การเลือกสไตล์ศิลปะ เป็นกระบวนการวางแผนทิศทางทางศิลปะสำหรับรูปแบบ UI ของคุณ เป็นเรื่องสำคัญที่จะเริ่มกระบวนการออกแบบของคุณด้วยสไตล์ศิลปะเพราะสไตล์ศิลปะให้กฎพื้
โดยใช้ประสบการณ์ เลเซอร์เป็นตัวแทน.rbxl ไฟล์ในฐานข้อมูลในส่วนนี้ของหลักสูตร UI แสดงให้คุณเห็นวิธีการตัดสินใจที่มีค่าในการออกแบบรูปแบบ UI ของคุณตามประเภทของประสบก
- ระบุรายการ UI ที่จำเป็นตามสิ่งที่คุณต้องการสื่อสารให้กับผู้เล่นในประสบการณ์ของคุณ
- การเลือกธีมสีที่เน้นการใช้งานได้อย่างชัดเจนเพื่อสนับสนุนการใช้งานของผู้ชม
- ออกแบบไอคอนที่เรียบง่ายที่สามารถถอดรหัสได้ทุกขนาดหน้าจอ
- การติดตั้งคำสั่งปุ่มที่ตรงกับความน่าจะเป็นของกระบวนการทำงานของผู้เล่นที่แตกต่างกัน
- การกำหนดระบบข้อความที่รับประกันความอ่านได้ในอุปกรณ์เป้าหมาย
หลังจากที่คุณผ่านส่วนนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีการออกแบบโครงสร้างและการไหลของข้อมูลที่คุณต้องการสื่อสารให้กับผู้เล่นผ่าน UI ในประสบการณ์ของคุณ
ระบุองค์ประกอบ UI ของคุณ
ขั้นตอนแรกในการเลือกรูปแบบศิลปะสำหรับ UI ของคุณคือการระบุส่วนประกอบ UI ที่คุณต้องการสำหรับข้อมูลที่หลากหลายที่คุณต้องการสื่อสารกับผู้ชม การทำงา
มีหลายวิธีที่แตกต่างกันในการสร้างสรรพสิ่ง UI ที่จำเป็นสำหรับความต้องการในการเล่นเกมของคุณ แต่จะแนะนำให้เริ่มต้นด้วยการวิสัยทัศน์สิ่งที่ผู้เล่นต้องรู้เมื่อพวกเขาเข้าร่วม
- เป้าหมายของประสบการณ์คืออะไร?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าใครอยู่ในทีมของฉัน?
- ฉันจะติดตามคะแนนของทีมของฉันได้อย่างไร?
- ฉันจะเลือกปืนฉีดได้อย่างไร?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าเลเซอร์ยิงที่ไหน
- ถ้าฉันอยู่บนอุปกรณ์มือถือฉันจะยิงปืนฉีดของฉันได้อย่างไร?
- หลังจากที่ฉันยิงเลเซอร์ฉันสามารถยิงอีกครั้งได้เมื่อใด
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าฉันจะเริ่มรอบนี้เมื่อไหร่?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าฉันแท็กผู้ใช้ด้วย Blaster ของฉันเมื่อสำเร็จแล้ว?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าทีมศัตรูแท็กฉันสำเร็จแล้ว?
โดยใช้คำถามเหล่านี้เพื่อเข้าใจว่าข้อมูลใดจำเป็นสำหรับผู้เล่นที่จะประสบความสำเร็จ, คุณสามารถจัดหมวดหมู่ประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่างสามได้:
- ข้อมูลเกี่ยวกับเป้าหมายของประสบการณ์
- ข้อมูลเกี่ยวกับ blaster
- ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของผู้เล่น
การเรียงลำดับ UI ของประสบการณ์ของคุณจะช่วยให้คุณสามารถจัดประเภทสไตล์ศิลปะของคุณได้ เพราะคุณสามารถสร้างรูปแบบการนำเสนอศิลปะของคุณได้รอบแต่ละกลุ่มเ
หลังจากเรียงลำดับ UI ของประสบการณ์ของคุณในหมวดหมู่ต่างๆ คุณสามารถสร้างรายการของ UI ที่จำเป็นสำหรับการตอบสนองความต้องการของแต่ละหมวดหมู่ได้ เพื่อแสด
ประเภท | องค์ประกอบ UI |
---|---|
ข้อมูลเกี่ยวกับเป้าหมายของประสบการณ์ |
|
ข้อมูลเกี่ยวกับ blaster |
|
ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของผู้เล่น |
|
ตอนนี้คุณมีรายการส่วนประกอบ UI สำหรับประสบการณ์ของคุณแล้ว ไม่เวรเริ่มต้นทำการเลือกที่มีสไตล์และความหมายสำหรับแต่ละกลุ่มของส่วนประกอบ UI โดยเริ่มต้นด้วยธีมสี
เลือกธีมสี
ธีมสี หรือพาเล็ตสี คือการเลือกสีที่แตกต่างกันซึ่งแต่ละคนสื่อสารข้อความผ่านการใช้งานที่เหมาะสมภายในประสบการณ์ของคุณโดยใช้สีสันที่สดใสเพื่อแ
ใน หลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อม ฉบับนี้ สีตัวอักษรแต่ละสีเป็นสีที่กำหนดไว้ล่ว
ประสบการณ์เลเซอร์เมาส์ใช้เวลาเดียวกันใน UI เพื่อให้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับแต่ละทีม เช่น สภาพแวดล้อม3D หรือตัวติดต
เมื่อเลือกธีมสีสำหรับประสบการณ์ของคุณเอง กำลังติดตาม:
- ความแข็งแกร่งของธีมสีขึ้นอยู่กับการช่วยให้ผู้เล่นสร้างความสัมพันธ์ทางจิตใจระหว่างสีแต่ละสีและฟังก์ชันของพวกเขา สาเหตุนี้จึงเป็นเหตุผลว่าทำไม จํากัดธีมสีของคุณ เพื่อเน้นข
- เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นที่มีความตาบอดสามารถเข้าใจข้อความของธีมสีของคุณได้, อย่าพึ่งพาสีเท่านั้นเพื่อแยกระหว่างระหว่างองค์ประกอบของ UI แทน, ผสานสีกับไอคอน, รูปร่าง
- มีความสำคัญมากขึ้นสำหรับ UI ของคุณที่จะเป็นไปได้ที่จะอ่านได้มากกว่าที่เป็นอารมณ์ที่สวยงาม สาเหตุนี้จึงเป็นเหตุผลว่าทำไม เรียบเรียง UI ที่เรียบง่ายด้วยสีที่เป็นไปได้มากที่สุดเท่า
เพื่อเน้นเป้าหมายในจุดสุดท้ายสามารถใช้สีกลางของสีดำและสีขาวสำหรับเกือบทุกส่วนประกอบของ UI ที่เรียงร้อยด้วย สภาพแวดล้อม
ระเบียบเรียนไอคอนง่าย
ไอคอน เป็นตัวแทนของการกระทํา วัตถุ หรือแนวคิดในประสบการณ์ เป็นสัญลักษณ์ที่แสดงถึงการกระทํา วัตถุ หรือแนวคิดในประสบการณ
ไอคอนเรียบง่ายมักจะมีสไตล์ที่แตกต่างกันจากส่วนประกอบ 3D ของคุณ ในขณะที่ยังคงชมเชยโลกรอบ ๆ ของประสบการณ์ของคุณ ตัวอย่างเช่นในสภาพ
เพื่อเสริมด้วยรูปแบบศิลปะนี้ในขณะที่ยังคงเป็นเอกลักษณ์ได้อย่างไรก็ตาม UI ทั้งหมดที่คุณจะเรียนรู้ในภายหลังในการนี้รวมถึงความงดงามทางอนาคตและมุมมองที่น่ารักโดยไม่ตรง
เพื่อแสดงให้เห็นแนวคิดนี้ ดูภาพสองสามภาพจากประสบการณ์เลเซอร์แท็กตัวอย่างที่บอกผู้เล่นว่าเครื่องยิงเลเซอร์ของพวกเขายิงที่หน้าจอ และปุ่มที่ช่วย
เมื่อวาดไอคอนเรียบง่ายสำหรับประสบการณ์ของคุณเอง กำลังติดตาม:
- ไอคอนที่เรียบง่ายเป็นได้อ่านแม้ว่าพวกเขาจะเล็ก สาเหตุนี้จึงเป็นเหตุผลว่าทำไม รายละเอียดการจํากัดในไอคอนของคุณ ซึ่งจะกลายเป็นไม่สามารถอ่านได้บนหน้าจอมือถือ
- ไอคอนมีประสิทธิภาพเพราะสามารถสื่อสารข้อความได้ไม่ว่าภาษาของผู้เล่นจะเป็นอย่างไร As long as it doesn't impact player comprehension of your UI, แทนที่ข้อความที่ไม่จำเป็นด้วยไอคอนเพื่อปรับปรุงความพยายามในการแปล เพื่อปรับป
- หลายประสบการณ์ในประเภทเดียวกันใช้ไอคอนที่มีลักษณะที่คล้ายกันโดยเช่นอัศวินไอคอนที่แทนที่ความแข็งแกร่งหรือถ้วยที่แทนที่ความเชื่อมั่น เอาใจใส่กับสัญลักษณ์ภายในประเภทขอ
แนว, ตรวจสอบ ห้องมือของผู้ใช้ของเกมได้รับการยอมรับ . เครื่องมือทางการศึกษาฟรีนี้รวมถึงสกรีนช็อตจากเกมหลายประเภทท
กำหนดคำสั่งการโต้ตอบ
คำสั่ง การใช้งานประกอบ คือลำดับการใช้งานที่ผู้เล่นสามารถมีกับ UI ของคุณ เนื่องจากมีตัวเลือกการใช้งานหลายตัวที่สามารถใช้งานได้บนหน้าจอ จึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะกำหนดลำดับ
โดยปกติจะมีการใช้งานสามประเภทใน workflow:
- การโต้ตอบพื้นฐาน – การกระทําที่ผู้เล่นน่าจะทํามากที่สุด
- การโต้ตอบรอง – การกระทําที่ผู้เล่นอาจทําในฐานะการกระทํารอง.
- การโต้ตอบของที่สาม – การกระทําที่ผู้เล่นน้อยที่สุดจะทํา
แต่ละประเภทของการใช้งานต้องมีระดับการนำเสนอทางสายตาที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับความน่าจะเป็นไปได้ของผู้ใช้ที่จะทำการดำเนินการ เพื่อประกอบภาพเชิงสัญลักษณ์เหล่าน
ในกระบวนการนี้, การกระทําที่ผู้เล่นน่าจะทํามากที่สุดคือการเลือกระหว่างสองประเภทของ blaster ดังนั้นปุ่ม blaster จึงใหญ่กว่าปุ่มใด
แม้ว่าจะไม่น่าจะเป็นไปได้ ผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าพวกเขาสามารถเลือกหนึ่งในปุ่มเปิดเครื่องปั่นเพื่อสื่อสารว่าพวกเขาต้องการใช้ปืนใด
หากคุณวางการโต้ตอบหลัก รอง และทรีเซียร์ในลำดับการโต้ตอบที่แตกต่างกันเช่นการสลับปุ่มเลือกด้วยปุ่มซ้ายสามปุ่มคุณจะไม่
เมื่อการสร้างคำสั่งให้กับกระบวนการในประสบการณ์ของคุณเอง กำลังติดตาม:
- ผู้เล่นจำเป็นต้องมีความเข้าใจอย่างชัดเจนเกี่ยวกับเมื่อพวกเขาสามารถใช้งานกับ UI ของคุณเพื่อปฏิบัติการได้ สำหรับเหตุผลนี้จึงเป็นการแนะนำให้ ให้อย่างน้อยหนึ่งร
- หากแท็กบนรายการที่มีป้ายชื่อบน UI เป็นลางร้ายหรือคล้ายกันในกระบวนการทำงานเดียวกันผู้เล่นสามารถสับสนวิธีการเสร็จสิ้นการดำเนินการหรือกระบวนการได้ เพื่อหลีกเลี่ยงประสบการณ์ผู้
- หากรูปแบบ UI ที่ใช้งานได้ใหญ่เกินไป, เลือกๆ บนหน้าจอ หากเป็นกรณีเช่นนี้, คุณควร ตรวจทานขนาดของรูปแบบ UI ที่ใช้งานได
ใน ใช้ใน Studio คุณจะเรียนรู้วิธีการใช้ UIAspectRatioConstraint วัตถุเพื่อให้แน่ใจว่ามีสัดส่วนรูปแบบที่เหมาะสมกับผู้ใช้ท
กำหนดระบบข้อความ
ระบบข้อความเป็นชุดของกฎเกี่ยวกับตัวอักษรและสไตล์สำหรับคำทั้งหมดใน UI ของคุณเช่น "ใช้ตัวอักษรขนาดใหญ่เสมอ" หรือ "ใช้ตัวอักษรสีเขียวเมื่ออ้างอิงสถ
ขณะที่ระบบข้อความสามารถแตกต่างได้ตามประสบการณ์ของประเภทหรือความต้องการของโลก 3D อย่างไรก็ตามกฎที่สำคัญที่สุดที่ระบบข้อความทั้งหมดต้อง
- ผู้เล่นอุปกรณ์อาจใช้เพื่อเข้าถึงประสบการณ์ของคุณ
- ภาษาที่ผู้เล่นอาจอ่านข้อความที่แปลของคุณ
- พื้นหลังที่อาจเกิดขึ้นใต้ข้อความบนหน้าจอ
ตัวอย่างเช่นการออกแบบการตอบสนองของหน้าจอเมื่อผู้เล่นถูกแท็กออกจะเพิ่มขนาดตัวอักษรเล็กหรือใหญ่ตามอุปกรณ์ของผู้เล่น รวมถึงพื้นที่บนสองด้านของเนื้อหาภาษาอังกฤษสำ
เมื่อกำหนดระบบข้อความสำหรับประสบการณ์ของคุณเอง กำลังติดตาม:
- ข้อความยากที่จะอ่านเมื่อมันผสานกับเสียงพื้นหลังของมัน เพื่อปรับปรุงความอ่านของ UI ของคุณ แสดงข้อความบนด้านบนของสีที่ต่างกันหรือด้วยลายเส้น * หากคุณไม่ปรับแต่งขนาดข้อความสำหรับอุปกรณ์ที่แตกต่างกันค้างจะเป็นส่วนใหญ่หรือเล็กเกินไปในหน้าจอผู้เล่น เพื่อตรวจสอบความแตกต่างในข้อความของคุณให้เกิดขึ้นในกระบวนการออกแ
- คำสามารถขยายออกไปนอกการออกแบบด้านฉบับของคุณเมื่อคุณแปลคำเหล่านั้นเป็นภาษาอื่น เพื่อปรับปรุงการแสดงผลของการออกแบบของคุณ อ้างอิงพื้นที่มากที่สุดที่ข้อความของคุณสามารถใช้ได้บนหน้าจอ * ขณะที่บางตัวอักษรสามารถเข้ากับความสวยงามของประสบการณ์ของคุณได้ พวกเขาอาจยากที่จะอ่านในปริมาณมาก ด้วยเหตุผลนี้, ใช้ตัวอักษรที่มีสไตล์ เช่นสำหรับชื่อเรื่องหรือข้อความเตือน
เมื่อคุณมีแผนสำหรับสไตล์ศิลปะของ UI ของคุณคุณสามารถเข้าสู่ส่วนต่อไปของการกวดวิชาเพื่อเรียนรู้วิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีการวิธีกา