ทำงานกับตัวแปร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ในการเขียนโค้ด, ตัวแปร คือคำแทนที่สำหรับข้อมูลประเภทต่างๆ ในประสบการณ์ของคุณ เช่น ชื่อผู้เล่น, คะแนนของทีม หรือคำสำหรับเกมเล่าเรื่อง ในบทนี้ เราจะสำรวจวิธีการเปิดสคริปต์หลักสำหรับการเล่นเกมหลักของประสบการณ์และเพิ่มโค้ดเพื่อถามคำถามผู้เล่นและใช้คำตอบของพวกเขาสำหรับเรื่องราวของคุณ

เปิดสคริปต์

ผู้สร้าง Roblox เขียนโค้ดภายใน สคริปต์ ที่บอก Studio ว่าจะเพิ่มพฤติกรรมที่กำหนดเองให้กับประสบการณ์อย่างไรและเมื่อไหร่ เช่น การกระตุ้นเหตุการณ์ประเภทต่างๆ, การบันทึกข้อมูลผู้เล่น หรือการเกิดศัตรู สคริปต์ Roblox ใช้ภาษาโปรแกรม Luau ซึ่งคุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับในภายหลังในซีรีส์ พื้นฐานการเขียนโค้ด

เทมเพลตเกมเล่าเรื่องใช้สคริปต์เดียวชื่อ StoryManager เพื่อควบคุมการเล่นเกมหลักของประสบการณ์ สคริปต์นี้มีโค้ดบางส่วนที่จำเป็นในการแสดงเรื่องราวทั้งหมดให้กับผู้เล่น แต่คุณจะเพิ่มอีกเพื่อแสดงเรื่องราวเชิงโต้ตอบของคุณ

เพื่อเปิดสคริปต์ StoryManager:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกที่ลูกศรถัดจาก StarterGui เพื่อดูทุกสิ่งที่มันมี GameGui จะแสดง

  2. คลิกที่ลูกศรถัดจาก GameGui เพื่อดูทุกสิ่งที่มันมี สคริปต์ StoryManager จะแสดงที่ด้านบนพร้อมกับสิ่งอื่นๆ ที่ไม่สำคัญสำหรับบทเรียนนี้

  3. ดับเบิลคลิกที่สคริปต์ StoryManager โค้ดของสคริปต์จะแสดง


-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- Code controlling the game
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- Code story between the dashes
-- =============================================
-- =============================================
-- Add the story variable between the parenthesis below
storyMaker:Write()
-- Play again?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

สังเกตว่ามีส่วนใหญ่ของโค้ดใช้สัญลักษณ์ -- ซึ่งเรียกว่าเป็น ความคิดเห็น ผู้เขียนโค้ดใช้ความคิดเห็นเพื่อทิ้งโน้ต และพวกมันไม่เปลี่ยนแปลงวิธีการทำงานของสคริปต์ สำหรับบทเรียนนี้ คุณจะสร้างโค้ดของคุณระหว่างความคิดเห็นที่เป็นเส้นประเพื่อให้คุณสามารถมุ่งเน้นในการสร้างเรื่องราวเชิงโต้ตอบของคุณได้ในที่เดียว

ถามคำถามผู้เล่น

ในฐานะแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด ผู้เขียนโค้ดสร้างตัวแปรด้วยชื่อที่อธิบายประเภทของข้อมูลที่พวกเขาจัดเก็บ ตัวอย่างเช่น ถ้าคุณกำลังทำงานในเกมที่ผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นทีม:

  • ตัวแปร team จัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับ ทีม ของผู้เล่น
  • ตัวแปร teamColor จัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับ สีทีม ของผู้เล่น
  • ตัวแปร teamScore จัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับ คะแนนทีม ของผู้เล่น

ตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลประเภทต่างๆ เช่น จำนวนเล็กน้อย, ค่าจริงหรือเท็จ, และสตริง ตัวแปรประเภทสตริงมีความพิเศษเพราะพวกมันสามารถเก็บประโยคทั้งหมด รวมถึงคำถามที่คุณต้องการถามผู้เล่นของคุณ

โดยใช้คำแทนจากบทก่อนหน้า คุณสามารถสร้างตัวแปรประเภทสตริงด้วยชื่อแทนที่อธิบายประเภทคำที่คุณจะถามผู้เล่นเมื่อพวกเขาเล่นเกมเล่าเรื่องของคุณ

เพื่อสร้างตัวแปรสำหรับคำถามของผู้เล่นของคุณ:

  1. คลิกด้านล่างความคิดเห็นที่เป็นเส้นประและสร้างตัวแปรท้องถิ่นสำหรับคำแรกที่คุณต้องการให้ผู้เล่นแทนที่ด้วยคำตอบของตนเอง ตัวอย่างเช่น:


    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. กำหนดตัวแปรโดยใช้สัญลักษณ์ = กับวิธี storyMaker:GetInput() ที่แสดงคำถามของคุณในหนังสือขนาดใหญ่ คุณต้องพิมพ์วิธีนี้ให้ถูกต้องตามที่มันเป็นพร้อมการใช้อักษรตัวใหญ่เฉพาะ เพื่อให้โค้ดทำงาน ตัวอย่างเช่น:


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. สร้างสตริงในวงเล็บพร้อมคำถามที่คุณต้องการถามผู้เล่นของคุณ จำไว้ว่า สตริงจะต้องอยู่ในเครื่องหมายคำพูดเสมอ!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("คำที่คุณชอบคืออะไร?")
    -- =============================================

ใช้คำตอบของพวกเขา

ตอนนี้ที่คุณมีคำถามที่ผู้เล่นสามารถตอบได้ ถึงเวลาเขียนโค้ดเรื่องราวของคุณและเพิ่มพฤติกรรมที่แทนที่คำแทนของคุณด้วยคำตอบของพวกเขา

เพื่อสร้างตัวแปรสำหรับเรื่องราวของคุณและใช้คำตอบของผู้เล่น:

  1. ใต้คำถามของคุณ สร้างตัวแปรใหม่ชื่อ story จำไว้ว่า ตัวแปรต้องใช้ตัวพิมพ์เล็ก!


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("คำที่คุณชอบคืออะไร?")
    local story
    -- =============================================
  2. ตั้งค่าตัวแปรประเภทสตริงของคุณเป็นประโยคแรกของเรื่องราวของคุณก่อนคำแทนแรก โดยเว้นวรรค์หลังคำสุดท้ายและก่อนเครื่องหมายคำพูด ถ้าคำแทนของคุณอยู่กลางประโยค คุณสามารถเพิ่มประโยคที่เหลือในบทเรียนถัดไปของการสอน


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("คำที่คุณชอบคืออะไร?")
    local story = ("บนต้นไม้บนเนินเขามีพ่อมดที่ยิ่งใหญ่ ")
    -- =============================================
  3. รวมสตริงแรกของเรื่องราวกับคำตอบของผู้เล่นโดยใช้ .. การรวมกันเรียกว่า การต่อสาย

    1. ในบรรทัดเดียวกับตัวแปร story เพิ่มจุดสองจุด
    2. เพิ่มช่องว่าง แล้วพิมพ์ชื่อของตัวแปรที่เก็บคำตอบแรกของผู้เล่น

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("คำที่คุณชอบคืออะไร?")
    local story = ("บนต้นไม้บนเนินเขามีพ่อมดที่ยิ่งใหญ่ " .. name1)
    -- =============================================
  4. แสดงส่วนแรกนี้ของเรื่องราวให้ผู้เล่นโดยการเรียกตัวแปรเรื่องราวจากวิธี storyMaker:Write() ที่เขียนเรื่องราวของคุณในหนังสือขนาดใหญ่


    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("คำที่คุณชอบคืออะไร?")
    local story = ("บนต้นไม้บนเนินเขามีพ่อมดที่ยิ่งใหญ่ " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

ตอนนี้เป็นเวลาที่ยอดเยี่ยมที่จะหยุดชั่วคราว ทำการทดสอบการเล่นในบทถัดไป และตรวจสอบว่าเรื่องราวทำงาน!

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ