O Roblox Studio é um motor poderoso que pode criar experiências em uma ampla variedade de plataformas, mas até mesmo alguns telefones de alta qualidade podem ter problemas para carregar todo o nosso conteúdo de uma só vez. Para resolver isso, usamos streaming para alcançar o mais alto nível de qualidade possível em um amplo espectro de dispositivos. O streaming nos permitiu criar todo o nosso conteúdo em um só lugar e carregar dinamicamente porções menores do conteúdo visível para o usuário.
Considerações Técnicas
Ao habilitar o streaming na sua experiência, existem algumas coisas a considerar para garantir que sua experiência corra bem e que você maximize os benefícios da funcionalidadede streaming:
- Existem scripts ou elementos que dependem de outro conteúdo? Se sim, uma ou mais de suas dependências podem não ser carregadas em certos momentos.
- Existem scripts que escaneiam o workspace quando a experiência começa? Os scripts de cliente não devem confiar em encontrar todas as instâncias necessárias no momento em que uma experiência começa e isso não é uma prática recomendada.
Ao criar O Mistério de Duvall Drive, encontramos todos os três problemas e pudemos resolvê-los usando uma combinação de design de script cuidadoso e cenário e layout de mundo habilmente aplicados. Ao trabalhar com o streaming em sua própria experiência, lembre-se de que você pode ajustar a distância mínima/máxima de streaming ao que melhor se adapta à sua experiência e ajustar uma variedade de opções altamente personalizáveis .
Design de nível amigável para streaming
Para criar um ambiente imersivo, os jogadores precisam estar constantemente cercados pelo mundo que construímos para eles. Ao usar o streaming de instância, precisávamos ter certeza de que os jogadores não vissem conteúdo inesperado, como ver o "fim do mundo" se não houver ativos visuais carregados no alcance do streaming de instância.
Como árvores distantes atrás da casa e outras geometrias de bloqueio, como colinas e montanhas, estariam fora do alcance, precisávamos encontrar uma solução para impedir que os jogadores vissem o horizonte e quebrassem sua imersão. Para resolver isso, adicionamos a geometria de bloqueio próxima em todas as áreas do caminho do jogador e projetamos o caminho que iria enveredar para esconder efetivamente a falta de conteúdo na distância. Colocamos a geometria de bloqueio de uma maneira que garantisse que o jogador fosse cercado por ativos visuais fluíveis em qualquer ponto do caminho. Isso se alinha bem com nosso design original para criar uma entrada com vento e é um ótimo exemplo de design de nível atencioso que incorpora aplicações estéticas e técnicas.
Brincando com Perspectiva
Existem alguns casos em que o conteúdo que um jogador esperaria ver de longe está muito longe da Câmera, como nossa tempestade no céu . Queríamos que os jogadores vissem esse fenômeno grande, mas isso quebraria a imersão se a tempestade no céu não existisse quando o jogador estivesse muito longe para carregar o ativo. Também seria assustador ver um grande ativo subitamente carregado quando o jogador chegou perto o suficiente de um objeto que deveria ter visto mais longe. Tentamos minimizar isso jogando com perspectiva e certificando-se de que os modelos no céu fossem grandes o suficiente para estar dentro dos limites da distância de streaming do jogador.
Outra solução foi aumentar a altura vertical das árvores ao redor do jogador quando elas não estavam perto o suficiente da tempestade. Isso resolveu a situação em que o jogador está muito longe para carregar o ativo, mas ainda esperaria vê-lo em sua linha de visão. Árvores grandes são comuns em nossa configuração do noroeste do Pacífico, e esse ajuste ajudou a resolver o problema com concessões mínimas à nossa estética e design.