เขียนคำถาม

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

จำวิธีที่คุณเขียนประโยคสำหรับเรื่องราวของคุณแล้วสลับคำออกเป็นตัวชั่วคราว? ถึงเวลาให้ผู้เล่นมีโอกาสเพิ่มบางอย่างให้กับประสบการณ์ของคุณ

ในสคริปต์ช่องว่างที่คุณสร้างจะเป็นตัวแปร เป็นตัวแปรสําหรับข้อมูลในกรณีนี้คือคํา ในการเขียนโค้ดตัวแปรเป็นช่องว่างสําหรับข้อมูลในกรณีนี้คือคํา

คุณจะเริ่มต้นโดยถามผู้เล่นคำถาม จากนั้นพวกเขาจะพิมพ์คำตอบที่ได้รับ เก็บไว้ ในตัวแปร

สร้างตัวแปร

ตัวแปรมีชื่อที่บอกโปรแกรมเมอร์สิ่งที่พวกเขาเก็บไว้ ในกรณีนี้คุณจะสร้างตัวแปรที่เรียกว่า name1 สําหรับช่องว่าง

  1. คลิกใต้เส้นทแยงมุมและพิมพ์ local name1


    -- ตัวแปรทั่วโลก
    local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
    -- รหัสควบคุมเกม
    local playing = true
    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- เรื่องราวโค้ดระหว่างเส้นแบ่ง
    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
    -- เพิ่มตัวแปรเรื่องราวระหว่างเครื่องหมายวรรคที่อยู่ด้านล่าง
    storyMaker:Write()
    -- เล่นอีกครั้ง?
    playing = storyMaker:PlayAgain()
    end

ตั้งแปร

ตอนนี้ผู้เล่นต้องมีโอกาสในการใส่บางอย่างลงในช่องว่างเพื่อเปลี่ยนตัวแปร จำเป็นต้องตั้ง เป็น สิ่งที่ใช้สัญลักษณ์ =

  1. หลังจาก name1 , ตรวจสอบให้แน่ใจว่าต้องเพิ่มช่องว่างแล้วป้อน = .


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- เรื่องราวโค้ดระหว่างเส้นแบ่ง
    -- =============================================
    local name1 =
    -- =============================================
    -- เพิ่มตัวแปรเรื่องราวระหว่างเครื่องหมายวรรคที่อยู่ด้านล่าง
    storyMaker:Write()
    end
  2. หลังจากเครื่องหมายเท่ากัน, พิมพ์ storyMaker:GetInput() . รหัสต้องถูกพิมพ์ตามตัวอักษรและตัวอักษรใหญ่ต้องตรงกัน


    while playing do
    storyMaker:Reset()
    -- เรื่องราวโค้ดระหว่างเส้นแบ่ง
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
    -- เพิ่มตัวแปรเรื่องราวระหว่างเครื่องหมายวรรคที่อยู่ด้านล่าง
    storyMaker:Write()
    end

พิมพ์คำถาม

ตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลประเภทต่างๆ รวมถึงตัวเลขเล็กๆ ค่าจริงหรือค่าเท็จ และข้อความ ตัวแปรประเภทสตริง มีความพิเศษเพราะสามารถเก็บข้อความทั้งหมดได้ง่ายต่อการสังเกตตัวแปรประเภทสตริงเพราะพวกเขาอยู่เสมอในเครื่องหมายอ้างอิง "เช่นนี้"

คำถามที่จะถามผู้เล่นจะเป็นตัวแปรของสตริง

  1. ใน GetInput() , คลิก ระหว่าง เครื่องหมายอ้อยอิ่ง ภายในพิมพ์คำถามที่ปิดล้อมด้วยเครื่องหมายอ้อยอิ่ง


    -- เรื่องราวโค้ดระหว่างเส้นแบ่ง
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")
    -- =============================================
    end