Mendesain pengalaman Roblox untuk ruang kelas mirip dengan mendesain untuk audiens tradisional - dengan beberapa pertimbangan tambahan. Saat menciptakan dokumen desain game untuk pendidikan, ada perbedaan kebutuhan pengguna dan logistik ruang kelas untuk diakui. Artikel ini menangani kedua proses dan pertimbangan untuk mendesain pengalaman pendidikan di platform Roblox untuk digunakan di ruang kelas K-12 Amerika
Menyusun Pengalaman Pendidikan
Selama tahap perencanaan pengalaman, desainer perlu mengidentifikasi standar belajar yang akan digunakan dalam pengalaman, dan kemudian cara penggunaan standar belajar tersebut akan dikomunikasikan kepada guru.
Langkah-langkah ini, meskipun tidak dalam proses desain game tradisional, pastikan bahwa belajar dibangun ke dalam core game loop dan para pendidik memahami cara menggunakan pengalaman di ruang kelas.
Memulai dengan Standar Belajar
Banyak desainer game memulai dengan mekanik atau ide. Desainer game pendidikan, sebaliknya, memulai dengan belajar standar dan tujuan, lalu menciptakan gameplay yang mendukung belajar.
Standar belajar adalah deskripsi singkat tentang apa yang diharapkan seorang siswa tahu atau lakukan, seperti: “Terapkan Hukum Ketiga Newton untuk mendesain solusi untuk masalah yang melibatkan gerakan dua benda bertabrakan”. .
Dalam praktiknya, standar diterima oleh negara dan menentukan apa konsep yang harus dغطي oleh seorang guru di kelas. Untuk guru untuk mengadopsi alat belajar ke kelas mereka, alat tersebut kemungkinan akan perlu untuk mematuhi aturan tertentu yang ditentukan oleh guru itu.
Sebuah contoh dari standar belajar ilmiah adalah di bawah ini.
Ide Kekuatan Disiplin | Standar Belajar | Deskripsi Standar |
---|---|---|
Gerakan dan Stabilitas: Pasukan dan Interaksi | MS-PS2-1 | Terapkan Hukum Luar Angkasa Newton untuk mendesain solusi untuk masalah yang melibatkan gerakan dua benda bertabrakan |
Mendefinisikan Standar Pembelajaran
Dalam proses desain untuk pengalaman pendidikan, standar akan menjadi inspirasi bagi mekanik permainan, dan menjadi bagian penting dari core game loop. Untuk desainer untuk mendefinisikan standar yang akan digunakan, kami merekomendasikan mengikuti:
Tentukan topik untuk dカバー, seperti gravitasi, geometri, atau perubahan iklim dan rentang usia target dari pengalaman Anda, seperti sekolah menengah atau 10thgrade. Ini akan memberitahu di mana untuk meneliti standar belajar.
Contoh: Fisika sekolah menengah
Identifikasi standar belajar (s) untuk pengalaman. Untuk lebih lanjut tentang topik ini, lihat Selengkapnya Membaca .
Contoh: HS-PS2-1 : Analisis data untuk mendukung klaim bahwa hukum gerakan kedua Newton menggambarkan hubungan matematika di antara kekuatan jaringan pada objek makroskopis, massanya, dan akselerasi.
Menggabungkan Pembelajaran dengan Gameplay
Setelah Anda mengidentifikasi standar belajar, Anda dapat melanjutkan dengan mengidentifikasi tujuan belajar. Sebuah tujuan belajar mendefinisikan apa yang harus diketahui atau dapat dilakukan pengguna setelah menyelesaikan pengalaman itu.
Objektif adalah spesifik dan terukur . Saat ditulis, objektif menghancurkan topik yang luas, seperti genetika di biologi, menjadi komponen tertentu seperti kotak puncet dan gen transmissi. Selain itu, setiap objektif harus menunjukkan bagaimana seorang siswa menunjukkan pengetahuan itu, sering dengan cara mereka dapat menggambarkan konsep spesifik atau
Untuk melanjutkan proses desain, kami merekomendasikan mengikuti:
Tulis tujuan belajar(s) untuk pengalaman yang sesuai dengan standar belajar.
Contoh: Setelah menyelesaikan pengalaman, pengguna akan dapat menentukan kemungkinan anak cucu dengan karakteristik khusus dan diinginkan.
Buat situasi dan core game loops yang memerlukan pemain untuk menunjukkan pemahaman mereka untuk maju. Gunakan inspirasi dari standar dan tujuan untuk mengundang sukacita, seperti playful situasi dan narasi.
Contoh: Dalam game, siswa berstrategi untuk bertelur hewan peliharaan untuk kompetisi dengan memutuskan karakteristik dominan dan recessive mana yang akan menjadi dominan dalam keturunan.
Lanjutkan untuk menyelesaikan dokumen desain setelah proses desain game tradisional.
Rilis ke Pendidik
Setelah dokumen desain selesai, ada pertimbangan tambahan untuk mengeluarkan pengalaman di kelas. Pendidik harus memahami cara pengalaman membantu siswa mereka belajar, dan cara terbaik untuk meluncurkannya di kelas mereka.
Tentukan bagaimana standar belajar dan tujuan pengalaman akan dikomunikasikan kepada para pendidik. Ini dapat dicapai dengan mencantum standar dan tujuan pada situs web eksternal, di halaman permainan, atau di mana pun materi pemasaran pendidik.
Rencanakan untuk memberikan sumber daya tambahan kepada para pendidik. Misalnya, bergabung dengan seorang pendidik untuk menulis rencana pembelajaran atau video untuk membantu para pendidik memahami cara menerapkan pengalaman di kelas. Guru perlu memahami berapa banyak waktu yang dibutuhkan untuk menerapkan pengalaman di kelas. Panduan dapat d
Mengidentifikasi Kebutuhan Pengguna
Sangat penting untuk menyeimbangkan persyaratan pendidik dengan keinginan siswa untuk pengalaman yang menyenangkan dan berinteraksi. Gunakan kebutuhan untuk pendidik dan siswa yang tercantum di bawah ini sebagai praktik terbaik untuk membimbing pengembangan dokumen desain Anda. Perhatikan bahwa kebutuhan ini universal di semua usia, kecuali jika diberitahu sebaliknya.
Para Pendidik Memerlukan
Para pendidik menyukai permainan dan pengalaman yang selain menyesuaikan dengan standar dan tingkat kualifikasi pendidikan, juga menghadirkan beberapa batasan untuk masuk. Guru perlu dapat melompat ke dalam pengalaman dengan cepat, dengan sedikit tutorial..
Buat Desain Mudah untuk Dipilih
Para pendidik memiliki sedikit waktu berharga untuk merencanakan, jadi alat kelas baru harus mudah untuk diterapkan. Sebagai tantangan, kami merekomendasikan praktik berikut di dalam pengalaman itu sendiri:
- Gunakan Pola Antarmuka Pengguna yang Dikenal (UI) jika mungkin, peneliti game belajar serupa atau produk pendidikan yang digunakan oleh para guru.
- Kurangi Teks, Tambahkan Visuals - Simpan deskripsi sederhana dan visual. Saat mungkin, gunakan ikon dan simbol yang umumnya dimengerti untuk mengganti teks.
- Hindari Jargon - Gunakan terminologi sederhana, jargon gratis, terutama dalam hal vocabulary umum dalam game. Sangat sedikit pendidik yang mengerti "ketentuangamer" umum seperti W-A-S-D tetapi semua orang tahu tombol panah di keyboard.
Desain untuk Kerjasama dan Aksesibilitas
Para pendidik menghargai aktivitas yang terlibat siswa mereka dan memenuhi kebutuhan siswa mereka yang beragam.
- Kolaborasi Pengasuh - Pendidik sering menginginkan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dan berkolaborasi. Temukan cara untuk membuat gameplay berkolaborasi, seperti mengundang siswa untuk mendiskusikan dan menyelesaikan masalah bersama.
- Desain untuk Aksesibilitas - Banyak sekolah memerlukan fitur aksesibilitas, seperti kontras warna untuk siswa yang terbukti bermasalah secara visual. Untuk mempelajari lebih lanjut, baca artikel kami Aksesibilitas.
Kebutuhan Pelajar
Selain memenuhi kebutuhan pendidik, pengalaman harus menarik dan menghadiakan bagi siswa.
Desain untuk Penjelajahan, Bukan Memorization
Para siswa belajar lebih baik ketika terlibat dalam eksplorasi terbuka yang memberikan pilihan yang bermakna. Saat mendesain core loop, pastikan para siswa memiliki suara dan pilihan dalam keputusan mereka. Jika para siswa dapat menyelesaikan masalah melalui memorization rotasi, mereka mungkin akan bosan.
Misalnya, bayangkan sebuah permainan di mana siswa bermain permainan golf-inspired di berbagai planet untuk memahami fisika.
Kehilangan Agen Pelajar | Para siswa memasukkan angka yang berbeda untuk akselerasi bola dan kemudian menekan tombol untuk melihat apakah bola memasuki gol. Belajar berkonsentrasi pada ujian dan kesalahan. |
Menyediakan Agency Pelajar | Siswa mendesain bola dengan mengubah berbagai属性, seperti massanya, kepadatan bahan, dan add-ons seperti sayap. Kemudian mereka menempatkan avatar mereka untuk menghantam bola dengan jumlah kekuatan yang diinginkan. Belajar fokus pada pengamatan, refleksi, dan aplikasi teori, seperti "Apakah lebih banyak massa membantu?" |
Diatur untuk Perbedaan Belajar
Usia pengguna akan mempengaruhi desain permainan dan pilihan pengguna. Saat mendesain pengalaman Anda, identifikasi rentang usia target Anda dan riset praktik terbaik untuk grupitu. Beberapa konsep untuk dipenelitian termasuk perbedaan kognitif, seperti kompleksitas subjek, dan keterampilan motor.
Untuk membantu mendefinisikan perbedaan ini, kami menyediakan beberapa contoh di bawah ini. Harap dicatat bahwa perbedaan ini bukanlah yang lengkap.
Komponen | 8 - 12 tahun | 12 - 15 tahun |
---|---|---|
Antarmuka Pengguna | GUI besar dan minimal. | GUI dapat mengikuti standar konvensi permainan komersial. |
Interaksi | Interaksi hanya boleh menggunakan satu tangan. Penggunaan keyboard harus minimal. | Gestur dapat menggunakan kedua tangan, seperti menggunakan WASD dan mengklik dengan mouse. |
Gameplay | Gameplay harus fokus pada satu tugas pada satu waktu, seperti pencarian sederhana. | Gameplay dapat mencakup beberapa tugas bersamaan. |
Untuk penelitian lebih lanjut, kami merekomendasikan sumber daya berikut.
Kebutuhan Ekstra
Saat merancang untuk siswa, prinsip desain tradisional masih berlaku dengan benar. Beberapa pertimbangan tambahan adalah sebagai berikut:
- Para siswa sering menghindari membaca teks dalam game. Tutorial harus menjadi visual dan cepat. Jangan bergantung pada layar teks untuk menyampaikan informasi penting.
- Berikan dorongan positif ketika siswa mencapai tujuan. Dorongan dapat sederhana seperti efek partikel tumpukan, atau mendapatkan bermain dengan objek. Jika siswa berjuang dalam game, berikan dorongan dan umpan balik khusus tentang cara mereka dapat meningkatkan.
Memahami Ruang Kelas
Meskipun kelas setiap guru berbeda, ada tema umum yang dapat menginformasikan desain pengalaman Anda.
Konteks Pendidikan
Sebelum mendesain pengalaman, identifikasi konteks pendidikan di mana pengalaman mungkin digunakan. Beberapa contoh umum adalah di bawah ini.
Mengatur | Fitur Umum |
---|---|
Instruksi Kelompok Penuh | Seorang guru memimpin 20 sampai 35 siswa secara bersamaan melalui aktivitas yang sama. Waktu kelas bervariasi, tetapi umumnya 40 sampai 60 menit. Pada periode itu, Anda dapat mengharapkan 5-10 menit pengatur |
Aktivitas Grup |
|
Proyek-Proyek独立 atau Homework |
|
Perangkat Umum
Perangkat siswa dan pendidik bervariasi, tetapi umumnya lebih baik untuk menguji pengalaman di perangkat low-end untuk kemampuan bermain. Sekolah rata-rata mungkin memiliki Chromebook, PC portabel, atau iPads.
Untuk tujuan pengujian, kami merekomendasikan perangkat dengan spesifikasi minimum berikut:
- Prosesor : Intel® Celeron Processor - Celeron N4000 atau lebih baik. Intel® i5, atau i7 Prosesor
- Memori : 4GB atau lebih
- Tampilkan : 11-12 inci layar HD
Keselamatan dan Kesejahteraan
Keamanan dibangun ke dalam setiap aspek pengembang Roblox harus mengh prioritaskan keamanan dalam pengalaman mereka. Berikut adalah rekomendasi yang dapat mengubah desain proyek.
- Berhati-hatilah dengan Kekerasan - Beberapa pendidik tidak akan menerima bentuk kekerasan apa pun. Jika perlu, tujuan ke kekerasan kartun dan hindari konfrontasi langsung. kejadian, alih-alih menggunakan pedang, gunakan tongkat ajaib yang melemparkan mantra.
- Nonaktifkan Voice Chat dan Limit Text Chat - Obrolan suara dapat sulit bagi para pendidik untuk mengawasi, atau dapat menjadi sumber distraksi. Hal yang sama berlaku untuk obrolan teks.
- Buat Taman Tertutup - Pelajar tidak dapat, dalam kondisi apa pun, boleh berinteraksi dengan umum publik saat online. Mendorong penggunaan server pribadi.
MenunjukkanNilai Pendidikan
Pengalaman pendidikan memerlukan beberapa cara untuk mengukur kemampuan siswa untuk memenuhi tujuan belajar dan menampilkan kemajuan itu kepada para pengukur. Mengukur kinerja dapat dilakukan secara otomatis melalui metrik yang dipantau, atau melalui penilaian yang dirancang.
Menangkap Data dalam Pengalaman
Pengembang dapat menggunakan pengalaman untuk mengumpulkan data yang menawarkan wawasan tentang bagaimana pengguna memenuhi tujuan belajar. Di bawah ini adalah pandangan tingkat tinggi tentang jenis informasi yang dapat ditangkap dalam pengalaman.
Harap dicatat bahwa ini bukan penjelasan lengkap. Lebih banyak rincian dapat ditemukan dalam buku Penilaian Stealth oleh Valerie Shute dan Matthew Ventura.
Jenis Penilaian | Realisasian |
---|---|
Penghitungan | Setiap kali seorang pengguna menyelesaikan atau gagal acara spesifik yang terkait dengan tujuan belajar, dokumen itu dan laporkan kepada seorang guru. Ini dapat menggunakan sistem Acara di Roblox. |
Stempel Waktu | Berikan tanda waktu saat seorang pengguna menyelesaikan tugas spesifik atau berapa banyak waktu yang telah mereka miliki dalam pengalaman pada tugas. |
Kinerja | Metrik apa pun dalam game yang terkait kinerja seorang siswa dalam game. Ini bervariasi oleh pengalaman tetapi mungkin dalam bentuk poin atau medali yang menandai kemajuan siswa. |
Data Trajektoris | Untuk tugas belajar non-linear, data ini menunjukkan urutan yang ditempuh pengguna di antara set tugas spesifik. kejadian, ini dapat menjadi urutan pencapaian pencarian yang selesai dalam pengalaman non- linear. |
Interaksi GUI dan Keystroke | Ini termasuk interaksi dengan antarmuka pengguna grafis atau tombol. kejadian, seberapa sering seorang pengguna membuka jendela "Bantuan", atau berinteraksi dengan karakter dalam game. |
Menilai Kemajuan Pelajar
Penilaian dapat dibangun untuk mengukur kemajuan pengguna terhadap tujuan belajar. Ini dapat dibangun ke dalam pengalaman, atau dibangun secara eksternal ke dalam pengalaman, seperti handout fisik yang selesai oleh siswa.
Catat bahwa daftar ini tidak lengkap dan lebih rinci bersama dengan pro dan kontra dapat ditemukan pada sumber daya eksternal ini pada Pertanyaan Ujian: Jenis, Karakteristik, dan Saran oleh University of Waterloo.
Jenis | Realisasian |
---|---|
Pilihan Banyak | Pengguna menyelesaikan tes atau quiz yang dirancang untuk menangkap keterampilan pengetahuan yang dipelajari dalam pengalaman. Petunjuk tentang menulis pertanyaan pilihan ganda dapat ditemukan di Menulis Pertanyaan Pilihan Ganda yang Baik oleh Vanderbilt. Catatan: Quiz pilihan ganda diperingatkan terhadap demostrasi pemahaman konten karena kesederhanaannya. |
Balasan Pendek | Siswa menulis dalam menanggapi sebuah prompt. Tulisan itu kemudian diperiksa oleh seorang guru. kejadian, seorang pengguna membangun robot dalam pengalaman. Sebuah prompt kemudian memiliki siswa menulis tentang proses mereka dalam mendesain robot untuk menunjukkan proses mengembangkan mereka. |
Isi dalam Blank | Pengguna diminta tentang apa yang mereka pelajari dan diperintahkan untuk mengisi kolom dengan kata kunci atau konsep. |
Sumber Daya Ekstra
Di bawah ini adalah beberapa sumber yang memberikan lebih banyak wawasan tentang topik yang dibahas di seluruh artikel ini.
Daftar Periksa Desain
Saat bekerja pada dokumen desain game, referensikan daftar periksa ini. Ini melayani sebagai ringkasan dari poin kunci dalam artikel ini.
Topik | Pertanyaan Refleksi Diri |
---|---|
Tentukan dasar belajar dan gameplay |
|
Mengerti kebutuhan para guru dan siswa menggunakan pengalaman | Apa rekomendasi pengalaman pengguna untuk usia target? Apakah gameplay dan belajar usia-appropriate untuk target demografi? Apakah ada apa pun dalam pengalaman yang akan menyebabkan masalah bagi guru, seperti menantang gameplay atau kekerasan? Apa sumber daya tambahan yang akan diberikan kepada guru sehingga mere |
Tentukan konteks di mana pengalaman akan dimainkan. | Apa waktu rata-rata sesi pengguna, dan frekuensi di mana mereka diharapkan untuk bermain? Apakah pengalaman mencakup kekerasan, penggunaan narkoba, atau apa pun yang potensialnya dapat dianggap tidak bermoral di sekolah? Apakah ada fitur gameplay yang mungkin dianggap tidak bermoral di sekolah, seperti |
Identifikasi cara pengalaman mengukur belajar. |
|
Lebih Lanjut Membaca
Di bawah ini adalah sumber daya untuk mempelajari lebih lanjut tentang standar belajar, menciptakan rencana kelas, dan mengatur aktivitas kelas. Catat bahwa semua sumber daya di bawah ini adalah situs eksternal, bukan situs roblox, dan diberikan sebagai kesopanan hanya.
Menemukan Standar Pembelajaran
Desainer dapat mengacu pada lembaga pendidikan ini untuk menemukan standar yang sesuai dengan usia dan topik target mereka.
- Standar Ilmiah Generasi Berikutnya - Standar ilmiah yang dihormati untuk pendidikan ilmiah yang biasanya diterima di kelas-kelas Amerika Serikat.
- Komponen Umum - Standar bahasa Inggris dan Matematika, sering disesuaikan pada dasar negara bagian (Amerika Serikat).
- Papan Perguruan Tinggi - Serangkaian ujian dengan standar untuk kursus perguruan tinggi ke kursus perguruan tinggi.
Mendesain Sumber Daya Tambahan
Artikel berikut adalah sumber daya dalam-dalam tentang cara mendesain suplemen untuk pendidik, seperti rencana kelas.
- Menulis Tujuan Belajar Efektif - Menguraikan cara menulis tujuan belajar yang efektif.
- Menulis Rencana Pelajaran - Untuk desainer yang tertarik menulis rencana pelajaran tambahan untuk para pendidik.
- Lebih sedikit Rencana PelajaranTemplate - Sebuah contoh dari cara menyajikan rencana pelajaran. Gunakan ini sebagai inspirasi untuk mendesain rencana pelajaran Anda memiliki, dengan branding organisasi Anda
- Menggunakan Pertanyaan Diskusi - Menyajikan cara menggunakan pertanyaan diskusi dalam rencana pelajaran.
- Mendesain Pertanyaan Pembahasan - Menutup topik bagaimana menulis pertanyaan pembahasan yang efektif.