Streaming em Imersão

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O Roblox Studio é um motor poderoso que pode criar experiências em uma ampla variedade de plataformas, mas até mesmo alguns telefones de alta qualidade podem ter problemas para carregar todo o nosso conteúdo de uma só vez. Para resolver isso, usamos streaming para alcançar o mais alto nível de qualidade possível em um amplo espectro de dispositivos. O streaming nos permitiu criar todo o nosso conteúdo em um só lugar e carregar dinamicamente porções menores do conteúdo visível para o usuário.

Streaming habilitado na própria área de trabalho, com configurações padrão

Considerações Técnicas

Ao habilitar o streaming na sua experiência, existem algumas coisas a considerar para garantir que sua experiência corra bem e que você maximize os benefícios da funcionalidadede streaming:

  1. Existem scripts ou elementos que dependem de outro conteúdo? Se sim, uma ou mais de suas dependências podem não ser carregadas em certos momentos.
  2. Existem scripts que escaneiam o workspace quando a experiência começa? Os scripts de cliente não devem confiar em encontrar todas as instâncias necessárias no momento em que uma experiência começa e isso não é uma prática recomendada.
  3. Sua experiência sofre visualmente se algum conteúdo não for exibido na hora correta? Existem várias técnicas e truques para criar um ambiente amigável para streaming e maneiras de usar a perspectiva a seu favor.

Ao criar O Mistério de Duvall Drive, encontramos todos os três problemas e pudemos resolvê-los usando uma combinação de design de script cuidadoso e cenário e layout de mundo habilmente aplicados. Ao trabalhar com o streaming em sua própria experiência, lembre-se de que você pode ajustar a distância mínima/máxima de streaming ao que melhor se adapta à sua experiência e ajustar uma variedade de opções altamente personalizáveis .

Streaming com uma distância máxima de 64 unidades.
Streaming com uma distância máxima de 1024 unidades.

Design de nível amigável para streaming

Para criar um ambiente imersivo, os jogadores precisam estar constantemente cercados pelo mundo que construímos para eles. Ao usar o streaming de instância, precisávamos ter certeza de que os jogadores não vissem conteúdo inesperado, como ver o "fim do mundo" se não houver ativos visuais carregados no alcance do streaming de instância.

Como árvores distantes atrás da casa e outras geometrias de bloqueio, como colinas e montanhas, estariam fora do alcance, precisávamos encontrar uma solução para impedir que os jogadores vissem o horizonte e quebrassem sua imersão. Para resolver isso, adicionamos a geometria de bloqueio próxima em todas as áreas do caminho do jogador e projetamos o caminho que iria enveredar para esconder efetivamente a falta de conteúdo na distância. Colocamos a geometria de bloqueio de uma maneira que garantisse que o jogador fosse cercado por ativos visuais fluíveis em qualquer ponto do caminho. Isso se alinha bem com nosso design original para criar uma entrada com vento e é um ótimo exemplo de design de nível atencioso que incorpora aplicações estéticas e técnicas.

O jogador começa cercado por árvores e arbustos próximos para ajudar a esconder o fato de que o conteúdo distante ainda não foi carregado. O caminho sinuoso mantém grande parte do conteúdo escondido até que os jogadores estejam perto o suficiente para carregar o ativo.

Brincando com Perspectiva

Existem alguns casos em que o conteúdo que um jogador esperaria ver de longe está muito longe da Câmera, como nossa tempestade no céu . Queríamos que os jogadores vissem esse fenômeno grande, mas isso quebraria a imersão se a tempestade no céu não existisse quando o jogador estivesse muito longe para carregar o ativo. Também seria assustador ver um grande ativo subitamente carregado quando o jogador chegou perto o suficiente de um objeto que deveria ter visto mais longe. Tentamos minimizar isso jogando com perspectiva e certificando-se de que os modelos no céu fossem grandes o suficiente para estar dentro dos limites da distância de streaming do jogador.

Outra solução foi aumentar a altura vertical das árvores ao redor do jogador quando elas não estavam perto o suficiente da tempestade. Isso resolveu a situação em que o jogador está muito longe para carregar o ativo, mas ainda esperaria vê-lo em sua linha de visão. Árvores grandes são comuns em nossa configuração do noroeste do Pacífico, e esse ajuste ajudou a resolver o problema com concessões mínimas à nossa estética e design.

Árvores ajudam a ofuscar alguns do conteúdo que ainda não está carregando.