การเลือกสไตล์ศิลปะ เป็นกระบวนการวางแผนทิศทางด้านสุนทรียศาสตร์สำหรับองค์ประกอบ UI ของคุณ การเริ่มต้นกระบวนการออกแบบด้วยสไตล์ศิลปะนั้นสำคัญ เพราะสไตล์ศิลปะจะให้กฎเกณฑ์ทางสายตาที่คุณสามารถอ้างอิงได้เพื่อให้แน่ใจว่า UI ของคุณจะให้ข้อมูลแก่ผู้เล่นเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาสามารถทำได้ในเกมของคุณ
โดยใช้ เกมเลเซอร์แท็กตัวอย่าง ไฟล์ .rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง ส่วนนี้ของหลักสูตรการออกแบบ UI จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการตัดสินใจที่มีความหมายเกี่ยวกับการออกแบบองค์ประกอบ UI ของคุณตามประเภทของเกม รวมถึงแนวทางในการ:
- ระบุองค์ประกอบ UI ที่จำเป็นตามสิ่งที่คุณต้องการสื่อสารกับผู้เล่นตลอดทั้งเกมของคุณ
- เลือกธีมสีที่เสริมสร้างแนวทางสีเฉพาะประเภทที่เข้าใจได้สำหรับผู้ชมของคุณ
- ร่างไอคอนที่เรียบง่ายซึ่งอ่านเข้าใจได้ง่ายในทุกขนาดหน้าจอ
- กำหนดลำดับปุ่มที่ตรงกับความน่าจะเป็นของการทำงานของผู้เล่นที่แตกต่างกัน
- กำหนดระบบข้อความที่รับประกันความสามารถในการอ่านบนอุปกรณ์เป้าหมาย
หลังจากที่คุณทำส่วนนี้เสร็จแล้ว คุณจะได้เรียนรู้วิธีการออกแบบโครงสร้างและการไหลของข้อมูลที่คุณต้องการสื่อสารกับผู้เล่นผ่าน UI ภายในเกมของคุณ

ระบุองค์ประกอบ UI ของคุณ
ขั้นตอนแรกในการเลือกสไตล์ศิลปะสำหรับ UI ของคุณคือการระบุว่าองค์ประกอบ UI ใดที่คุณต้องการสำหรับข้อมูลประเภทต่างๆ ที่คุณต้องการสื่อสารกับผู้ชมของคุณ การทำงานนี้ในช่วงเริ่มต้นของกระบวนการออกแบบของคุณเป็นสิ่งสำคัญ เพราะมันช่วยให้คุณสามารถจัดหมวดหมู่องค์ประกอบ UI ตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ทำการตัดสินใจเชิงความหมายตามที่และเมื่อใดที่ผู้เล่นจะมีปฏิสัมพันธ์กับแต่ละองค์ประกอบ UI และวางแผนว่าคุณจะสามารถนำกลับมาใช้ซ้ำองค์ประกอบ UI ได้ที่ไหนในเกมของคุณ
มีหลายวิธีในการระดมความคิดว่าองค์ประกอบ UI ใดที่จำเป็นสำหรับความต้องการในการเล่นเกมของคุณ แต่แนะนำให้เริ่มต้นด้วยการจินตนาการว่าผู้เล่นต้องการทราบอะไรเมื่อพวกเขาเข้าร่วมเกมของคุณ ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นเปิดเกมเลเซอร์แท็กตัวอย่าง พวกเขาอาจถามตัวเองคำถามต่อไปนี้:
- เป้าหมายของเกมคืออะไร?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าฉันอยู่ในทีมไหน?
- ฉันจะติดตามคะแนนของทีมได้อย่างไร?
- ฉันจะเลือกบลาสเตอร์ได้อย่างไร?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าบลาสเตอร์ยิงเลเซอร์ไปที่ไหน?
- ถ้าฉันใช้โทรศัพท์มือถือ ฉันจะยิงบลาสเตอร์ได้อย่างไร?
- หลังจากที่ฉันยิงเลเซอร์แล้ว ฉันจะยิงอีกครั้งเมื่อไหร่?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าฉันเริ่มรอบ?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าฉันแท็กใครด้วยบลาสเตอร์ของฉันได้สำเร็จ?
- ฉันจะรู้ได้อย่างไรว่าทีมศัตรูแท็กฉันได้สำเร็จ?
โดยใช้คำถามเหล่านี้เพื่อทำความเข้าใจว่าข้อมูลใดที่สำคัญสำหรับผู้เล่นในการรู้เพื่อให้ประสบความสำเร็จ คุณสามารถจัดกลุ่มความต้องการ UI ของเกมเลเซอร์แท็กตัวอย่างออกเป็นสามหมวดหมู่:
- ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของเกม
- ข้อมูลเกี่ยวกับบลาสเตอร์
- ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของผู้เล่น
การจัดกลุ่มความต้องการ UI ของเกมของคุณออกเป็นหมวดหมู่เป็นประโยชน์ เพราะคุณสามารถสร้างสไตล์ศิลปะของคุณรอบๆ การจัดกลุ่มแต่ละกลุ่มเพื่อเสริมสร้างข้อมูลที่แต่ละหมวดหมู่ต้องการสอนผู้เล่น ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการให้ UI ของคุณบอกผู้เล่นเกี่ยวกับการกระทำที่พวกเขาสามารถทำได้เกี่ยวกับสถานะสุขภาพของตัวละคร คุณอาจเลือกสไตล์ศิลปะที่มีองค์ประกอบ UI ที่ให้ความสำคัญกับสีเขียวและ/หรือไอคอนบวกเพื่อให้ผู้เล่นสามารถรับรู้ฟังก์ชันของมันได้อย่างรวดเร็ว
หลังจากที่คุณจัดกลุ่มความต้องการ UI ของเกมของคุณออกเป็นหมวดหมู่แล้ว คุณสามารถสร้างรายการขององค์ประกอบ UI ที่จำเป็นเพื่อตอบสนองความต้องการของแต่ละหมวดหมู่ เพื่อแสดงให้เห็น เกมเลเซอร์แท็กตัวอย่างใช้ตารางต่อไปนี้ขององค์ประกอบ UI เพื่อตอบสนองรายการคำถามที่เป็นไปได้ของผู้เล่นก่อนหน้านี้ ขณะที่คุณทำงานผ่านบทเรียนนี้ หลักสูตร UI จะยังคงอ้างอิงถึงรายการนี้และเน้นการตัดสินใจด้านการออกแบบที่สำคัญที่เกี่ยวข้องกับแต่ละหมวดหมู่ขององค์ประกอบ UI
| หมวดหมู่ | องค์ประกอบ UI |
|---|---|
| ข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของเกม |
|
| ข้อมูลเกี่ยวกับบลาสเตอร์ |
|
| ข้อมูลเกี่ยวกับสถานะของผู้เล่น |
|
ตอนนี้ที่คุณมีรายการองค์ประกอบ UI สำหรับเกมของคุณแล้ว ถึงเวลาเริ่มทำการเลือกสไตล์และความหมายสำหรับแต่ละกลุ่มขององค์ประกอบ UI โดยเริ่มจากธีมสี
เลือกธีมสี
ธีมสี หรือพาเลตสี คือการเลือกสีที่สื่อสารข้อความแต่ละอย่างผ่านการใช้งานที่สอดคล้องกันภายในเกมของคุณ เช่น การใช้สีสดใสเพื่อบ่งบอกเมื่อสิ่งใดสามารถเลือกได้ การใช้ธีมสีในองค์ประกอบ UI ของคุณเป็นสิ่งสำคัญ โดยเฉพาะเมื่อคุณพึ่งพาแนวทางสีภายในประเภทของเกมของคุณ เพราะมันช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจ UI ของคุณได้อย่างรวดเร็วด้วยความพยายามน้อยที่สุด
ใน หลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อม แต่ละครึ่งของสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กจะมีการเข้ารหัสสีจากมุมมองด้านบนเพื่อแยกแยะว่าแต่ละพื้นที่ของแผนที่อยู่ใกล้กับโซนการเกิดของแต่ละทีมอย่างไร: สีมิ้นต์ สำหรับทีมที่รวมตัวกันที่ด้านซ้ายของแผนที่ และ สีชมพูคาร์เนชั่น สำหรับทีมที่รวมตัวกันที่ด้านขวาของแผนที่ สีเฉพาะเหล่านี้มีประโยชน์เพราะมันเป็น สีที่เสริมกัน ซึ่งหมายความว่ามันตัดกันได้ดี และช่วยให้ผู้เล่นสามารถสแกนสภาพแวดล้อมของพวกเขาได้ง่ายและปรับตัวได้ไม่ว่าจะหันหน้าไปทางทิศทางใดในอาคาร


เกมเลเซอร์แท็กตัวอย่างใช้ธีมสีเดียวกันนี้ใน UI ของมันเพื่อเน้นข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับแต่ละทีม เช่น ตัวบ่งชี้ทีมของผู้เล่นแต่ละคนภายในพื้นที่ 3D หรือ ตัวติดตามคะแนนทีมที่ซ้อนทับอยู่บนหน้าจอ ความสอดคล้องนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจข้อมูลเกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของเกมได้อย่างรวดเร็วในระหว่างการเล่นเกมที่รวดเร็วของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง โดยเฉพาะเมื่อผู้เล่นต้องทำการตัดสินใจอย่างรวดเร็วในขณะที่เดินทางผ่านสภาพแวดล้อม

เมื่อเลือกธีมสีสำหรับเกมของคุณเอง ให้พิจารณาสิ่งต่อไปนี้:
- ความแข็งแกร่งของธีมสีขึ้นอยู่กับการช่วยให้ผู้เล่นทำการเชื่อมโยงทางจิตใจอย่างรวดเร็วระหว่างแต่ละสีและฟังก์ชันของมัน ด้วยเหตุนี้ ให้จำกัดธีมสีของคุณ เพื่อเน้นข้อมูลสำคัญที่คุณต้องการให้ผู้เล่นเชื่อมโยงกับองค์ประกอบ UI ของคุณ
- เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นที่มีความบกพร่องทางสีสามารถเข้าใจข้อความของธีมสีของคุณ อย่าพึ่งพาสีเพียงอย่างเดียว ในการแยกแยะระหว่างองค์ประกอบ UI แทนที่จะรวมสีเข้ากับไอคอน รูปร่าง และ/หรืออนิเมชันเพื่อให้แน่ใจว่า UI ของคุณสื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพกับผู้เล่นทุกคน
- UI ของคุณควรอ่านเข้าใจได้มากกว่าที่จะสวยงาม ด้วยเหตุนี้ ให้ให้ความสำคัญกับ UI ที่เรียบง่าย ที่มีสีที่อ่านได้ทั้งในองค์ประกอบที่สว่างและมืดในโลก 3D
เพื่อเน้นแนวทางในจุดสุดท้าย เกมเลเซอร์แท็กตัวอย่างใช้สีที่เป็นกลางของสีดำและสีขาวสำหรับองค์ประกอบ UI แทบทุกอย่างที่ซ้อนทับอยู่บนหน้าจอ 2D สีดำและสีขาวตัดกันได้ดี และอ่านได้ง่ายเมื่อส่วนที่เหลือของหน้าจอแสดงสภาพแวดล้อม 3D ที่มีสีสัน

ร่างไอคอนที่เรียบง่าย
ไอคอน คือสัญลักษณ์ที่แทนการกระทำ วัตถุ หรือแนวคิดในเกม การร่างไอคอนที่เรียบง่ายและเข้าใจได้เป็นสิ่งสำคัญ เพราะผลลัพธ์ที่ได้จะช่วยให้ผู้เล่นสามารถรับรู้ได้ง่ายว่าพวกเขาสามารถทำอะไรได้บ้างและสิ่งที่คุณต้องการบอกพวกเขาผ่าน UI ของคุณโดยไม่ต้องใช้ข้อความ ซึ่งอาจทำให้หน้าจอรกและดึงความสนใจออกจากเนื้อหาที่สำคัญ กระบวนการนี้ยิ่งสำคัญมากขึ้นหากผู้ชมของคุณเข้าถึงเกมของคุณโดยใช้หน้าจอขนาดเล็กบนอุปกรณ์มือถือ
ไอคอนที่เรียบง่ายควรมีสไตล์ที่แตกต่างจากองค์ประกอบ 3D ของคุณในขณะที่ยังคงเสริมสร้างโลกโดยรวมของเกมของคุณ ตัวอย่างเช่น ในสภาพแวดล้อมสุดท้ายของ หลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อม ทั้งโมดูลและทรัพย์สิน 3D มีสไตล์ศิลปะที่สะอาดและทันสมัยที่ใช้รูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้าพร้อมมุมที่นุ่มนวลและโค้งมน จากแผงที่มีขอบเฉียงตามพื้นไปจนถึงหน้าต่างที่เกือบจะกลมในเพดาน ไม่มีอะไรที่มีขอบคม


เพื่อเสริมสร้างสไตล์ศิลปะนี้ในขณะที่ยังคงความเป็นเอกลักษณ์ องค์ประกอบ UI ทั้งหมดที่คุณจะได้เรียนรู้ในการทำในบทเรียนนี้จะมีสุนทรียศาสตร์ที่ทันสมัยและมุมกลมโดยไม่ตรงกับภาษารูปร่างของทรัพย์สิน 3D ในสภาพแวดล้อม สิ่งนี้ทำให้ความหมายของแต่ละไอคอนแตกต่างจากข้อมูลอื่นในทั้งพื้นที่ 2D และ 3D
เพื่อแสดงแนวคิดนี้ ดูภาพสองภาพต่อไปนี้จากเกมเลเซอร์แท็กตัวอย่างของเล็งที่บอกผู้เล่นว่าบลาสเตอร์ของพวกเขายิงไปที่ไหนบนหน้าจอ และปุ่มที่อนุญาตให้ผู้เล่นยิงบลาสเตอร์ของพวกเขาบนอุปกรณ์มือถือ ไอคอนทั้งสองมีมุมที่นุ่มนวลเพื่อให้สอดคล้องกับโลกโดยรวม แต่รูปร่างหกเหลี่ยมและกลมของพวกเขาทำให้พวกเขาแตกต่างจากสิ่งที่ผู้เล่นสามารถเชื่อมโยงไอคอนในเกมได้


เมื่อร่างไอคอนที่เรียบง่ายสำหรับเกมของคุณเอง ให้พิจารณาสิ่งต่อไปนี้:
- ไอคอนที่เรียบง่ายอ่านเข้าใจได้แม้เมื่อมันมีขนาดเล็ก ด้วยเหตุนี้ ให้จำกัดรายละเอียดบนไอคอนของคุณ ที่อาจไม่สามารถรับรู้ได้บนหน้าจอของอุปกรณ์มือถือ
- ไอคอนมีพลังเพราะมันสามารถสื่อสารข้อความได้ไม่ว่าจะเป็นภาษาของผู้เล่นอย่างไร ตราบใดที่มันไม่ส่งผลกระทบต่อความเข้าใจของผู้เล่นเกี่ยวกับ UI ของคุณ ให้แทนที่ข้อความที่ไม่จำเป็นด้วยไอคอน เพื่อปรับปรุงความพยายามในการแปลภาษา
- เกมหลายเกมในประเภทเดียวกันใช้ไอคอนที่มีสไตล์คล้ายกัน เช่น ไอคอนดาบที่แทนความแข็งแกร่ง หรือขวดที่แทนเวทมนตร์ ยอมรับสัญลักษณ์ภายในประเภทเกมของคุณ เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจไอคอนของคุณโดยไม่ต้องมีแนวทางเพิ่มเติม
หากคุณไม่แน่ใจว่าไอคอนประเภทใดที่เป็นที่นิยมในประเภทเกมของคุณ ให้ตรวจสอบ ฐานข้อมูล UI เกม เครื่องมือทรัพยากรฟรีนี้สำหรับนักออกแบบ UI รวมภาพหน้าจอจากเกมหลายร้อยเกมในประเภทต่างๆ ที่คุณสามารถอ้างอิงในระหว่างกระบวนการออกแบบของคุณ
กำหนดลำดับการโต้ตอบ
ลำดับการโต้ตอบ คือ ลำดับของการโต้ตอบที่ผู้เล่นสามารถมีได้กับ UI ของคุณ เนื่องจากมักจะมีองค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้หลายรายการบนหน้าจอ จึงเป็นสิ่งสำคัญในการกำหนดลำดับการโต้ตอบที่เข้าใจได้เพื่อช่วยให้ผู้เล่นตัดสินใจเมื่อพวกเขานำทางผ่านการทำงานต่างๆ
โดยทั่วไปมีสามประเภทของการโต้ตอบในกระบวนการทำงาน:
- การโต้ตอบหลัก – การกระทำที่ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะทำมากที่สุด
- การโต้ตอบรอง – การกระทำที่ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะทำเป็นทางเลือกแทนการกระทำหลัก
- การโต้ตอบทุติยภูมิ – การกระทำที่ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะทำต่ำที่สุด
แต่ละประเภทการโต้ตอบต้องมีระดับการเน้นทางสายตาที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับความน่าจะเป็นของผู้เล่นในการทำการกระทำนี้ เพื่อแสดงแนวคิดนี้ ให้ตรวจสอบภาพต่อไปนี้ของลำดับการโต้ตอบสำหรับกระบวนการเลือกบลาสเตอร์ในเกมเลเซอร์แท็กตัวอย่าง ซึ่ง A แทนการโต้ตอบหลัก B แทนการโต้ตอบรอง และ C แทนการโต้ตอบทุติยภูมิ

ในกระบวนการทำงานนี้ การกระทำที่ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะทำมากที่สุดคือการเลือกระหว่างบลาสเตอร์สองประเภทที่แตกต่างกัน ดังนั้นปุ่มบลาสเตอร์จึงมีขนาดใหญ่กว่าสิ่งอื่นใดในองค์ประกอบการออกแบบ การเน้นทางสายตานี้ดึงดูดความสนใจของผู้เล่นและดึงสายตาของพวกเขาไปยังกลางขององค์ประกอบ UI โดยรวม หลังจากที่ผู้เล่นทำการตัดสินใจแล้ว ขั้นตอนถัดไปในกระบวนการทำงานคือการยืนยันการเลือกของพวกเขาและเริ่มรอบ ด้วยเหตุนี้ ปุ่ม SELECT จึงอยู่โดยตรงด้านล่างการโต้ตอบหลัก
แม้ว่าจะไม่น่าเป็นไปได้ ผู้เล่นอาจไม่รู้ว่าพวกเขาสามารถเลือกหนึ่งในปุ่มบลาสเตอร์เพื่อสื่อสารว่าพวกเขาต้องการใช้บลาสเตอร์ใด เพื่อช่วยในสถานการณ์นี้ มีปุ่มลูกศรทุติยภูมิสองปุ่มที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อหมุนเวียนระหว่างตัวเลือกของพวกเขา ปุ่มเหล่านี้มีความละเอียดอ่อนและมีขนาดเล็กกว่าตัวองค์ประกอบของการโต้ตอบหลักและรอง แต่ก็ยังสามารถรับรู้ได้โดยผู้เล่นที่ต้องการทิศทางเกี่ยวกับการกระทำที่พวกเขาสามารถทำได้
หากคุณวางการโต้ตอบหลัก รอง และทุติยภูมิในลำดับการโต้ตอบที่แตกต่างกัน เช่น การสลับปุ่ม SELECT กับปุ่มลูกศรซ้าย ผู้เล่นจะไม่มีทิศทางที่ชัดเจนเกี่ยวกับลำดับของตัวเลือกที่พวกเขาต้องทำ ด้วยเหตุนี้ นอกจากการเน้นทางสายตาของลำดับปุ่มแล้ว การทำงานที่มีประสิทธิภาพจะต้องปฏิบัติตาม ลำดับชั้นทางสายตา ที่นำผู้เล่นผ่านลำดับการตัดสินใจที่คุณต้องการตามทิศทางที่พวกเขามักจะสแกนข้อมูล เช่น จากบนลงล่างและจากซ้ายไปขวา

เมื่อกำหนดลำดับการโต้ตอบสำหรับกระบวนการทำงานในเกมของคุณเอง ให้พิจารณาสิ่งต่อไปนี้:
- ผู้เล่นต้องมีความเข้าใจที่ชัดเจนเกี่ยวกับเมื่อใดที่พวกเขาสามารถโต้ตอบกับ UI ของคุณเพื่อทำการกระทำ ด้วยเหตุนี้ แนะนำให้ ให้มีการตอบสนองทางสายตาอย่างน้อยหนึ่งรูปแบบ สำหรับองค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้ เช่น การแสดงขอบหรือการเปลี่ยนขนาด สี หรืออนิเมชันของปุ่มเมื่อมันอยู่ในโฟกัส
- หากป้ายกำกับบนองค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้มีความคลุมเครือหรือคล้ายกันในกระบวนการทำงานเดียวกัน ผู้เล่นอาจเข้าใจผิดเกี่ยวกับวิธีการทำการกระทำหรือกระบวนการ เพื่อหลีกเลี่ยงประสบการณ์ที่ไม่ดีของผู้เล่น ให้สร้างป้ายกำกับที่ชัดเจน กระชับ และแตกต่างจากกัน
- หากองค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้มีขนาดใหญ่เกินไป อาจทำให้ผู้เล่นเสียสมาธิจากข้อมูลสำคัญอื่นๆ บนหน้าจอ ในทางกลับกัน หากมีขนาดเล็กเกินไป อาจอ่านยากหรือเลือกยาก โดยเฉพาะหากอยู่ใกล้กันบนอุปกรณ์มือถือ ด้วยเหตุนี้จึงเป็นสิ่งสำคัญ ที่จะต้องตรวจสอบขนาดขององค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้ของคุณบนขนาดหน้าจอที่หลากหลาย
ใน Implement in Studio คุณจะได้เรียนรู้วิธีการใช้วัตถุ UIAspectRatioConstraint เพื่อให้แน่ใจว่าองค์ประกอบ UI รักษาสัดส่วนที่เฉพาะเจาะจงไม่ว่าจะใช้อุปกรณ์ใดในการเข้าถึงเกมของคุณ นอกจากจะทำให้กระบวนการออกแบบของคุณง่ายขึ้น เทคนิคนี้ยังช่วยให้คุณปฏิบัติตามคำแนะนำของ Web Content Accessibility Guidelines เกี่ยวกับ ขนาดและระยะห่างของพื้นที่สัมผัส เพื่อสร้างโซนสัมผัสสำหรับองค์ประกอบ UI ที่สามารถโต้ตอบได้ซึ่งมีขนาดอย่างน้อย 9x9 มม. บนอุปกรณ์มือถือ
กำหนดระบบข้อความ
ระบบข้อความ คือชุดของกฎเกี่ยวกับฟอนต์และสไตล์สำหรับคำทั้งหมดใน UI ของคุณ เช่น "ให้ใช้หัวข้อที่เป็นตัวหนาเสมอ" หรือ "ใช้ฟอนต์สีเขียวเมื่ออ้างอิงถึงสถิติสุขภาพ" การกำหนดระบบข้อความในช่วงต้นของกระบวนการออกแบบของคุณช่วยให้คุณมีโครงสร้างที่คุณสามารถใช้ซ้ำได้ตลอดทั้งเกมเพื่อให้ผู้เล่นรู้ว่าจะคาดหวังอะไรเมื่อพวกเขาค้นหาข้อมูลที่ต้องการ
ในขณะที่ระบบข้อความอาจแตกต่างกันไปตามประเภทของเกมหรือความต้องการของโลก 3D กฎที่สำคัญที่สุดที่ระบบข้อความทั้งหมดต้องปฏิบัติตามคือ ให้แน่ใจว่าข้อความ UI ทั้งหมดของคุณชัดเจนและอ่านเข้าใจได้ง่าย โดยใช้กฎนี้เป็นพื้นฐานสำหรับการตัดสินใจทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับระบบข้อความของคุณ คุณสามารถปรับปรุงการเข้าถึงและประสบการณ์ของผู้ใช้สำหรับผู้เล่นที่อ่าน UI ของคุณโดยพิจารณาวิธีการต่างๆ ที่ผู้เล่นอาจมีปฏิสัมพันธ์กับข้อความของคุณ เช่น:
- อุปกรณ์ที่ผู้เล่นอาจใช้ในการเข้าถึงเกมของคุณ
- ภาษาในที่ผู้เล่นอาจอ่านข้อความที่แปลแล้ว
- พื้นหลังที่อาจอยู่เบื้องหลังข้อความบนหน้าจอ
ตัวอย่างเช่น การออกแบบการตอบสนองบนหน้าจอเมื่อผู้เล่นถูกแท็กออกจะปรับขนาดเป็นขนาดฟอนต์ที่เล็กลงหรือใหญ่ขึ้นตามอุปกรณ์ของผู้เล่น มีพื้นที่เพียงพอทั้งสองด้านของข้อความภาษาอังกฤษสำหรับภาษาที่มีการแปลยาวกว่า และมีพื้นหลังที่ตัดกันเพื่อให้ผู้เล่นสามารถอ่านข้อความได้ไม่ว่าจะมีสีใดอยู่ในพื้นหลังของพวกเขา

เมื่อกำหนดระบบข้อความสำหรับเกมของคุณเอง ให้พิจารณาสิ่งต่อไปนี้:
- ข้อความอ่านยากเมื่อมันกลมกลืนไปกับพื้นหลังที่มีเสียงรบกวน เพื่อปรับปรุงความสามารถในการอ่านของ UI ของคุณ ให้แสดงข้อความบนพื้นหลังที่มีสีตัดกันหรือมีขอบ
- หากคุณไม่ปรับขนาดข้อความของคุณสำหรับอุปกรณ์ที่แตกต่างกัน ข้อความจะใช้พื้นที่มากเกินไปหรือเล็กจนอ่านไม่ออกบนหน้าจอของผู้เล่น เพื่อจับข้อผิดพลาดในข้อความของคุณ ให้ทดสอบการออกแบบของคุณบนอุปกรณ์หลายๆ ตัว ตลอดกระบวนการออกแบบ
- คำอาจยาวเกินไปจากการออกแบบเดิมของคุณเมื่อคุณแปลเป็นภาษาอื่น เพื่อปรับปรุงการจัดองค์ประกอบของการออกแบบของคุณ ให้อ้างอิงถึงพื้นที่มากที่สุดที่ข้อความของคุณสามารถใช้บนหน้าจอ
- แม้ว่าฟอนต์บางตัวอาจเข้ากับสุนทรียศาสตร์ของเกมของคุณ แต่ก็อาจอ่านยากในปริมาณมาก ด้วยเหตุนี้ ให้ใช้ข้อความที่มีสไตล์อย่างประหยัด เช่น สำหรับชื่อเรื่องหรือข้อความแจ้งเตือน
เมื่อคุณมีแผนสำหรับสไตล์ศิลปะของ UI ของคุณแล้ว คุณสามารถไปยังส่วนถัดไปของบทเรียนเพื่อเรียนรู้วิธีการร่างเลย์เอาต์ของแต่ละองค์ประกอบในกระบวนการทำงานของผู้เล่นที่หลากหลายได้