Burza

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Burza to w zasadzie duża cylindryczna bariera, która na początku jest duża, a z biegiem meczu stopniowo się zmniejsza. Gracze będą otrzymywać obrażenia, gdy znajdą się poza granicami bariery — zmusza to ich do zbliżania się do siebie i pomaga w zakończeniu meczów w rozsądnym czasie.

Przykład Burzy

Struktura

Z powodu limitu rozmiaru części, nie można stworzyć burzy jako jednego ogromnego cylindra. Zamiast tego burza składa się z wielu cienkich prostokątnych części ułożonych wokół krawędzi bariery, co sprawia, że wygląda jak cylinder. Części te dynamicznie zmieniają rozmiar w zależności od bliskości graczy, dzieląc się lub łącząc z sąsiednimi częściami, aby utrzymać gładki wygląd. To zachowanie jest obsługiwane przez:

  • ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
  • ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization

Dostosuj burzę

W folderze ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration można dostosować następujące zmienne, aby zmienić działanie burzy:

Przesunięcie mapy

Domyślnym centrum burzy jest środek mapy, ale można zmienić wartość map_offset, aby zmusić graczy do zbliżania się do innego punktu, gdy granice burzy się zmniejszają.


map_size = 2450 * 4,
map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),

Opcje burzy

Niżej w tabeli storm znajdują się wartości konfiguracyjne, które określają, jak burza zachowuje się podczas meczów, takie jak jej promień, czas i jak bardzo się kurczy.


storm = {
radius = 6000,
time_before_start = 120,
debug_time_scale = 1,
number_of_stages = 10,
-- etap 0 (pokaż początkowe koło bez przejścia)
{ transition_length = 0,
wait_length = 150,
damage = 1,
move_scale = 0,
shrinkage_factor = 0 },
ZmianaOpis
radiusPoczątkowy promień burzy.
time_before_startCzas przed pierwszym pojawieniem się burzy.
debug_time_scaleSkala czasu do debugowania, pomocna w dostosowywaniu etapów. Zmień to na coś większego niż 1, aby przyspieszyć etapy burzy.
number_of_stagesLiczba etapów, które ma burza.
(tabele etapów)

Seria tabel (po jednej dla każdego etapu, jak zdefiniowano w number_of_stages) zawierających te zmienne:

    - transition_length — Czas w sekundach na przejście burzy z poprzedniego etapu do tego etapu.

      - wait_length — Czas w sekundach, na jaki burza oczekuje przed przejściem do następnego etapu.

        - damage — Obrażenia na sekundę, które gracze otrzymują, gdy znajdują się poza barierą burzy w tym etapie.

          - move_scale — Mnożnik, który pozwala centrum burzy przesuwać się bardziej podczas przejścia do tego etapu. Wartość 0 oznacza, że centrum burzy będzie się przesuwać tylko na tyle, aby cała burza w tym etapie pozostała w granicach burzy z poprzedniego etapu.

            - shrinkage_factor — Ułamek poprzedniego promienia, który jest odejmowany od promienia. Na przykład, promień na końcu etapu 2 wynosi 1000, a shrinkage_factor dla etapu 3 to 0.25, więc promień na końcu etapu 3 wyniesie 750 (1000-(0.25*1000)).

            ©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.