ทำงานกับตัวแปร

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ในการเขียนโค้ด, ตัวแปร เป็นคำที่ใช้แทนข้อมูลประเภทต่าง ๆ ในเกมของคุณ เช่น ชื่อผู้เล่น, คะแนนของทีม, หรือคำสำหรับเกมเรื่องราว ในบทนี้ เรามาสำรวจวิธีการเปิดสคริปต์หลักสำหรับการเล่นเกมหลักและเพิ่มโค้ดเพื่อถามคำถามผู้เล่นและใช้คำตอบของพวกเขาสำหรับเรื่องราวของคุณ

เปิดสคริปต์

ผู้สร้าง Roblox เขียนโค้ดของพวกเขาภายใน สคริปต์ ที่บอก Studio ว่าจะเพิ่มพฤติกรรมที่กำหนดเองในเกมอย่างไรและเมื่อใด เช่น การกระตุ้นเหตุการณ์ประเภทต่าง ๆ, การบันทึกข้อมูลผู้เล่น, หรือการสร้างศัตรู สคริปต์ Roblox ใช้ภาษาโปรแกรม Luau ซึ่งคุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับมันในภายหลังในซีรีส์ พื้นฐานการเขียนโค้ด

เทมเพลตเกมเรื่องราวใช้สคริปต์เดียวที่ชื่อว่า StoryManager เพื่อควบคุมการเล่นเกมหลักของเกม สคริปต์นี้มีโค้ดบางส่วนที่จำเป็นสำหรับการแสดงเรื่องราวทั้งหมดให้กับผู้เล่น แต่คุณจะเพิ่มโค้ดเพิ่มเติมเพื่อแสดงเรื่องราวแบบโต้ตอบของคุณ

เพื่อเปิดสคริปต์ StoryManager:

  1. ในหน้าต่าง Explorer ให้คลิกที่ลูกศรข้าง StarterGui เพื่อดูทุกอย่างที่มันมี GameGui จะแสดงขึ้น

  2. คลิกที่ลูกศรข้าง GameGui เพื่อดูทุกอย่างที่มันมี สคริปต์ StoryManager จะแสดงที่ด้านบนพร้อมกับสิ่งอื่น ๆ ที่ไม่สำคัญสำหรับบทเรียนนี้

  3. ดับเบิลคลิกที่สคริปต์ StoryManager โค้ดของสคริปต์จะแสดงขึ้น

-- GLOBAL VARIABLES
local storyMaker = require(script:WaitForChild("StoryMaker"))
-- โค้ดควบคุมเกม
local playing = true
while playing do
storyMaker:Reset()
-- โค้ดเรื่องราวระหว่างขีด
-- =============================================
-- =============================================
-- เพิ่มตัวแปรเรื่องราวระหว่างวงเล็บด้านล่าง
storyMaker:Write()
-- เล่นอีกครั้ง?
playing = storyMaker:PlayAgain()
end

สังเกตว่ามีส่วนใหญ่ของโค้ดที่ใช้สัญลักษณ์ -- ซึ่งเรียกว่า ความคิดเห็น นักเขียนโค้ดใช้ความคิดเห็นเพื่อทิ้งโน้ต และมันไม่เปลี่ยนแปลงวิธีการทำงานของสคริปต์ สำหรับบทเรียนนี้ คุณจะสร้างโค้ดของคุณระหว่างความคิดเห็นที่มีขีดเพื่อให้คุณสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างเรื่องราวแบบโต้ตอบของคุณในที่เดียว

ถามคำถามผู้เล่น

ตามแนวทางที่ดีที่สุด นักเขียนโค้ดสร้างตัวแปรด้วยชื่อที่อธิบายประเภทของข้อมูลที่พวกเขาเก็บไว้ ตัวอย่างเช่น หากคุณกำลังทำงานในเกมที่ผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นทีม:

  • ตัวแปร team เก็บข้อมูลเกี่ยวกับ ทีม ของผู้เล่น
  • ตัวแปร teamColor เก็บข้อมูลเกี่ยวกับ สีทีม ของผู้เล่น
  • ตัวแปร teamScore เก็บข้อมูลสำหรับ คะแนนทีม ของผู้เล่น

ตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลประเภทต่าง ๆ เช่น ตัวเลขเล็ก ๆ, คำตอบจริงหรือเท็จ, และสตริง ตัวแปรประเภทสตริงมีความพิเศษเพราะสามารถเก็บประโยคทั้งหมด รวมถึงคำถามที่คุณต้องการถามผู้เล่นของคุณ

โดยใช้คำที่เป็นตัวแทนจากบทก่อนหน้า คุณสามารถสร้างตัวแปรประเภทสตริงด้วยชื่อที่เป็นตัวแทนเดียวกันที่อธิบายว่าคุณจะถามคำถามประเภทใดกับผู้เล่นเมื่อพวกเขาเล่นเกมเรื่องราวของคุณ

เพื่อสร้างตัวแปรสำหรับคำถามของผู้เล่นของคุณ:

  1. คลิกด้านล่างความคิดเห็นที่มีขีดและสร้างตัวแปรท้องถิ่นสำหรับคำแรกที่คุณต้องการให้ผู้เล่นแทนที่ด้วยคำตอบของพวกเขา ตัวอย่างเช่น:

    -- =============================================
    local name1
    -- =============================================
  2. ตั้งค่าตัวแปรโดยใช้สัญลักษณ์ = กับวิธีการ storyMaker:GetInput() ที่แสดงคำถามของคุณในหนังสือขนาดใหญ่ คุณต้องพิมพ์วิธีการนี้ให้ถูกต้องตามที่มันเป็นด้วยการใช้ตัวพิมพ์ใหญ่และตัวพิมพ์เล็กที่เฉพาะเจาะจงเพื่อให้โค้ดทำงาน ตัวอย่างเช่น:

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput()
    -- =============================================
  3. สร้างสตริงระหว่างวงเล็บด้วยคำถามที่คุณต้องการถามผู้เล่นของคุณ อย่าลืมว่าสตริงจะต้องอยู่ในเครื่องหมายคำพูดเสมอ!

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ชื่อที่คุณชอบคืออะไร?")
    -- =============================================

ใช้คำตอบของพวกเขา

ตอนนี้คุณมีคำถามที่ผู้เล่นสามารถตอบได้ ถึงเวลาที่จะเขียนโค้ดเรื่องราวของคุณและเพิ่มพฤติกรรมที่แทนที่คำที่เป็นตัวแทนของคุณด้วยคำตอบของพวกเขา

เพื่อสร้างตัวแปรสำหรับเรื่องราวของคุณและใช้คำตอบของผู้เล่น:

  1. ใต้คำถามของคุณ สร้างตัวแปรใหม่ชื่อ story อย่าลืมว่าตัวแปรจะต้องเป็นตัวพิมพ์เล็ก!

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ชื่อที่คุณชอบคืออะไร?")
    local story
    -- =============================================
  2. ตั้งค่าตัวแปรประเภทสตริงของคุณให้เป็นประโยคแรกของเรื่องราวของคุณก่อนคำที่เป็นตัวแทนแรก โดยเว้นวรรคหลังคำสุดท้ายและก่อนเครื่องหมายคำพูด หากคำที่เป็นตัวแทนของคุณอยู่กลางประโยค คุณสามารถเพิ่มส่วนที่เหลือของประโยคในบทเรียนถัดไปของการสอน

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ชื่อที่คุณชอบคืออะไร?")
    local story = ("ในต้นไม้บนเนินเขามีพ่อมดที่ยิ่งใหญ่ ")
    -- =============================================
  3. รวมสตริงแรกของเรื่องราวกับคำตอบของผู้เล่นโดยใช้ .. การรวมสิ่งต่าง ๆ เข้าด้วยกันเรียกว่า การต่อเนื่อง.

    1. ในบรรทัดเดียวกับตัวแปร story ให้เพิ่มจุดสองจุด
    2. เพิ่มช่องว่าง จากนั้นพิมพ์ชื่อของตัวแปรที่เก็บคำตอบแรกของผู้เล่น
    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ชื่อที่คุณชอบคืออะไร?")
    local story = ("ในต้นไม้บนเนินเขามีพ่อมดที่ยิ่งใหญ่ " .. name1)
    -- =============================================
  4. แสดงส่วนแรกของเรื่องราวนี้ให้ผู้เล่นโดยเรียกตัวแปรเรื่องราวจากวิธีการ storyMaker:Write() ที่เขียนเรื่องราวของคุณในหนังสือขนาดใหญ่

    -- =============================================
    local name1 = storyMaker:GetInput("ชื่อที่คุณชอบคืออะไร?")
    local story = ("ในต้นไม้บนเนินเขามีพ่อมดที่ยิ่งใหญ่ " .. name1)
    -- =============================================
    -- =============================================
    storyMaker:Write(story)

ตอนนี้เป็นจุดที่ดีในการหยุดชั่วคราว ทดสอบเกมในบทถัดไป และตรวจสอบให้แน่ใจว่าเรื่องราวทำงาน!

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ