle adlandırılabilir, ancak iyi isimler her zaman amaçlarını tanımlar. Genel isimler kodunuzu okumayı ve güncellemeyi zorlaştırır. Programcılar, değişkenin script içindeki kullanımını hatırlatmak için farklı büyük harf stilleri de kullanır. İyi bir varsayılan stil camelCase’dir.

CamelCase ile yazmak için:

  • Küçük harfle başlayın
  • Boşluk bırakmayın
  • Diğer kelimeleri büyük harfle yazın

İyi Değişken İsimleri

  • playerPoints
  • numberStorageArray

Kötü Değişken İsimleri

  • myVariable - Değişkenin amacını tanımlamaz
  • player name - İçerdiği boşluk sorunlara yol açar

Değişkenlere değer atama

Yeni değişkenler boştur. Bir değeri atamak veya bunun içine bir şey koymak için = sembolünü kullanın. Bu durumda, değişkeninize en sevdiğiniz hayvanın ismini atayın.

  1. Değişken adının arkasında = yazın.

    Eşitlik değer atar

    local myAnimal =
  2. Aynı satırda, en sevdiğiniz hayvanı içeren bir string yazın. Tırnak işaretlerini unutmayın.

    myAnimal’a "Kirpi" atar

    local myAnimal = "Kirpi"

Kendi mesajlarınız için print() kullanma

Yazdırma fonksiyonları, ekran üzerinde metin gösterir, daha önce gördüğünüz gibi. Bu, birçok kişinin öğrendiği ilk fonksiyonlardan biridir çünkü script'e bir komut vermenin basit bir yoludur. Değişkeninizi görmek için print() fonksiyonunu kullanın.

  1. Yeni bir satıra print() yazın.

    Boş print() ekler

    local myAnimal = "Kirpi"
    print()
  2. Parantez içinde değişkeninizin adını yazın.

    Çıktı "Kirpi" verir

    local myAnimal = "Kirpi"
    print(myAnimal)
  3. Oyun butonu ile kodunuzu test edin. Çıktı penceresinde hayvanınızın ismini görmelisiniz.

Stringleri birleştirme

print() kullanarak herhangi bir stringi Çıktı’da görüntüleyebilirsiniz; değişkenlerde saklanan birden fazla stringi ya da doğrudan fonksiyon içinde yazılmış stringleri bile yazdırabilirsiniz. Birleştirme, stringlerin birleştirilmesidir. Değişkeninize atanan string ile ikinci bir stringi birleştirmek için iki nokta .. kullanın. Aşağıdaki örnek, iki değişkeni ve iki yazılmış stringi birleştirir.

Değişkenleri ve stringleri bir arada kullanır

local firstAnimal = "kirpiler"
local secondAnimal = "yunuslar"
print("Ben " .. firstAnimal .. " ve " .. secondAnimal + " sevgisi var.")

Farklı string kombinasyonlarını yazdırmak için denemeler yapın.

Özet

Yeni scriptler, bir nesnenin adının yanındaki + butonuna tıklanarak oluşturulabilir. ServerScriptService, yeni scriptler oluşturmak için yaygın bir yerdir. Yeni scriptler, varsayılan kod olan print("Merhaba dünya!") içerir. Bu kod, Çıktı penceresinde Merhaba Dünya! gösterecektir; burada kodunuzun sonuçlarını ve herhangi bir hata oluşup oluşmadığını görebilirsiniz.

"Merhaba dünya!" bir string veri türünün örneğidir. Stringler, klavyenizde yazabileceğiniz herhangi bir karakter kombinasyonunu içerebilir. Birleştirme, birden fazla stringin birleştirilmesidir.

Değişkenler, stringler ve sayılar gibi farklı veri türlerini saklamak için atanabilen kaplardır.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.