หลังจากที่ผู้เล่นตอบคำถามทั้งหมดพวกเขาจะได้รับการดูคำตอบของพวกเขารวมกับเรื่องราว เรื่องราวนี้จะถูกเก็บไว้ในแปรที่ใช้ตัวอักษรและจะถูกผสานกับตัวอักษรที่ถือคำตอบของผู้เล่น
การเขียนสตริงแรก
จำคำแรกที่คุณเขียนสําหรับเรื่อง? รหัส
ให้แน่ใจว่าการทดสอบจะถูกหยุด
กลับไปที่สคริปโดยการคลิกที่แท็บสคริปต์ StoryManager เหนือเกมเอเดอร์ หากคุณไม่เห็นสคริปต์ให้ดูที่ Explorer ค้นหา StoryManager และคลิกสองครั้ง
ใต้ที่คุณพิมพ์คำถาม, สร้างตัวแปรใหม่ที่มีชื่อว่า story ให้แน่ใจว่าชื่อตัวแปรเป็น ตัวอักษรขนาดเล็ก
-- เรื่องราวรหัสระหว่างดอกเหนี่ยว-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story-- =====================================endเพื่อค้นหาสตริงแรกให้กลับไปที่เรื่องราวเดิม วงกลมหรือเน้นทุกอย่าง ก่อนที่จะมีตัวแทนจำลองค่าของคุณ หากแปรของคุณเกิดขึ้นในตอนกลางของประโยค ส่วนที่เหลือสามารถเพิ่มได้ในภายหลัง
สถานที่จริงเดิม ในต้นไม้บนฐานของเนินเขา ชีวิตของนักเวทย์ผู้ยิ่งใหญ่ name1 :
ให้ตัวแปรเรื่องราวเก็บสตริงเช่นด้านล่าง แน่ใจว่าจะต้องเพิ่มช่องว่างหลังจากคำสุดท้าย แต่ก่อนเครื่องหมายกว้าง
-- เรื่องราวรหัสระหว่างดอกเหนี่ยว-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard "-- =============================================
เพิ่มชื่อ
ต่อไป, สตริงแรกของเรื่องต้องผสานกับคำตอบของผู้เล่น ผสานสิ่งต่างกันเรียกว่า การแปรรูป ในการผสานสองสตริงเข้าด้วยกัน, ใช้ ..
ในแถวเดียวกับตัวแปรเรื่อง พิมพ์..
-- เรื่องราวรหัสระหว่างดอกเหนี่ยว-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " ..-- =============================================ยังคงอยู่ในแถวเดียวกัน ใส่ชื่อแปรที่มีคำตอบของผู้เล่น
-- เรื่องราวรหัสระหว่างดอกเหนี่ยว-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =============================================
แสดงเรื่อง
ตอนนี้เรื่องถูกเขียนแล้ว มันต้องแสดงให้ผู้เล่นเห็น T
ใต้เส้นสีขีดสองค้าง, ค้นหา storyMaker:Write() . ระหว่าง () ให้ชุดตัวแปร story ชื่อเรื่องในเกม. นี่จะบอกให้โปรแกรมเขียนเรื่องในเกม.
-- เรื่องราวรหัสระหว่างดอกเหนี่ยว-- =====================================local name1 = storyMaker:GetInput("What is your favorite name?")local story = "In a tree on a hill lives the great wizard " .. name1-- =====================================-- เพิ่มตัวแปรเรื่องระหว่างเครื่องหมายการณ์ด้านล่างstoryMaker:Write(story)ทดสอบเกม คุณควรเห็นสองสตริง (แสดงโดยสีที่แตกต่างกันในภาพด้านล่าง) รวมกัน
เคล็ดลับการแก้ปัญหา
หากประโยคนี้ไม่ปรากฏขึ้นมา กำลังติดตาม ถ้าคำถามไม่ถาม :
ตรวจสอบว่าคำถามอยู่ในเครื่องหมายการอ้างอิง ถ้าเรื่องถูกผสานกัน :
ส่วนแรกของเรื่องอยู่ภายในเครื่องหมายการอ้างอิง
ชื่อแปรที่มีคำตอบของผู้เล่นตรงกันใช่เลย นับเลข!
ชื่อแปรที่มีคำตอบของผู้เล่นอยู่ภายในเครื่องหมายการอ้างอิงไม่ได้อยู่ภายในเครื่องหมายการอ้างอิง
สองสตริงถูกแยกออกจากกันโดย .. หากเรื่องไม่ปรากฏ :
ดูที่ storyMaker:Write() ตรวจสอบว่ามี () ตัวแปรในระหว่าง story หรือไม่