Ağ sahipliği, Roblox motorunun daha karmaşık ve sıkça yanlış anlaşılan yönlerinden biridir. Bir oyuncu bir parça veya montajın ağ sahipliğine sahip olduğunda, bu nesnelerin fizik simülasyonu üzerinde tam yetkiye sahip olur. Sunucu, varsayılan olarak, fizik simülasyonunun yükünü dağıtmak için, yakınlardaki oyuncu karakterlerine bağlı olmayan parçaların ağ sahipliğini istemcilere verir. Bu sistem, yanıt verme hızını artırır ancak her geliştiricinin anlaması gereken önemli güvenlik sonuçları doğurur.
Ağ sahipliğini anlama
Bir istemci parçalar (karakterlerini de dahil) üzerinde ağ sahipliğine sahip olduğunda, aşağıdakilere erişimi vardır:
Montaj manipülasyonu:
- Herhangi bir konuma ışınlanma.
- Bu, sunucunun izin verdiği kadar bağlı olmayan parça ve montaja sahipliği ve kontrol elde etmek için hızlı bir şekilde kullanılabilir.
- Hareketlerini ve durumlarını manipüle etme, örneğin uçma veya hızını değiştirme.
- Hileciler, Humanoid WalkSpeed’lerini herhangi bir değere ayarlayabilir. Özellikler, yerel istemcide herhangi bir olay ateşlemeden yerel olarak değiştirilebilir ve böyle özellik değişiklikleri yerel betiklerden okunamaz.
- Rastgele animasyonlar oynatma ve animasyon durumunu manipüle etme.
- Fiziksel engelleri aşma ve çarpışmalarını değiştirme.
Fizik manipülasyonu
- Herhangi bir bağlı olmayan parçanın veya mekanizmanın konumunu ve rotasını kontrol etme, CFrames içinde Inf veya NaN bileşenlerini çoğaltma. Parça hızlarını aşırı değerlere (dahil Inf veya NaN) ayarlama, bu diğer bağlı olmayan parçaların/benzinlerin fiziklerini etkileyebilir, hatta bunlar hilecinin sahip olmadığı parçalar da olabilir. Bu genellikle diğer oyuncu karakterlerini ve yakınlardaki parçaları fırlatmak için kullanılır. Touched olaylarının tetiklenmesini manipüle etme, Touched’ı hiç tetiklememe dahil.
Deneyiminiz, oyun oynamak açısından kritik tam bağlı olmayan parçalar veya montajlar gerektiriyorsa, sahipliği manuel olarak ayarlamak veya otomatik sahipliği kapatmak için ağ sahipliği API'sını kullanmayı düşünün.
Hareket doğrulama
Rekabetçi deneyimlerde, oyuncu hareketinin sunucu tarafında doğrulanması simülasyon bütünlüğü için kritik öneme sahiptir, çünkü istemciler karakter hareketini ve fiziği kontrol eder. Ancak, çeşitli oyun mekanikleri nedeniyle evrensel bir çözüm yoktur.
Geleneksel yöntemler genellikle karmaşık senaryolarda yetersiz kalır. Basit mesafe-üzerinde-zaman hesaplamaları rekabetçi nişancılarda yeterli olabilir, ancak araçlar, uçuş veya karmaşık etkileşimler içeren fizik yoğun deneyimlerde başarısız olur. Doğrulamada ayrıca ağ gecikmesinin de dikkate alınması gerekir.
Sunucu otoritesi mevcut olana kadar, istemci tarafında doğrulama uygulayan geliştiricilerin etkili yaklaşımların dramatik şekilde değiştiğini anlaması gerekir. Temel heuristikler, kararsız bağlantılara sahip masum oyuncuları işaret edebilir ve basit hız hesaplamaları karmaşık hareket sistemleri içeren deneyimlerde başarısız olur. Konum güncellemeleri internet gecikmesine tabi olduğundan, zamanla ortalama almak gerekir. Birçok geliştirici, sönmüş hareketleri yönetirken sürekli ihlalleri önlemek için sızdıran kova tarzı akümülatörlerin iyi çalıştığını bulmuştur.
Pratik uygulama genellikle hareketi belirli düzlemlere (örneğin, yer tabanlı hareket için XZ) projekte etmeyi gerektirir; bu, meşru dikey hareketleri cezalandırmaktan kaçınırken yatay ışınlanmayı tespit etmeye yardımcı olur. Meşru ışınlanma mekaniklerine sahip deneyimlerin açıkça muafiyet sistemlerine ihtiyacı vardır. Doğrulama sıklığı, tolerans seviyeleri ve uygulama stratejileri her deneyimin özel gereksinimlerine göre ayarlanmalıdır.