Merancang permainan Roblox untuk sebuah kelas mirip dengan merancang untuk audiens tradisional - dengan beberapa pertimbangan tambahan. Ketika membuat dokumen desain permainan untuk pendidikan, ada kebutuhan pengguna dan logistik kelas yang berbeda yang harus dipertimbangkan. Artikel ini membahas proses dan pertimbangan untuk merancang permainan edukatif di platform Roblox untuk digunakan dalam kelas K-12 di Amerika.
Rencanakan permainan edukasi
Selama tahap perencanaan permainan, desainer perlu mengidentifikasi standar pembelajaran apa yang akan digunakan dalam permainan, dan kemudian bagaimana penggunaan standar pembelajaran tersebut akan dikomunikasikan kepada para guru.
Langkah-langkah ini, meskipun tidak dalam proses desain permainan tradisional, memastikan bahwa pembelajaran dibangun ke dalam loop inti permainan dan bahwa pendidik memahami bagaimana menggunakan permainan di kelas.
Mulai dengan standar pembelajaran
Banyak perancang permainan mulai dengan mekanika atau ide. Namun, perancang permainan edukatif, sebaliknya, mulai dengan standar pembelajaran dan tujuan, lalu membuat gameplay yang mendukung pembelajaran.
Standar pembelajaran adalah deskripsi singkat tentang apa yang diharapkan diketahui atau dilakukan oleh seorang siswa, seperti: "Terapkan Hukum Ketiga Newton untuk merancang solusi terhadap masalah yang melibatkan gerakan dua objek yang bertabrakan".
Dalam praktiknya, standar diadopsi oleh negara bagian dan menentukan konsep apa yang harus diajarkan oleh guru di kelas. Agar para guru dapat mengadopsi alat pembelajaran ke dalam kelas mereka, alat tersebut sering kali perlu mematuhi standar spesifik yang dicari oleh pendidik tersebut.
Contoh sebuah standar pembelajaran sains ditunjukkan di bawah ini.
| Ide inti disiplin | Standar pembelajaran | Deskripsi standar |
|---|---|---|
| Gerakan dan Stabilitas: Gaya dan Interaksi | MS-PS2-1 | Terapkan Hukum Ketiga Newton untuk merancang solusi terhadap masalah yang melibatkan gerakan dua objek yang bertabrakan |
Definisikan standar pembelajaran
Dalam proses desain untuk permainan edukatif, standar akan menjadi inspirasi untuk mekanika permainan, dan bagian penting dari loop inti permainan. Untuk seorang desainer, untuk mendefinisikan standar yang akan digunakan, kami merekomendasikan hal-hal berikut:
Tentukan topik yang akan dibahas, seperti gravitasi, geometri, atau perubahan iklim, serta rentang usia target permainan Anda, seperti sekolah menengah atau kelas 10. Ini akan memandu penelitian Anda tentang standar pembelajaran.
Contoh: Fisika sekolah tinggi
Identifikasi standar pembelajaran untuk permainan tersebut. Untuk informasi lebih lanjut tentang topik ini, lihat Bacaan Selanjutnya.
Contoh: HS-PS2-1: Analisis data untuk mendukung klaim bahwa hukum kedua Newton menjelaskan hubungan matematis di antara gaya netto yang bekerja pada objek makroskopis, massanya, dan percepatannya.
Hubungkan pembelajaran dengan gameplay
Setelah Anda mengidentifikasi standar pembelajaran, Anda dapat melanjutkan dengan menetapkan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran mendefinisikan apa yang harus diketahui atau dilakukan oleh pengguna setelah menyelesaikan permainan tersebut.
Tujuan bersifat spesifik dan terukur. Ketika ditulis, tujuan memecah topik yang luas, seperti genetika dalam biologi, menjadi komponen diskrit seperti kotak Punnett dan gen resesif. Selain itu, setiap tujuan harus menunjukkan bagaimana seorang siswa menunjukkan pengetahuan tersebut, sering kali dengan cara mereka dapat menggambarkan konsep tertentu atau menganalisis situasi.
Untuk melanjutkan proses desain, kami merekomendasikan hal-hal berikut:
Tulis tujuan pembelajaran untuk permainan yang sesuai dengan standar pembelajaran.
Contoh: Setelah menyelesaikan permainan, pengguna akan dapat menentukan probabilitas keturunan dengan sifat tertentu dan yang diinginkan.
Buat situasi dan loop permainan inti yang mengharuskan pemain untuk menunjukkan pemahaman mereka agar dapat melanjutkan. Gunakan inspirasi dari standar dan tujuan untuk memicu kegembiraan, seperti situasi bermain dan narasi.
Contoh: Dalam permainan, siswa merencanakan untuk membiakkan hewan peliharaan untuk kompetisi dengan memutuskan sifat dominan dan resesif mana yang akan menjadi menonjol pada keturunan.
Teruskan untuk melengkapi dokumen desain mengikuti proses desain permainan tradisional.
Rilis ke pendidik
Setelah dokumen desain selesai, ada pertimbangan tambahan untuk merilis permainan di kelas. Pendidik harus memahami bagaimana permainan membantu siswa mereka belajar, dan cara terbaik untuk meluncurkannya di kelas mereka.
Tentukan bagaimana standar pembelajaran dan tujuan permainan akan dikomunikasikan kepada pendidik. Ini dapat dilakukan dengan mencantumkan standar dan tujuan di situs web eksternal, di halaman permainan, atau di bahan pemasaran pendidik lainnya.
Rencanakan untuk menyediakan sumber daya tambahan kepada pendidik. Misalnya, bermitra dengan seorang pendidik untuk menulis rencana pelajaran atau video untuk membantu pendidik memahami bagaimana menerapkan permainan di kelas. Guru perlu memahami berapa banyak waktu yang dibutuhkan suatu aktivitas. Juga, berguna untuk memberikan contoh pertanyaan diskusi untuk membingkai permainan bagi siswa. Panduan dapat ditemukan di Bacaan Selanjutnya.
Identifikasi kebutuhan pengguna
Penting untuk menyeimbangkan kebutuhan pendidik dengan keinginan siswa untuk permainan yang menyenangkan dan menarik. Gunakan kebutuhan para pendidik dan siswa yang tercantum di bawah ini sebagai praktik terbaik untuk membimbing pengembangan dokumen desain Anda. Perhatikan bahwa kebutuhan ini bersifat universal di semua usia, kecuali dinyatakan sebaliknya.
Kebutuhan pendidik
Pendidik menyukai permainan yang selain sesuai dengan standar pendidikan dan tingkat kelas, juga menghadirkan sedikit hambatan untuk masuk. Guru perlu dapat dengan cepat terjun ke dalam permainan dengan sedikit tutorial.
Buat desain mudah dipahami
Pendidik memiliki sedikit waktu untuk merencanakan, sehingga alat kelas baru harus mudah diadopsi. Oleh karena itu, kami merekomendasikan praktik berikut dalam permainan itu sendiri:
- Gunakan Pola Antarmuka Pengguna (UI) yang Familiar - Jika memungkinkan, teliti permainan pembelajaran atau produk edukatif serupa yang digunakan oleh para pendidik.
- Kurangi Teks, Tambahkan Visual - Pertahankan penjelasan sederhana dan visual. Jika memungkinkan, gunakan ikon dan simbol yang umum dipahami untuk menggantikan teks.
- Hindari Jargon - Gunakan terminologi yang sederhana dan bebas jargon, terutama dalam hal kosakata yang umum dalam permainan. Hanya sedikit pendidik yang memahami istilah "gamer" umum seperti W-A-S-D tetapi semua orang tahu tombol arah pada keyboard.
Desain untuk kolaborasi dan aksesibilitas
Pendidik menghargai aktivitas yang melibatkan siswa mereka dan memenuhi kebutuhan beragam siswa mereka.
- Fasilitasi Kolaborasi - Pendidik sering menginginkan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dan berkolaborasi. Temukan cara untuk membuat gameplay soliter menjadi kolaboratif, seperti mendorong siswa untuk mendiskusikan dan menyelesaikan masalah bersama.
- Desain untuk Aksesibilitas - Banyak sekolah memerlukan fitur aksesibilitas, seperti kontras warna untuk siswa yang mengalami kesulitan penglihatan. Untuk mempelajari lebih lanjut, baca artikel kami tentang Aksesibilitas.
Kebutuhan siswa
Selain memenuhi kebutuhan pendidik, sebuah permainan harus menarik dan memberikan imbalan kepada siswa.
Desain untuk eksplorasi, bukan menghafal
Siswa belajar dengan baik ketika terlibat dalam eksplorasi terbuka yang memberikan pilihan yang bermakna. Saat merancang loop inti, pastikan siswa memiliki suara dan pilihan dalam keputusan mereka. Jika siswa dapat menyelesaikan masalah melalui penghafalan, mereka mungkin akan merasa bosan.
Sebagai contoh, bayangkan sebuah permainan di mana siswa memainkan permainan yang terinspirasi golf di berbagai planet untuk memahami fisika.
| Kehilangan agensi siswa | Siswa memasukkan angka berbeda untuk percepatan bola dan kemudian menekan tombol untuk melihat apakah bola masuk ke tujuan. Pembelajaran berfokus pada coba-coba. |
| Memberikan agensi siswa | Siswa merancang bola dengan memodifikasi atribut yang berbeda, seperti massanya, kepadatan material, dan tambahan seperti sayap. Mereka kemudian memposisikan avatar mereka untuk memukul bola dengan kekuatan yang diinginkan. Pembelajaran berfokus pada pengamatan, refleksi, dan penerapan teori, seperti "Apakah lebih banyak massa membantu?" |
Sesuaikan dengan perbedaan pembelajaran
Usia pengguna akan mempengaruhi desain permainan dan pilihan pengalaman pengguna. Saat merancang permainan Anda, identifikasi rentang usia target Anda dan teliti praktik terbaik untuk kelompok tersebut. Beberapa konsep yang perlu diteliti termasuk perbedaan kognitif, seperti kompleksitas materi pelajaran, dan keterampilan motorik.
Untuk membantu mengkonseptualisasikan perbedaan ini, kami memberikan beberapa contoh di bawah ini. Harap dicatat bahwa perbedaan ini tidak bersifat komprehensif.
| Komponen | Usia 8 - 12 tahun | Usia 12 - 15 tahun |
|---|---|---|
| Antarmuka pengguna | GUI besar dan minimal. | GUI dapat mengikuti konvensi permainan komersial standar. |
| Interaksi | Interaksi harus hanya menggunakan satu tangan. Penggunaan keyboard harus minimal. | Gerakan dapat menggunakan kedua tangan, seperti menggunakan WASD dan mengklik dengan mouse. |
| Gameplay | Gameplay harus berfokus pada satu tugas pada satu waktu, seperti pencarian sederhana. | Gameplay dapat mencakup memiliki banyak tugas yang bersamaan. |
Untuk penelitian lebih lanjut, kami merekomendasikan sumber daya berikut.
Kebutuhan tambahan
Saat merancang untuk siswa, prinsip desain tradisional juga masih berlaku. Beberapa pertimbangan tambahan adalah sebagai berikut:
- Siswa sering menghindari membaca teks dalam permainan. Tutorial harus bersifat visual dan cepat. Jangan mengandalkan layar teks untuk menyampaikan informasi penting.
- Berikan penguatan positif ketika siswa mencapai tujuan. Penguatan dapat sesederhana seperti ledakan efek partikel, atau bisa saja dengan berinteraksi secara menyenangkan dengan objek. Jika siswa kesulitan dalam permainan, berikan dorongan dan umpan balik spesifik tentang bagaimana mereka dapat meningkat.
Pahami kelas
Meskipun setiap kelas pendidik berbeda, ada tema umum yang dapat memengaruhi desain permainan Anda.
Konteks pendidikan
Sebelum merancang permainan, identifikasi konteks pendidikan di mana permainan mungkin digunakan. Beberapa contoh umum ditunjukkan di bawah ini.
| Pengaturan | Fitur umum |
|---|---|
| Instruksi kelompok seluruh |
|
| Kegiatan kelompok |
|
| Proyek mandiri atau pekerjaan rumah |
|
Perangkat umum
Perangkat siswa dan pendidik bervariasi, tetapi secara umum disarankan untuk menguji permainan pada perangkat entry-level untuk playability. Kelas biasa mungkin memiliki Chromebook, laptop PC, atau iPad.
Untuk tujuan pengujian, kami merekomendasikan perangkat dengan spesifikasi minimum berikut:
- Prosesor: Intel® Prosesor Celeron - Celeron N4000 atau yang lebih baik. Prosesor Intel® i5 atau i7
- Memori: 4GB atau lebih
- Layar: Layar HD 11-12 inci
Keamanan dan kesejahteraan
Keamanan dibangun ke dalam setiap aspek permainan Roblox, dan pengembang harus memprioritaskan keamanan dalam permainan mereka. Di bawah ini adalah rekomendasi yang dapat mempengaruhi desain proyek.
- Berhati-hati dengan Kekerasan - Beberapa pendidik tidak akan menerima bentuk kekerasan apa pun. Jika diperlukan, tuju untuk kekerasan bergaya kartun dan hindari konfrontasi langsung. Misalnya, daripada menggunakan pedang, miliki tongkat sihir yang mengeluarkan mantra.
- Nonaktifkan Obrolan Suara dan Batasi Obrolan Teks - Obrolan suara dapat sulit diawasi oleh pendidik, atau bisa menjadi sumber gangguan. Hal yang sama berlaku untuk obrolan teks.
- Buat Taman Tertutup - Siswa tidak boleh, dalam keadaan apa pun, diizinkan untuk berinteraksi dengan masyarakat umum saat online. Dukung penggunaan server pribadi.
Demonstrasikan nilai edukatif
Permainan edukatif perlu memiliki cara untuk mengukur kemampuan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran dan menampilkan kemajuan tersebut kepada pendidik. Mengukur kinerja dapat dilakukan secara otomatis melalui metrik yang dilacak, atau melalui penilaian yang dirancang.
Ambil data dalam permainan
Pengembang dapat menggunakan permainan untuk mengumpulkan data yang memberikan wawasan tentang bagaimana pengguna memenuhi tujuan pembelajaran. Di bawah ini adalah gambaran tingkat tinggi tentang jenis informasi yang dapat diambil dalam permainan.
Harap dicatat bahwa ini tidak lengkap. Rincian lebih lanjut dapat ditemukan dalam buku Stealth Assessment oleh Valerie Shute dan Matthew Ventura.
| Jenis penilaian | Implementasi |
|---|---|
| Penyelesaian | Setiap kali pengguna menyelesaikan atau gagal dalam peristiwa tertentu yang terkait dengan tujuan pembelajaran, dokumentasikan dan laporkan kepada pendidik. Ini dapat menggunakan sistem Acara di Roblox. |
| Stempel waktu | Sediakan indikasi waktu ketika pengguna menyelesaikan tugas tertentu atau seberapa lama mereka telah berada di permainan pada tugas tersebut. |
| Kinerja | Setiap metrik dalam permainan yang terkait dengan kinerja siswa dalam permainan. Ini bervariasi berdasarkan permainan tetapi dapat berupa poin atau medali yang menunjukkan kemajuan siswa. |
| Data Trajektori | Untuk tugas pembelajaran non-linear, data ini menunjukkan urutan yang diambil pengguna di antara serangkaian tugas tertentu. Misalnya, ini dapat berupa urutan pencarian yang diselesaikan dalam permainan peran non-linear. |
| Interaksi GUI dan keystroke | Ini termasuk interaksi dengan antarmuka pengguna grafis atau keystroke. Misalnya, seberapa sering pengguna membuka kotak dialog "Bantuan", atau berinteraksi dengan karakter dalam permainan. |
Menilai kemajuan siswa
Penilaian dapat dibangun untuk mengukur kemajuan pengguna menuju tujuan pembelajaran. Ini dapat dibangun ke dalam permainan, atau berada di luar permainan, seperti lembar kerja fisik yang diselesaikan oleh siswa.
Perhatikan bahwa daftar ini tidak lengkap dan rincian lebih lanjut disertai pro dan kontra dapat ditemukan pada sumber eksternal ini tentang Pertanyaan Ujian: Jenis, Karakteristik, dan Saran oleh University of Waterloo.
| Jenis | Implementasi |
|---|---|
| Pilihan ganda | Pengguna menyelesaikan kuis atau tes yang dirancang untuk menangkap penguasaan pengetahuan yang dipelajari dalam permainan. Panduan mengenai cara menulis pertanyaan yang kuat dapat ditemukan dalam Menulis Pertanyaan Tes Pilihan Ganda yang Baik oleh Vanderbilt. Catatan: Kuis pilihan ganda tidak disarankan untuk menunjukkan pemahaman terhadap konten karena kesederhanaannya. |
| Respon singkat | Biarkan siswa menulis sebagai respons terhadap suatu prompt. Karya tertulis tersebut kemudian dinilai oleh pendidik. Misalnya, seorang pengguna membangun robot dalam permainan. Sebuah prompt kemudian mengharuskan siswa menulis tentang proses mereka dalam merancang robot untuk menunjukkan proses rekayasa mereka. |
| Isi yang kosong | Pengguna ditanya tentang apa yang mereka pelajari dan diarahkan untuk mengisi kekosongan dengan kata-kata kunci atau konsep. |
Sumber daya tambahan
Di bawah ini adalah beberapa sumber daya yang memberikan lebih banyak wawasan tentang topik yang dibahas sepanjang artikel ini.
Daftar periksa desain
Saat mengerjakan dokumen desain permainan, rujuklah daftar periksa ini. Ini berfungsi sebagai ringkasan poin-poin kunci dalam artikel ini.
| Topik | Pertanyaan refleksi diri |
|---|---|
| Tentukan dasar pembelajaran dan gameplay |
|
| Pahami kebutuhan pendidik dan siswa yang menggunakan permainan |
|
| Tentukan konteks di mana permainan akan dimainkan. |
|
| Identifikasi bagaimana permainan mengukur pembelajaran. |
|
Bacaan lebih lanjut
Di bawah ini adalah sumber daya untuk mempelajari lebih lanjut mengenai standar pembelajaran, menciptakan rencana pelajaran, dan mengorganisir aktivitas kelas. Perhatikan bahwa semua sumber daya di bawah ini adalah situs non-roblox eksternal dan diberikan sebagai courtesy saja.
Temukan standar pembelajaran
Desainer dapat merujuk pada institusi pendidikan ini untuk menemukan standar yang sesuai dengan usia target dan topik permainan mereka.
- Next Generation Science Standards - Standar yang dihormati untuk pendidikan sains yang umum diadopsi di dalam kelas di Amerika Serikat.
- Common Core - Standar Bahasa Inggris dan Matematika, yang sering disesuaikan berdasarkan negara bagian (Amerika Serikat).
- College Board - Serangkaian ujian dengan standar untuk kursus dari sekolah menengah hingga perguruan tinggi.
Desain sumber daya tambahan
Artikel berikut adalah sumber daya mendalam tentang cara merancang tambahan untuk pendidik, seperti rencana pelajaran.
- Menulis Tujuan Pembelajaran - Menjelaskan cara menulis tujuan pembelajaran yang efektif.
- Menulis Rencana Pelajaran - Untuk desainer yang tertarik untuk menulis rencana pelajaran tambahan untuk pendidik.
- Template Rencana Pelajaran - Contoh tentang cara menyajikan rencana pelajaran. Gunakan ini sebagai inspirasi untuk merancang milik Anda sendiri, dengan branding organisasi Anda.
- Menggunakan Pertanyaan Diskusi - Menjelaskan cara menggunakan pertanyaan diskusi dalam rencana pelajaran.
- Merancang Pertanyaan Diskusi - Membahas cara menulis pertanyaan diskusi yang efektif.