Ağ sahipliği, hareket doğrulama ve fizik

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Ağ sahipliği, Roblox motorunun daha karmaşık ve genellikle yanlış anlaşılan yönlerinden biridir. Bir oyuncu bir parça veya montajın ağ sahipliğine sahip olduğunda, bu nesnelerin fizik simülasyonu üzerinde tam yetkiye sahip olur. Varsayılan olarak, sunucu, fizik simülasyonunun yükünü dağıtmak için yakınlardaki oyuncu karakterlerine bağlı olmayan parçaların ağ sahipliğini istemcilere verir. Bu sistem, yanıt verme süresini artırır ancak her geliştiricinin anlaması gereken önemli güvenlik sonuçları doğurur.

Ağ sahipliğini anlama

Bir istemci parçalar (karakterleri dahil) üzerinde ağ sahipliğine sahip olduğunda, şunlara erişimi vardır:

Montaj manipülasyonu:

  • Herhangi bir konuma ışınlanma.
  • Bu, sunucunun izin vereceği kadar çok sayıda bağlı olmayan parça ve montajın sahipliğini hızla kazanmak için kullanılabilir.
  • Hareketlerini ve durumlarını manipüle etme, örneğin uçma veya hızlarını değiştirme.
  • Sömürücüler, Humanoid WalkSpeed'lerini herhangi bir değere ayarlayabilir. Özellikler, yerel istemcide herhangi bir olayı tetiklemeksizin yerel olarak değiştirilebilir ve bu tür özellik değişiklikleri yerel betiklerden okunamaz.
  • Keyfi animasyonlar oynatma ve animasyon durumunu manipüle etme.
  • Fiziksel engelleri aşma ve çarpışmalarını değiştirme.

Fizik manipülasyonu

  • Herhangi bir bağlı olmayan parçanın veya mekanizmanın konumunu ve rotasını kontrol etme, CFrames içinde Inf veya NaN bileşenlerini çoğaltma. Parça hızlarını aşırı değerlere (örneğin Inf veya NaN) ayarlama, bu da diğer bağlı olmayan parçaların/montajların fiziklerini etkileyebilir, hatta sömürücinin sahip olmadığıları bile. Bu genellikle diğer oyuncu karakterlerini ve yakınlardaki parçaları fırlatmak için kullanılır. Touched olaylarının tetiklenmesini manipüle etme, Touched'ı hiç tetiklememe dahil.

Oyununuza tamamen bağlı olmayan parçalar veya montajlar gerekiyorsa, sahipliği manuel olarak ayarlamak veya otomatik sahipliği kapatmak için ağ sahipliği API'sini kullanmayı düşünün.

Hareket doğrulama

Rekabetçi oyunlarda, oyuncu hareketinin sunucu tarafında doğrulanması, simülasyon bütünlüğü için kritik öneme sahiptir, çünkü istemciler karakter hareketini ve fiziği kontrol eder. Ancak, farklı oyun mekanikleri nedeniyle evrensel bir çözüm yoktur.

Geleneksel yöntemler genellikle karmaşık senaryolarda yetersiz kalır. Basit mesafe-zaman hesaplamaları rekabetçi nişancı oyunları için yeterli olabilir, ancak araçlar, uçuş veya karmaşık etkileşimler içeren fizik yoğun oyunlarda başarısız olur. Doğrulama ayrıca ağ gecikmesini de dikkate almalıdır.

Sunucu yetkisi mevcut olana kadar, istemci tarafında doğrulama uygulayan geliştiricilerin etkili yaklaşımların büyük ölçüde değiştiğini anlamaları gerekir. Temel heuristikler, kararsız bağlantılara sahip masum oyuncuları işaretleyebilir ve basit hız hesaplamaları karmaşık hareket sistemlerine sahip oyunlarda başarısız olur. Konum güncellemeleri internet gecikmesine tabidir ve zamanla ortalama alınması gerekir. Birçok geliştirici, patlayıcı hareketleri yönetirken sürekli ihlalleri önlemek için sızdıran kova tarzı akümülatörlerin iyi çalıştığını bulmuştur.

Pratik uygulama genellikle hareketi belirli düzlemlere (örneğin, yer tabanlı hareket için XZ) projekte etmeyi gerektirir, böylece meşru dikey hareketleri cezalandırmaktan kaçınırken yatay ışınlanmayı tespit edebilirsiniz. Meşru ışınlanma mekaniklerine sahip oyunların açıkça muafiyet sistemlerine ihtiyacı vardır. Doğrulama sıklığı, tolerans seviyeleri ve uygulama stratejileri, her oyunun özel gereksinimlerine göre ayarlanmalıdır.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.