수업 설명: 색상 변경 플랫폼 및 덫과 같은 게임에 추가할 수 있는 미니 프로젝트를 통해 함수, 루프 및 if/then 문과 같은 코딩 개념을 탐구합니다.
| 수업 목표 |
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| 기술 및 개념 |
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개요
| 기간 | 활동 | 설명 |
|---|---|---|
| 5 분 | 소개 | 세션을 소개합니다. |
| 20 분 | 가이드 튜토리얼: 속성 다루기 | 스크립트를 사용하여 부품의 색상 속성을 수정합니다. |
| 35 분 | 가이드 튜토리얼: 덫 코딩하기 | 함수와 if/then 문을 사용하여 덫을 코딩합니다. |
| 5 분 | 정리 | 프로젝트를 되돌아보고 배운 개념을 요약합니다. |
수업 계획
소개
오늘 세션은 스크립팅 기술을 개발하기 위한 다양한 미니 프로젝트로 구성될 것이라고 설명합니다.
- 어드벤처 게임에는 더 많은 스크립트가 필요하므로 이러한 개념을 이해하는 것이 중요합니다.
- 이러한 프로젝트, 예를 들어 덫과 같은 것들이 3세션에서 시작할 어드벤처 게임 프로젝트에 포함될 수 있음을 지적합니다.
가이드 튜토리얼 - 속성 다루기
오류가 발생했을 경우 학생들이 독립적으로 문제를 해결할 수 있도록 독려합니다. 도움을 주기 위해 학생들에게 시도해보라고 합니다:
- 마지막 몇 단계를 다시 수행해보세요.
- 동료에게 도움을 요청하세요.
학생들이 코드를 작성할 때, 학생들이 코드에 대한 설명을 정확하게 담고 있는 주석을 작성했는지 확인합니다.
- 비특정적: 코드를 실행합니다.
- 개선된: PracticePart의 색상을 변경합니다.
가이드 튜토리얼 - 덫 코딩하기
학생들을 다음 튜토리얼로 안내합니다:
if 문을 사용하여 작업할 때 학생들이 코드를 코드 샘플처럼 들여쓰기를 했는지 확인합니다. 이렇게 하면 코드가 더 읽기 쉬워지며, 스크립트가 커질 수록 중요해집니다.
정리
- 학생들이 만든 것과 속성, 루프, 함수라는 어휘를 요약합니다.
- 다음 세션에서 학생들은 어드벤처 게임을 만들기 위한 새로운 프로젝트를 시작할 것이라는 점을 지적합니다.
부록
문제 해결 및 교실 팁
- 코딩하는 동안 학생들에게 대문자 표기를 다시 확인하거나 동료에게 작업을 체크해달라고 요청하도록 상기시킵니다. 잘못된 문자 하나가 FindFirstChildWhichIsA와 같은 긴 단어에서 오류를 유발할 수 있습니다.
- 다음의 방법을 사용하여 학생들이 문제 해결 기술을 개발할 수 있도록 도와주세요.
- 의도적으로 코드에서 실수를 만들어 학생들에게 오류를 식별하도록 요청합니다. 이것은 쉽게 게임으로 전환할 수 있습니다.
- 코드의 일부 줄을 작성하고 학생들에게 완성하도록 요청합니다.
- 'Ask 3 Before Me'를 활용하여 학생들이 교사에게 도움을 요청하기 전에 세 명의 동료에게 질문하는 방식입니다. 학생들이 더 복잡한 프로젝트로 나아가면서 독립적으로 문제 해결에 익숙해지는 것이 중요합니다.