부모와 자식

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서버 스크립트 서비스에서 스크립트를 실행하는 대신 부품에 스크립트를 부착할 수 있습니다. 예를 들어, 부품을 함정으로 만들거나 부품을 터치할 때 플레이어에게 점수를 주는 스크립트를 사용할 수 있습니다. 스크립트와 부품이 계층에서 어떻게 관련되어 있는지 이해함으로써 어떤 부품을 사용할지 이름을 지정하지 않고도 자동으로 작동하는 스크립트를 만들 수 있습니다.

이를 위해서는 부모와 자식 관계를 이해해야 합니다.

부모와 자식은 서로 다른 객체 간의 계층 구조를 설명하는 방법입니다. 새로운 부품을 워크스페이스에 추가할 때마다, 워크스페이스는 부모 객체가 되고 부품은 자식 객체가 됩니다. 서버 스크립트 서비스에 스크립트를 추가했을 때, 서버 스크립트 서비스가 부모였고 스크립트가 새로운 자식이었습니다.

프로젝트 및 스크립트 설정

부모와 자식 관계를 설명하기 위해 색상을 변경하는 단일 부품으로 시작한 다음 여러 부품에 스크립트를 복제합니다.

  1. 새 부품을 만들고 이름을 변경합니다. 이 수업에서는 ColorPart를 사용합니다.

  2. 부품을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 객체 삽입새 스크립트를 선택합니다. 스크립트 이름을 ColorChanger로 변경합니다.

  3. 아래 코드를 ColorChanger에 복사하여 붙여넣습니다. 이 버전의 코드는 이전에 사용한 것과 동일하며 특정 부품을 변수에 할당합니다.

    ColorPart의 색상을 변경합니다

    local Workspace = game:GetService("Workspace")
    local colorPart = Workspace.ColorPart
    colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)
  4. 테스트하여 부품이 원하는 대로 색상이 변경되는지 확인합니다.

부모와 자식 관계

부모는 아래에 스크립트나 부품과 같은 객체가 연결된 모든 것을 말합니다. 부모 아래에 있는 모든 것은 자식입니다. 아래 예시에서 ColorPart가 부모이고 ColorChanger가 자식입니다.

현재 스크립트로는 ColorPart라는 단일 부품의 색상만 변경할 수 있습니다. 어떤 부품의 색상을 변경하려면 코드를 설계하여 스크립트의 부모 객체에서 작동하게 할 수 있습니다. 코드 script.Parent는 계층을 올라가서 스크립트가 연결된 객체를 찾습니다.

script.Parent 사용

script.Parent= 기호를 사용하여 다른 값처럼 변수에 할당할 수 있습니다.

  1. 스크립트에서 이름이 지정된 부품을 script.Parent로 교체합니다. 아래 코드를 확인하세요.

    부모 객체의 색상을 변경합니다

    local colorPart = script.Parent
    colorPart.Color = Color3.fromRGB(50, 240, 255)

재사용 가능한 부품 테스트

이제 변수가 스크립트가 연결된 어떤 부품을 참조하므로 원하는 만큼 복사할 수 있습니다.

  1. 색상 부품을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 복제를 선택하거나 단축키 CtrlD (D)를 사용합니다. 총 세 개 이상의 부품을 만듭니다.

  2. 경험을 실행하여 모든 부품이 색상이 변경되는지 확인합니다.

요약

부품을 이름과 위치로 직접 참조하는 대신, script.Parent를 대안으로 사용할 수 있습니다. 해당 코드는 스크립트가 연결된 부모나 객체를 가져와 스크립트가 이를 수정하게 합니다. script.Parent와 같은 코드를 사용하면 코드를 재사용하는 데 유용합니다. 한 가지 단점은 코드 변경을 원할 경우 업데이트가 필요한 여러 개의 스크립트가 생긴다는 점입니다.

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