*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.
Burza jest zasadniczo dużą cylindryczną barierą, która zaczyna się duża i powoli zmniejsza się w miarę trwania meczu.Gracze będą otrzymywać obrażenia poza granicami bariery - zmusza to ich do zbliżania się do siebie coraz bardziej i pomaga kończyć mecze w rozsądnym czasie.
Z powodu ograniczenia rozmiaru części nie można uczynić burzy jednym wielkim cylindrem.Zamiast tego bur składa się z wielu cienkich prostokątnych części rozmieszczonych wokół krawędzi bariery, co sprawia, że wygląda na cylindryczną.Te części dynamicznie zmieniają rozmiar w zależności od bliskości graczy, rozdzielania lub łączenia z sąsiednimi częściami, aby zachować gładki wygląd.Zachowanie to jest obsługiwane przez:
Domyślny środek burzy jest środkiem mapy, ale możesz zmienić wartość map_offset, aby zmusić graczy do skierowania się w kierunku innego punktu, gdy granica burzy się kurczy.
W górę, tabela storm zawiera wartości konfiguracyjne, które określają, jak burza zachowuje się podczas meczów, takie jak jej promień, czas i to, jak się kurczy.
storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- etap 0 (pokaż początkowy krąg bez przejścia)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
Zmienna
Opis
radius
Początkowy promień burzy.
time_before_start
Czas przed pojawieniem się burzy.
debug_time_scale
Skala czasu debugowania, przydatna do tuningu etapów. Zmień to na coś wyższego niż 1, aby przeprowadzać etapy burzy szybciej.
number_of_stages
Liczba etapów, jakie burza ma.
(tabele etapów)
Seria tabel (każda na każdy etap zdefiniowana przez number_of_stages) zawierająca te zmienne:
Seria tabel (każda na etap określony przez number_of_stages) zawierająca te zmienne: - transition_length - Czas w sekundach, w których burza przejdzie z poprzedniego etapu na ten etap.
Seria tabel (każda na etap określony przez number_of_stages) zawierająca te zmienne: - transition_length - Czas w sekundach, w których burza przejdzie z poprzedniego etapu na ten etap.— wait_length — Czas w sekundach, przez które burza będzie czekać, zanim przejdzie na następny etap.
Seria tabel (każda na etap określony przez number_of_stages) zawierająca te zmienne: - transition_length - Czas w sekundach, w których burza przejdzie z poprzedniego etapu na ten etap.— wait_length — Czas w sekundach, przez które burza będzie czekać, zanim przejdzie na następny etap.— damage — Obrażenia na sekundę, które gracze otrzymają, gdy będą poza barierą burzy w trakcie tego etapu.
Seria tabel (każda na etap określony przez number_of_stages) zawierająca te zmienne: - transition_length - Czas w sekundach, w których burza przejdzie z poprzedniego etapu na ten etap.— wait_length — Czas w sekundach, przez które burza będzie czekać, zanim przejdzie na następny etap.— damage — Obrażenia na sekundę, które gracze otrzymają, gdy będą poza barierą burzy w trakcie tego etapu.— move_scale — mnożnik, który pozwala na przesunięcie centrum burzy więcej podczas przejścia na ten etap.Wartość 0 oznacza, że centrum burzy będzie się poruszać tylko w taki sposób, aby cała burza na tym etapie pozostała w granicach burzy z poprzedniego etapu.
Seria tabel (każda na etap określony przez number_of_stages) zawierająca te zmienne: - transition_length - Czas w sekundach, w których burza przejdzie z poprzedniego etapu na ten etap.— wait_length — Czas w sekundach, przez które burza będzie czekać, zanim przejdzie na następny etap.— damage — Obrażenia na sekundę, które gracze otrzymają, gdy będą poza barierą burzy w trakcie tego etapu.— move_scale — mnożnik, który pozwala na przesunięcie centrum burzy więcej podczas przejścia na ten etap.Wartość 0 oznacza, że centrum burzy będzie się poruszać tylko w taki sposób, aby cała burza na tym etapie pozostała w granicach burzy z poprzedniego etapu.— shrinkage_factor — Frakcja poprzedniego promienia, która jest odliczana od promienia.Na przykład promień na końcu etapu 2 wynosi 1000, a shrinkage_factor dla etapu 3 wynosi 0,25, więc promień na końcu etapu 3 wyniesie 750 ( 1000-(0.25*1000) ).