Burza jest w zasadzie dużą barierą cylindryczną, która zaczyna się duża i powoli staje się mniejsza, gdy mecz idzie. Gracze będą otrzymywać obrażenia, gdy poza granicą bariery — to zmusza ich do zbliżania się i pomaga znaleźć porozumienie w rozsądnym czasie.
Struktura
Ze względu na ograniczenie rozmiarów części, nie jest możliwe uczynienie burzy jednym dużym cylindrem. Zamiast tego burza składa się z wielu cienkich prostopadłością części rozmieszczonych po obrzeżu bariery, co sprawia, że wygląda na cylindry. Te części dynamycznie rozmiarowane w zależności od bliskości graczy, łączą się lub łączą się z sąsiadującymi częściami, aby ut
- ServerScriptService/Core/ShrinkingBarrier
- ReplicatedStorage/Core/ShrinkingBarrierVisualization
Dostosowywanie burzy
W ReplicatedFirst/Configurations/MainConfiguration można dostosować następujące zmienne, aby dostosować burzę:
Odległość Mapy
Domyślnym centrum burzy jest centrum mapy, ale możesz zmienić wartość map_offset, aby zachęcić graczy do innego punktu, gdy krawędź burzy ulega zmniejszeniu.
map_size = 2450 * 4,map_offset = Vector3.new(4900, 0, 4900),
Opcje burzy
Niżej, storm tabela zawiera wartości konfiguracji, które określają, jak zachowuje się burza podczas meczów, takie jak jego promień, czas i jak bardzo się skraca.
storm = {radius = 6000,time_before_start = 120,debug_time_scale = 1,number_of_stages = 10,-- etap 0 (pokaż początkowy krąg bez przejścia){ transition_length = 0,wait_length = 150,damage = 1,move_scale = 0,shrinkage_factor = 0 },
Zmienne | Opis |
---|---|
radius | Początkowy promień burzy. |
time_before_start | Czas przed pojawieniem się pierwszej burzy. |
debug_time_scale | Skala czasu debugowania, pomocna do dostosowania etapów. Zmień to na coś wyższego niż 1, aby szybciej zakończyć etapy burzy. |
number_of_stages | Liczba etapów, które ma burza. |
(tabela poziomów) | Seria tabel (każda dla każdego etapu, zgodnie z definicją liczby_etapów) zawierająca te zmienne: |