Rencana untuk pengaturan pendidikan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Merancang permainan Roblox untuk sebuah kelas mirip dengan merancang untuk audiens tradisional - dengan beberapa pertimbangan tambahan. Ketika membuat dokumen desain permainan untuk pendidikan, ada kebutuhan pengguna dan logistik kelas yang berbeda yang harus dipertimbangkan. Artikel ini membahas proses dan pertimbangan untuk merancang permainan edukatif di platform Roblox untuk digunakan dalam kelas K-12 di Amerika.

Rencanakan permainan edukasi

Selama tahap perencanaan permainan, desainer perlu mengidentifikasi standar pembelajaran apa yang akan digunakan dalam permainan, dan kemudian bagaimana penggunaan standar pembelajaran tersebut akan dikomunikasikan kepada para guru.

Langkah-langkah ini, meskipun tidak dalam proses desain permainan tradisional, memastikan bahwa pembelajaran dibangun ke dalam loop inti permainan dan bahwa pendidik memahami bagaimana menggunakan permainan di kelas.

Mulai dengan standar pembelajaran

Banyak perancang permainan mulai dengan mekanika atau ide. Namun, perancang permainan edukatif, sebaliknya, mulai dengan standar pembelajaran dan tujuan, lalu membuat gameplay yang mendukung pembelajaran.

Standar pembelajaran adalah deskripsi singkat tentang apa yang diharapkan diketahui atau dilakukan oleh seorang siswa, seperti: "Terapkan Hukum Ketiga Newton untuk merancang solusi terhadap masalah yang melibatkan gerakan dua objek yang bertabrakan".

Dalam praktiknya, standar diadopsi oleh negara bagian dan menentukan konsep apa yang harus diajarkan oleh guru di kelas. Agar para guru dapat mengadopsi alat pembelajaran ke dalam kelas mereka, alat tersebut sering kali perlu mematuhi standar spesifik yang dicari oleh pendidik tersebut.

Contoh sebuah standar pembelajaran sains ditunjukkan di bawah ini.

Ide inti disiplinStandar pembelajaranDeskripsi standar
Gerakan dan Stabilitas: Gaya dan InteraksiMS-PS2-1Terapkan Hukum Ketiga Newton untuk merancang solusi terhadap masalah yang melibatkan gerakan dua objek yang bertabrakan

Definisikan standar pembelajaran

Dalam proses desain untuk permainan edukatif, standar akan menjadi inspirasi untuk mekanika permainan, dan bagian penting dari loop inti permainan. Untuk seorang desainer, untuk mendefinisikan standar yang akan digunakan, kami merekomendasikan hal-hal berikut:

  1. Tentukan topik yang akan dibahas, seperti gravitasi, geometri, atau perubahan iklim, serta rentang usia target permainan Anda, seperti sekolah menengah atau kelas 10. Ini akan memandu penelitian Anda tentang standar pembelajaran.

    Contoh: Fisika sekolah tinggi

  2. Identifikasi standar pembelajaran untuk permainan tersebut. Untuk informasi lebih lanjut tentang topik ini, lihat Bacaan Selanjutnya.

    Contoh: HS-PS2-1: Analisis data untuk mendukung klaim bahwa hukum kedua Newton menjelaskan hubungan matematis di antara gaya netto yang bekerja pada objek makroskopis, massanya, dan percepatannya.

Hubungkan pembelajaran dengan gameplay

Setelah Anda mengidentifikasi standar pembelajaran, Anda dapat melanjutkan dengan menetapkan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran mendefinisikan apa yang harus diketahui atau dilakukan oleh pengguna setelah menyelesaikan permainan tersebut.

Tujuan bersifat spesifik dan terukur. Ketika ditulis, tujuan memecah topik yang luas, seperti genetika dalam biologi, menjadi komponen diskrit seperti kotak Punnett dan gen resesif. Selain itu, setiap tujuan harus menunjukkan bagaimana seorang siswa menunjukkan pengetahuan tersebut, sering kali dengan cara mereka dapat menggambarkan konsep tertentu atau menganalisis situasi.

Untuk melanjutkan proses desain, kami merekomendasikan hal-hal berikut:

  1. Tulis tujuan pembelajaran untuk permainan yang sesuai dengan standar pembelajaran.

    Contoh: Setelah menyelesaikan permainan, pengguna akan dapat menentukan probabilitas keturunan dengan sifat tertentu dan yang diinginkan.

  2. Buat situasi dan loop permainan inti yang mengharuskan pemain untuk menunjukkan pemahaman mereka agar dapat melanjutkan. Gunakan inspirasi dari standar dan tujuan untuk memicu kegembiraan, seperti situasi bermain dan narasi.

    Contoh: Dalam permainan, siswa merencanakan untuk membiakkan hewan peliharaan untuk kompetisi dengan memutuskan sifat dominan dan resesif mana yang akan menjadi menonjol pada keturunan.

  3. Teruskan untuk melengkapi dokumen desain mengikuti proses desain permainan tradisional.

Rilis ke pendidik

Setelah dokumen desain selesai, ada pertimbangan tambahan untuk merilis permainan di kelas. Pendidik harus memahami bagaimana permainan membantu siswa mereka belajar, dan cara terbaik untuk meluncurkannya di kelas mereka.

  1. Tentukan bagaimana standar pembelajaran dan tujuan permainan akan dikomunikasikan kepada pendidik. Ini dapat dilakukan dengan mencantumkan standar dan tujuan di situs web eksternal, di halaman permainan, atau di bahan pemasaran pendidik lainnya.

  2. Rencanakan untuk menyediakan sumber daya tambahan kepada pendidik. Misalnya, bermitra dengan seorang pendidik untuk menulis rencana pelajaran atau video untuk membantu pendidik memahami bagaimana menerapkan permainan di kelas. Guru perlu memahami berapa banyak waktu yang dibutuhkan suatu aktivitas. Juga, berguna untuk memberikan contoh pertanyaan diskusi untuk membingkai permainan bagi siswa. Panduan dapat ditemukan di Bacaan Selanjutnya.

Identifikasi kebutuhan pengguna

Penting untuk menyeimbangkan kebutuhan pendidik dengan keinginan siswa untuk permainan yang menyenangkan dan menarik. Gunakan kebutuhan para pendidik dan siswa yang tercantum di bawah ini sebagai praktik terbaik untuk membimbing pengembangan dokumen desain Anda. Perhatikan bahwa kebutuhan ini bersifat universal di semua usia, kecuali dinyatakan sebaliknya.

Kebutuhan pendidik

Pendidik menyukai permainan yang selain sesuai dengan standar pendidikan dan tingkat kelas, juga menghadirkan sedikit hambatan untuk masuk. Guru perlu dapat dengan cepat terjun ke dalam permainan dengan sedikit tutorial.

Buat desain mudah dipahami

Pendidik memiliki sedikit waktu untuk merencanakan, sehingga alat kelas baru harus mudah diadopsi. Oleh karena itu, kami merekomendasikan praktik berikut dalam permainan itu sendiri:

  • Gunakan Pola Antarmuka Pengguna (UI) yang Familiar - Jika memungkinkan, teliti permainan pembelajaran atau produk edukatif serupa yang digunakan oleh para pendidik.
  • Kurangi Teks, Tambahkan Visual - Pertahankan penjelasan sederhana dan visual. Jika memungkinkan, gunakan ikon dan simbol yang umum dipahami untuk menggantikan teks.
  • Hindari Jargon - Gunakan terminologi yang sederhana dan bebas jargon, terutama dalam hal kosakata yang umum dalam permainan. Hanya sedikit pendidik yang memahami istilah "gamer" umum seperti W-A-S-D tetapi semua orang tahu tombol arah pada keyboard.

Desain untuk kolaborasi dan aksesibilitas

Pendidik menghargai aktivitas yang melibatkan siswa mereka dan memenuhi kebutuhan beragam siswa mereka.

  • Fasilitasi Kolaborasi - Pendidik sering menginginkan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dan berkolaborasi. Temukan cara untuk membuat gameplay soliter menjadi kolaboratif, seperti mendorong siswa untuk mendiskusikan dan menyelesaikan masalah bersama.
  • Desain untuk Aksesibilitas - Banyak sekolah memerlukan fitur aksesibilitas, seperti kontras warna untuk siswa yang mengalami kesulitan penglihatan. Untuk mempelajari lebih lanjut, baca artikel kami tentang Aksesibilitas.

Kebutuhan siswa

Selain memenuhi kebutuhan pendidik, sebuah permainan harus menarik dan memberikan imbalan kepada siswa.

Desain untuk eksplorasi, bukan menghafal

Siswa belajar dengan baik ketika terlibat dalam eksplorasi terbuka yang memberikan pilihan yang bermakna. Saat merancang loop inti, pastikan siswa memiliki suara dan pilihan dalam keputusan mereka. Jika siswa dapat menyelesaikan masalah melalui penghafalan, mereka mungkin akan merasa bosan.

Sebagai contoh, bayangkan sebuah permainan di mana siswa memainkan permainan yang terinspirasi golf di berbagai planet untuk memahami fisika.

Kehilangan agensi siswaSiswa memasukkan angka berbeda untuk percepatan bola dan kemudian menekan tombol untuk melihat apakah bola masuk ke tujuan. Pembelajaran berfokus pada coba-coba.
Memberikan agensi siswaSiswa merancang bola dengan memodifikasi atribut yang berbeda, seperti massanya, kepadatan material, dan tambahan seperti sayap. Mereka kemudian memposisikan avatar mereka untuk memukul bola dengan kekuatan yang diinginkan. Pembelajaran berfokus pada pengamatan, refleksi, dan penerapan teori, seperti "Apakah lebih banyak massa membantu?"

Sesuaikan dengan perbedaan pembelajaran

Usia pengguna akan mempengaruhi desain permainan dan pilihan pengalaman pengguna. Saat merancang permainan Anda, identifikasi rentang usia target Anda dan teliti praktik terbaik untuk kelompok tersebut. Beberapa konsep yang perlu diteliti termasuk perbedaan kognitif, seperti kompleksitas materi pelajaran, dan keterampilan motorik.

Untuk membantu mengkonseptualisasikan perbedaan ini, kami memberikan beberapa contoh di bawah ini. Harap dicatat bahwa perbedaan ini tidak bersifat komprehensif.

KomponenUsia 8 - 12 tahunUsia 12 - 15 tahun
Antarmuka penggunaGUI besar dan minimal.GUI dapat mengikuti konvensi permainan komersial standar.
InteraksiInteraksi harus hanya menggunakan satu tangan. Penggunaan keyboard harus minimal.Gerakan dapat menggunakan kedua tangan, seperti menggunakan WASD dan mengklik dengan mouse.
GameplayGameplay harus berfokus pada satu tugas pada satu waktu, seperti pencarian sederhana.Gameplay dapat mencakup memiliki banyak tugas yang bersamaan.

Untuk penelitian lebih lanjut, kami merekomendasikan sumber daya berikut.

Kebutuhan tambahan

Saat merancang untuk siswa, prinsip desain tradisional juga masih berlaku. Beberapa pertimbangan tambahan adalah sebagai berikut:

  • Siswa sering menghindari membaca teks dalam permainan. Tutorial harus bersifat visual dan cepat. Jangan mengandalkan layar teks untuk menyampaikan informasi penting.
  • Berikan penguatan positif ketika siswa mencapai tujuan. Penguatan dapat sesederhana seperti ledakan efek partikel, atau bisa saja dengan berinteraksi secara menyenangkan dengan objek. Jika siswa kesulitan dalam permainan, berikan dorongan dan umpan balik spesifik tentang bagaimana mereka dapat meningkat.

Pahami kelas

Meskipun setiap kelas pendidik berbeda, ada tema umum yang dapat memengaruhi desain permainan Anda.

Konteks pendidikan

Sebelum merancang permainan, identifikasi konteks pendidikan di mana permainan mungkin digunakan. Beberapa contoh umum ditunjukkan di bawah ini.

PengaturanFitur umum
Instruksi kelompok seluruh
  • Seorang pendidik memimpin 20 hingga 35 siswa secara bersamaan melalui aktivitas yang sama.
  • Waktu kelas bervariasi, tetapi umumnya 40 hingga 60 menit. Dalam periode itu, Anda mungkin mengharapkan 5-10 menit untuk persiapan (misalnya, login) dan 15-25 menit waktu bermain yang didedikasikan.
  • Contoh: Kelas mengikuti tur terarah selama 20 menit tentang Roma kuno.
Kegiatan kelompok
  • Kelompok kecil 3 hingga 8 siswa yang berkolaborasi dalam suatu aktivitas.
  • Contoh: Siswa dikelompokkan dalam permainan untuk mengumpulkan sampel tanaman di berbagai bagian hutan hujan virtual. Mereka kemudian berkumpul kembali sebagai kelompok untuk mendiskusikan temuan.
Proyek mandiri atau pekerjaan rumah
  • Siswa individu ditugaskan untuk sebuah permainan.
  • Gameplay dapat berlangsung dalam durasi apa pun dan tidak terbatas pada satu sesi.
  • Contoh: Seorang siswa memainkan simulasi fisika selama seminggu di mana mereka bergabung untuk berbagai durasi waktu.

Perangkat umum

Perangkat siswa dan pendidik bervariasi, tetapi secara umum disarankan untuk menguji permainan pada perangkat entry-level untuk playability. Kelas biasa mungkin memiliki Chromebook, laptop PC, atau iPad.

Untuk tujuan pengujian, kami merekomendasikan perangkat dengan spesifikasi minimum berikut:

  • Prosesor: Intel® Prosesor Celeron - Celeron N4000 atau yang lebih baik. Prosesor Intel® i5 atau i7
  • Memori: 4GB atau lebih
  • Layar: Layar HD 11-12 inci

Keamanan dan kesejahteraan

Keamanan dibangun ke dalam setiap aspek permainan Roblox, dan pengembang harus memprioritaskan keamanan dalam permainan mereka. Di bawah ini adalah rekomendasi yang dapat mempengaruhi desain proyek.

  • Berhati-hati dengan Kekerasan - Beberapa pendidik tidak akan menerima bentuk kekerasan apa pun. Jika diperlukan, tuju untuk kekerasan bergaya kartun dan hindari konfrontasi langsung. Misalnya, daripada menggunakan pedang, miliki tongkat sihir yang mengeluarkan mantra.
  • Nonaktifkan Obrolan Suara dan Batasi Obrolan Teks - Obrolan suara dapat sulit diawasi oleh pendidik, atau bisa menjadi sumber gangguan. Hal yang sama berlaku untuk obrolan teks.
  • Buat Taman Tertutup - Siswa tidak boleh, dalam keadaan apa pun, diizinkan untuk berinteraksi dengan masyarakat umum saat online. Dukung penggunaan server pribadi.

Demonstrasikan nilai edukatif

Permainan edukatif perlu memiliki cara untuk mengukur kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran dan menampilkan kemajuan tersebut kepada pendidik. Mengukur kinerja dapat dilakukan secara otomatis melalui metrik yang dilacak, atau melalui penilaian yang dirancang.

Ambil data dalam permainan

Pengembang dapat menggunakan permainan untuk mengumpulkan data yang memberikan wawasan tentang bagaimana pengguna memenuhi tujuan pembelajaran. Di bawah ini adalah gambaran tingkat tinggi tentang jenis informasi yang dapat diambil dalam permainan.

Harap dicatat bahwa ini tidak lengkap. Rincian lebih lanjut dapat ditemukan dalam buku Stealth Assessment oleh Valerie Shute dan Matthew Ventura.

Jenis penilaianImplementasi
PenyelesaianSetiap kali pengguna menyelesaikan atau gagal dalam peristiwa tertentu yang terkait dengan tujuan pembelajaran, dokumentasikan dan laporkan kepada pendidik. Ini dapat menggunakan sistem Acara di Roblox.
Stempel waktuSediakan indikasi waktu ketika pengguna menyelesaikan tugas tertentu atau seberapa lama mereka telah berada di permainan pada tugas tersebut.
KinerjaSetiap metrik dalam permainan yang terkait dengan kinerja siswa dalam permainan. Ini bervariasi berdasarkan permainan tetapi dapat berupa poin atau medali yang menunjukkan kemajuan siswa.
Data TrajektoriUntuk tugas pembelajaran non-linear, data ini menunjukkan urutan yang diambil pengguna di antara serangkaian tugas tertentu. Misalnya, ini dapat berupa urutan pencarian yang diselesaikan dalam permainan peran non-linear.
Interaksi GUI dan keystrokeIni termasuk interaksi dengan antarmuka pengguna grafis atau keystroke. Misalnya, seberapa sering pengguna membuka kotak dialog "Bantuan", atau berinteraksi dengan karakter dalam permainan.

Menilai kemajuan siswa

Penilaian dapat dibangun untuk mengukur kemajuan pengguna menuju tujuan pembelajaran. Ini dapat dibangun ke dalam permainan, atau berada di luar permainan, seperti lembar kerja fisik yang diselesaikan oleh siswa.

Perhatikan bahwa daftar ini tidak lengkap dan rincian lebih lanjut disertai pro dan kontra dapat ditemukan pada sumber eksternal ini tentang Pertanyaan Ujian: Jenis, Karakteristik, dan Saran oleh University of Waterloo.

JenisImplementasi
Pilihan gandaPengguna menyelesaikan kuis atau tes yang dirancang untuk menangkap penguasaan pengetahuan yang dipelajari dalam permainan. Panduan mengenai cara menulis pertanyaan yang kuat dapat ditemukan dalam Menulis Pertanyaan Tes Pilihan Ganda yang Baik oleh Vanderbilt. Catatan: Kuis pilihan ganda tidak disarankan untuk menunjukkan pemahaman terhadap konten karena kesederhanaannya.
Respon singkatBiarkan siswa menulis sebagai respons terhadap suatu prompt. Karya tertulis tersebut kemudian dinilai oleh pendidik. Misalnya, seorang pengguna membangun robot dalam permainan. Sebuah prompt kemudian mengharuskan siswa menulis tentang proses mereka dalam merancang robot untuk menunjukkan proses rekayasa mereka.
Isi yang kosongPengguna ditanya tentang apa yang mereka pelajari dan diarahkan untuk mengisi kekosongan dengan kata-kata kunci atau konsep.

Sumber daya tambahan

Di bawah ini adalah beberapa sumber daya yang memberikan lebih banyak wawasan tentang topik yang dibahas sepanjang artikel ini.

Daftar periksa desain

Saat mengerjakan dokumen desain permainan, rujuklah daftar periksa ini. Ini berfungsi sebagai ringkasan poin-poin kunci dalam artikel ini.

TopikPertanyaan refleksi diri
Tentukan dasar pembelajaran dan gameplay
  • Topik apa yang diajarkan ini? Apa standar pembelajaran yang digunakan untuk topik tersebut? Apa tujuan pembelajaran untuk permainan ini?
  • Apa yang menarik, menarik, atau menyenangkan dalam topik dan tujuan pembelajaran ini?
  • Bagaimana loop gameplay berkontribusi pada tujuan pembelajaran?
Pahami kebutuhan pendidik dan siswa yang menggunakan permainan
  • Apa rekomendasi pengalaman pengguna untuk usia target? Apakah gameplay dan pembelajaran sesuai dengan usia untuk demografis target?
  • Apakah ada hal dalam permainan yang dapat menyebabkan masalah bagi guru, seperti gameplay yang menantang atau kekerasan?
  • Sumber daya tambahan apa yang akan diberikan kepada pendidik sehingga mereka memahami bagaimana permainan dapat digunakan di kelas?
Tentukan konteks di mana permainan akan dimainkan.
  • Apa rata-rata waktu sesi pengguna, dan frekuensi kapan mereka diharapkan untuk bermain?
  • Apakah permainan termasuk kekerasan ringan, penggunaan obat, atau sesuatu yang mungkin dianggap tidak pantas di sekolah?
  • Apakah ada fitur gameplay yang mungkin dianggap tidak pantas di sekolah, seperti kekerasan?
Identifikasi bagaimana permainan mengukur pembelajaran.
  • Bagaimana pendidik akan melihat bahwa siswa mereka belajar setelah memainkan permainan?
  • Apa bentuk penilaian dan evaluasi yang masuk akal dalam permainan?

Bacaan lebih lanjut

Di bawah ini adalah sumber daya untuk mempelajari lebih lanjut mengenai standar pembelajaran, menciptakan rencana pelajaran, dan mengorganisir aktivitas kelas. Perhatikan bahwa semua sumber daya di bawah ini adalah situs non-roblox eksternal dan diberikan sebagai courtesy saja.

Temukan standar pembelajaran

Desainer dapat merujuk pada institusi pendidikan ini untuk menemukan standar yang sesuai dengan usia target dan topik permainan mereka.

  • Next Generation Science Standards - Standar yang dihormati untuk pendidikan sains yang umum diadopsi di dalam kelas di Amerika Serikat.
  • Common Core - Standar Bahasa Inggris dan Matematika, yang sering disesuaikan berdasarkan negara bagian (Amerika Serikat).
  • College Board - Serangkaian ujian dengan standar untuk kursus dari sekolah menengah hingga perguruan tinggi.

Desain sumber daya tambahan

Artikel berikut adalah sumber daya mendalam tentang cara merancang tambahan untuk pendidik, seperti rencana pelajaran.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.