หลังจากที่ผู้เล่นตอบคำถามทั้งหมดแล้ว พวกเขาจะได้เห็นคำตอบที่รวมกับเรื่องราวเรื่องจะถูกเก็บไว้ในตัวแปรโดยใช้สตริงแล้วรวมกับสตริงที่ถือคำตอบของผู้เล่น
เขียนสตริงแรก
จำประโยคแรกที่คุณเขียนสำหรับเรื่องได้หรือไม่? ถึงเวลาเพิ่มมันลงในรหัสแล้ว
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการทดสอบเล่นถูกหยุด
กลับไปที่สคริปต์โดยคลิกที่แท็บสคริปต์ StoryManager เหนือตัวแก้ไขเกมหากคุณไม่เห็นสคริปต์ ดูที่ Explorer ค้นหา StoryManager และคลิกสองครั้ง
ใต้ที่คุณพิมพ์คำถาม สร้างตัวแปรใหม่ชื่อ story ตรวจสอบให้แน่ใจว่าชื่อตัวแปรเป็น ภาษาต่ำ
-- เรื่องราวโค้ดระหว่างเส้นแบ่ง-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story-- =============================================endเพื่อค้นหาสตริงแรก กลับไปที่เรื่องเดิมวงกลมหรือเน้นทุกอย่าง ก่อน ช่องว่างครั้งแรกหากตัวแปรของคุณเกิดขึ้นอยู่กลางของประโยค ส่วนที่เหลือสามารถเพิ่มได้ในภายหลัง
ช่องว่างดั้งเดิม : ในต้นไม้บนเนินเขา, ชีวิตนักมายากลใหญ่ name1
มีตัวแปรเก็บเรื่องที่เก็บสตริงเช่นด้านล่าง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าต้องเพิ่มช่องว่างหลังคำสุดท้าย แต่ก่อนเครื่องหมายอ้างอิง
-- เรื่องราวโค้ดระหว่างเส้นแบ่ง-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "-- =============================================
เพิ่มชื่อ
ต่อไป สตริงแรกของเรื่องต้องผสานกับคำตอบของผู้เล่นการรวมสิ่งต่างๆ เข้าด้วยกันเรียกว่า concatenation เพื่อรวมสตริงทั้งสองด้วยกันใช้ ..
ในบรรทัดเดียวกับตัวแปรเรื่อง พิมพ์ ..
-- เรื่องราวโค้ดระหว่างเส้นแบ่ง-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..-- =============================================ยังคงอยู่บนเส้นเดียวกัน พิมพ์ชื่อของตัวแปรที่ถือคำตอบของผู้เล่น
-- เรื่องราวโค้ดระหว่างเส้นแบ่ง-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================
แสดงเรื่องราว
ตอนนี้เรื่องถูกพิมพ์แล้ว จำเป็นต้องแสดงให้ผู้เล่นดู T
ใต้เส้นแบ่งที่สอง ค้นหา storyMaker:Write()ระหว่าง () ใส่ตัวแปร story .นี้บอกให้โปรแกรมเขียนเรื่องราวในเกม
-- เรื่องราวโค้ดระหว่างเส้นแบ่ง-- =============================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================-- เพิ่มตัวแปรเรื่องราวระหว่างเครื่องหมายวรรคที่อยู่ด้านล่างstoryMaker:Write(story)ทดสอบเกม คุณควรเห็นสองสตริง (แสดงโดยสีที่แตกต่างกันในภาพด้านล่าง) รวมกัน
เคล็ดลับการแก้ปัญหา
หากวลีไม่ปรากฏขึ้น กำลังติดตาม หากคำถามไม่ถูกถาม :
ตรวจสอบว่าคำถามอยู่ภายในเครื่องหมายการอ้างอิง หากเรื่องถูกรวม :
ส่วนแรกของเรื่องอยู่ภายในเครื่องหมายการอ้างอิง
ชื่อของตัวแปรที่ถือคำตอบของผู้เล่นตรงกันอย่างแม่นยำ การเขียนใหญ่นับ!
ชื่อของตัวแปรที่บรรจุคำตอบของผู้เล่นไม่อยู่ภายในเครื่องหมายการอ้างอิง
สตริงทั้งสองถูกแยกกันโดย .. หากเรื่องไม่ปรากฏ :
ดูที่ storyMaker:Write() . ตรวจสอบว่าอยู่ระหว่าง () คือตัวแปร story