Burza

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Burza jest w zasadzie dużą barierą cylindryczną, która zaczyna się duża i powoli staje się mniejsza, gdy mecz idzie. Gracze będą otrzymywać obrażenia, gdy poza granicą bariery — to zmusza ich do zbliżania się i pomaga znaleźć porozumienie w rozsądnym czasie.

The Storm Example

Struktura

Ze względu na ograniczenie rozmiarów części, nie jest możliwe uczynienie burzy jednym dużym cylindrem. Zamiast tego burza składa się z wielu cienkich prostopadłością części rozmieszczonych po obrzeżu bariery, co sprawia, że wygląda na cylindry. Te części dynamycznie rozmiarowane w zależności od bliskości graczy, łączą się lub łączą się z sąsiadującymi częściami, aby ut

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Dostosowywanie burzy

W ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration można dostosować następujące zmienne, aby dostosować burzę:

Odległość Mapy

Domyślnym centrum burzy jest centrum mapy, ale możesz zmienić wartość map_offset, aby zachęcić graczy do innego punktu, gdy krawędź burzy ulega zmniejszeniu.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Opcje burzy

Niżej, storm tabela zawiera wartości konfiguracji, które określają, jak zachowuje się burza podczas meczów, takie jak jego promień, czas i jak bardzo się skraca.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- etap 0 (pokaż początkowy krąg bez przejścia)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
ZmienneOpis
radiusPoczątkowy promień burzy.
time_before_startCzas przed pojawieniem się pierwszej burzy.
debug_time_scaleSkala czasu debugowania, pomocna do dostosowania etapów. Zmień to na coś wyższego niż 1, aby szybciej zakończyć etapy burzy.
number_of_stagesLiczba etapów, które ma burza.
(tabela poziomów)Seria tabel (każda dla każdego etapu, zgodnie z definicją liczby_etapów) zawierająca te zmienne:

    -transition_length— Czas w sekundach dla burzy, aby przejść z poprzedniego etapu do tego etapu.

      -wait_length— Czas w sekundach dla burzy, aby się zatrzymać przed przejściem do następnego etapu.

        -damage— Szkoda na sekundę, którą gracze będą poddawać, gdy będą poza barierą burzy podczas tego etapu.

          -move_scale— Mnożnik, który umożliwia centrum burzy przesuwać się bardziej podczas przejścia do tej fazy. Wartość 0 oznacza, że centrum burzy będzie tylko przesuwać się, aby cały burzy w tej fazie pozostał w granicach burzy poprzedniego etapu.

            -shrinkage_factor— część poprzedniego promienia, która jest odejmowana od promienia. Na przykład, promień na końcu etapu 2 wynosi 1000 ishrinkage_factordla poziomu 3 jest 0,25, więc obszar na końcu poziomu 3 będzie 750 (1000-(0.25*1000)).