Rencanakan pengaturan pendidikan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Mendesain pengalaman Roblox untuk kelas seperti mendesain untuk audiens tradisional - dengan beberapa pertimbangan tambahan.Saat membuat dokumen desain permainan untuk pendidikan, ada kebutuhan pengguna yang berbeda dan logistik kelas untuk dipertimbangkan.Artikel ini mencakup proses dan pertimbangan untuk merancang pengalaman pendidikan di platform Roblox untuk digunakan dalam kelas Amerika K-12.

Rencanakan pengalaman pendidikan

Selama tahap perencanaan pengalaman, desainer perlu mengidentifikasi standar pembelajaran apa yang akan digunakan dalam pengalaman, dan kemudian bagaimana penggunaan standar pembelajaran tersebut akan dikomunikasikan kepada guru.

Langkah-langkah ini, meskipun tidak dalam proses desain permainan tradisional, memastikan bahwa pembelajaran dibangun ke dalam lingkaran permainan utama dan bahwa pendidik memahami cara menggunakan pengalaman di kelas.

Mulai dengan standar pembelajaran

Banyak desainer game mulai dengan mekanik atau ide.Desainer game pendidikan, sebagai gantinya, mulai dengan standar dan tujuan pembelajaran, kemudian buat gameplay yang mendukung pembelajaran.

Standar pembelajaran adalah deskripsi singkat tentang apa yang diharapkan diketahui atau dilakukan siswa, seperti: "Terapkan Hukum Newton Ketiga untuk merancang solusi untuk masalah yang melibatkan gerakan dua objek bertabrakan" .

Dalam praktik, standar diterima oleh negara dan menentukan konsep apa yang harus ditutupi oleh seorang guru di kelas.Bagi guru untuk mengadopsi alat pembelajaran ke kelas mereka, alat itu sering perlu mematuhi standar tertentu yang dicari oleh pendidik itu.

Contoh standar pembelajaran ilmu adalah di bawah ini.

Ide inti disiplinStandar pembelajaranDeskripsi standar
Gerakan dan Stabilitas: Kekuatan dan InteraksiMS-PS2-1Terapkan Hukum Ketiga Newton untuk merancang solusi untuk masalah yang melibatkan gerakan dua objek bertabrakan

Tetapkan standar pembelajaran

Dalam proses desain untuk pengalaman pendidikan, standar akan menjadi inspirasi untuk mekanik permainan, dan menjadi bagian penting dari lingkaran permainan utama.Untuk seorang desainer, untuk mendefinisikan standar yang akan digunakan, kami sarankan mengikuti:

  1. Tentukan topik untuk dicakup, seperti gravitasi, geometri, atau perubahan iklim dan rentang usia target Anda, seperti sekolah menengah atau kelas 10.Ini akan memberi tahu di mana untuk meneliti standar pembelajaran.

    Contoh: Fisika sekolah menengah

  2. Identifikasi standar pembelajaran(s) untuk pengalaman. Untuk lebih lanjut tentang topik ini, lihat Bacaan Lanjutan.

    Contoh: HS-PS2-1 : Analisis data untuk mendukung klaim bahwa hukum gerakan kedua Newton menggambarkan hubungan matematis antara gaya net pada objek makroskopik, massanya, dan akselerasinya.

Hubungkan pembelajaran dengan gameplay

Setelah Anda mengidentifikasi standar pembelajaran, Anda dapat melanjutkan dengan menetapkan tujuan pembelajaran.Sebuah objektif pembelajaran mendefinisikan apa yang harus diketahui atau dapat dilakukan pengguna setelah menyelesaikan pengalaman itu.

Tujuan adalah spesifik dan dapat diukur .Saat ditulis, tujuan memecah topik luas, seperti genetika dalam biologi, menjadi komponen terpisah seperti kotak Punnett dan gen recesif.Selain itu, setiap tujuan harus menunjukkan bagaimana seorang siswa menunjukkan pengetahuan itu, seringkali dengan bagaimana mereka dapat menggambarkan konsep tertentu atau menganalisis situasi.

Untuk melanjutkan proses desain, kami sarankan hal mengikuti:

  1. Tulis tujuan pembelajaran(s) untuk pengalaman yang sesuai dengan standar pembelajaran.

    Contoh: Setelah menyelesaikan pengalaman, pengguna akan dapat menentukan probabilitas keturunan dengan karakteristik dan keinginan tertentu.

  2. Buat situasi dan loop permainan inti yang memerlukan pemain untuk menunjukkan pemahaman mereka agar dapat maju.Gunakan inspirasi dari standar dan tujuan untuk menimbulkan sukacita, seperti situasi permainan dan narasi.

    Contoh: Dalam game, siswa merencanakan untuk membiakkan hewan peliharaan untuk kompetisi dengan memutuskan karakter dominan dan reaktif mana yang akan menonjol di keturunan.

  3. Lanjutkan untuk menyelesaikan dokumen desain setelah proses desain permainan tradisional.

Rilis kepada pendidik

Setelah dokumen desain selesai, ada pertimbangan tambahan untuk merilis pengalaman di kelas.Pendidik harus memahami bagaimana pengalaman membantu siswa mereka belajar, dan bagaimana cara terbaik untuk meluncurkannya di kelas mereka.

  1. Tentukan bagaimana standar dan tujuan pembelajaran pengalaman akan dikomunikasikan kepada pendidik.Ini dapat dicapai dengan mencantumkan standar dan tujuan di situs web eksternal, di halaman permainan, atau di materi pemasaran pendidik apa pun.

  2. Rencanakan untuk memberikan sumber daya tambahan kepada para pendidik.Sebagai contoh, bermitra dengan seorang pendidik untuk menulis rencana pelajaran atau video untuk membantu pendidik memahami cara menerapkan pengalaman di kelas.Guru perlu memahami berapa banyak waktu yang diperlukan untuk kegiatan.Ini juga bisa membantu untuk memberikan pertanyaan diskusi contoh untuk membingkai pengalaman bagi siswa.Panduan dapat ditemukan di Bacaan Lanjutan.

Identifikasi kebutuhan pengguna

Penting untuk menyeimbangkan persyaratan pendidik dengan keinginan siswa untuk pengalaman menyenangkan dan menarik.Gunakan kebutuhan untuk pendidik dan siswa yang terdaftar di bawah ini sebagai praktik terbaik untuk memandu pengembangan dokumen desain Anda.Perhatikan bahwa kebutuhan adalah universal di semua usia, kecuali dinyatakan lain.

Kebutuhan pendidik

Pendidik menyukai permainan dan pengalaman yang selain menyesuaikan dengan standar dan tingkat kelas pendidikan, juga menghadirkan beberapa hambatan masuk.Guru harus dapat melompat ke dalam pengalaman dengan cepat, dengan sedikit tutorial..

Buat desain mudah untuk diambil

Para pendidik memiliki sedikit waktu berharga untuk merencanakan, jadi alat kelas baru harus mudah diadopsi.Sebagai such, kami merekomendasikan praktik berikut dalam pengalaman itu sendiri:

  • Gunakan Pola Antarmuka Pengguna (UI) yang Familiar - Jika memungkinkan, teliti permainan belajar atau produk pendidikan serupa yang digunakan oleh pendidik.
  • Kurangi Teks, Tambahkan Visual - Simpan penjelasan sederhana dan visual. Jika memungkinkan, gunakan ikon dan simbol yang dapat dipahami secara umum untuk menggantikan teks.
  • Hindari Jargon - Gunakan terminologi sederhana dan bebas jargon, terutama dalam hal vocabulary yang umum dalam game.Sangat sedikit pendidik yang memahami ketentuan"pemain umum" seperti W-A-S-D tetapi semua orang tahu tombol panah di keyboard.

Desain untuk kolaborasi dan aksesibilitas

Pendidik menghargai aktivitas yang melibatkan siswa mereka dan memenuhi kebutuhan beragam siswa mereka.

  • Kolaborasi Memperkuat - Pendidik sering menginginkan kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dan berkolaborasi.Temukan cara untuk membuat gameplay soliter kolaboratif, seperti mendorong siswa untuk mendiskusikan dan memecahkan masalah bersama.
  • Desain untuk Aksesibilitas - Banyak sekolah membutuhkan fitur aksesibilitas, seperti kontras warna untuk siswa yang terkena gangguan penglihatan.Untuk mempelajari lebih lanjut, baca artikel Aksesibilitas kami.

Kebutuhan siswa

Selain memenuhi kebutuhan pendidik, pengalaman harus menarik dan memberi hadiah kepada siswa.

Desain untuk eksplorasi, bukan memorisasi

Pelajar belajar paling baik ketika terlibat dalam eksplorasi terbuka yang memberikan pilihan yang berarti.Saat merancang loop inti, pastikan siswa memiliki suara dan pilihan dalam keputusan mereka.Jika siswa dapat memecahkan masalah melalui memorisasi rote, mereka mungkin menjadi bosan.

Sebagai contoh, bayangkan permainan di mana siswa memainkan permainan terinspirasi golf di berbagai planet untuk memahami fisika.

Tidak memiliki agensi siswaSiswa memasukkan angka yang berbeda untuk akselerasi bola dan kemudian tekan tombol untuk melihat apakah bola memasuki gawang.Pembelajaran difokuskan pada uji coba dan kesalahan.
Memberikan agensi siswaPelajar merancang bola dengan memodifikasi berbagai atribut, seperti massanya, kepadatan material, dan tambahan seperti sayap.Mereka kemudian menempatkan avatar mereka untuk memukul bola dengan jumlah kekuatan yang diinginkan.Pembelajaran difokuskan pada pengamatan, refleksi, dan penerapan teori, seperti "Apakah lebih banyak massa membantu?"

Sesuaikan dengan perbedaan pembelajaran

Usia pengguna akan mempengaruhi desain permainan dan pilihan pengalaman pengguna.Saat merancang pengalaman Anda, identifikasi rentang usia target Anda dan teliti praktik terbaik untuk grupitu.Beberapa konsep untuk penelitian termasuk perbedaan kognitif, seperti kompleksitas materi pelajaran, dan keterampilan motor.

Untuk membantu mengkonsepkan perbedaan ini, kami memberikan beberapa contoh di bawah ini. Harap dicatat bahwa perbedaan ini tidak lengkap.

Komposit8 - 12 tahun12 - 15 tahun
Antarmuka penggunaGUI besar dan minimal.GUI dapat mengikuti konvensi permainan komersial standar.
InteraksiInteraksi hanya harus mengambil satu tangan. Penggunaan keyboard harus minimal.Gerakan dapat menggunakan kedua tangan, seperti menggunakan WASD dan klik dengan mouse.
PermainanGameplay harus fokus pada satu tugas pada satu waktu, seperti pencarian sederhana.Gameplay dapat termasuk memiliki banyak tugas bersamaan.

Untuk penelitian lebih lanjut, kami merekomendasikan sumber berikut.

Kebutuhan tambahan

Saat merancang untuk siswa, prinsip desain tradisional masih tetap benar juga. Beberapa pertimbangan tambahan adalah sebagai berikut:

  • Pelajar sering menghindari membaca teks dalam game.Tutorial harus visual dan cepat. Jangan mengandalkan layar teks untuk berkomunikasi informasi penting.
  • Berikan penguatan positif saat siswa mencapai tujuan.Penguatan bisa sesederhana ledakan efek partikel, atau berinteraksi secara kreatif dengan objek.Jika siswa berjuang dalam game, berikan dorongan dan umpan balik spesifik tentang bagaimana mereka dapat meningkatkan.

Memahami kelas

Meskipun setiap kelas guru berbeda, ada tema umum yang dapat menginformasikan desain pengalaman Anda.

Konteks pendidikan

Sebelum merancang pengalaman, identifikasi konteks pendidikan di mana pengalaman dapat digunakan. Beberapa contoh umum adalah di bawah ini.

PengaturanFitur umum
Instruksi kelompok keseluruhan
  • Seorang pendidik memimpin 20 hingga 35 siswa secara bersamaan melalui aktivitas yang sama.:
  • Waktu kelas bervariasi, tetapi umumnya 40 hingga 60 menit.Pada periode itu, Anda dapat mengharapkan 5-10 menit pengaturan (misalnyamasuk) dan 15-25 menit waktu bermain khusus.:
  • Contoh : Sebuah kelas bergabung dengan tur panduan 20 menit dari Roma kuno.
Kegiatan kelompok
  • Kelompok kecil dari 3 hingga 8 siswa berkolaborasi dalam sebuah aktivitas.:
  • Contoh : Siswa dikumpulkan dalam game untuk mengumpulkan sampel tanaman di berbagai bagian hutan virtual.Mereka kemudian berkumpul kembali sebagai kelompok keseluruhan untuk membahas temuan.
Proyek independen atau pekerjaan rumah
  • Siswa individu ditugaskan ke pengalaman.:
  • Permainan bisa berapa panjang pun dan tidak dibatasi pada satu sesi.:
  • Contoh : Seorang siswa memainkan simulasi fisika selama seminggu di mana mereka bergabung untuk durasi waktu yang berbeda. >

Perangkat umum

Perangkat siswa dan pendidik bervariasi, tetapi secara umum yang terbaik adalah menguji pengalaman di perangkat kelas rendah untuk dapat dimainkan.Ruang kelas tipikal mungkin memiliki Chromebook, laptop PC, atau iPad.

Untuk tujuan pengujian, kami merekomendasikan perangkat dengan spesifikasi minimum berikut:

  • Prosesor : Intel® Prosesor Celeron - Celeron N4000 atau lebih baik. Intel® i5, atau i7 Prosesor
  • Memori : 4GB atau lebih
  • Tampilan : 11-12 inci tampilan HD

Keamanan dan kesejahteraan

Keselamatan dibangun ke dalam setiap aspek pengembang Roblox harus memprioritaskan keselamatan dalam pengalaman mereka.Di bawah ini adalah rekomendasi yang dapat memengaruhi desain proyek.

  • Hati-hati dengan Kekerasan - Beberapa pendidik tidak akan menerima bentuk kekerasan apa pun.Jika perlu, bertujuan untuk kekerasan kartun dan hindari konfrontasi langsung.Sebagai kejadian, alih-alih menggunakan pedang, miliki tongkat ajaib yang melemparkan mantra.
  • Nonaktifkan Obrolan Suara dan Batasi Obrolan Teks - Obrolan suara bisa sulit untuk diawasi oleh pendidik, atau bisa menjadi sumber gangguan.Hal yang sama berlaku untuk obrolan teks.
  • Buat Taman Tertutup - Siswa tidak dapat, dalam keadaan apa pun, diizinkan berinteraksi dengan masyarakat umum saat online.Tingkatkan penggunaan server pribadi.

Pengalaman pendidikan membutuhkan beberapa cara untuk mengukur kemampuan siswa untuk memenuhi tujuan pembelajaran dan menampilkan kemajuan itu kepada para pendidik.Pengukuran kinerja dapat terjadi secara otomatis melalui metrik yang dilacak, atau melalui evaluasi yang dirancang.

Tangkap data dalam pengalaman

Pengembang dapat menggunakan pengalaman untuk mengumpulkan data yang memberikan wawasan tentang bagaimana pengguna memenuhi tujuan pembelajaran.Di bawah ini adalah pandangan umum tingkat tinggi tentang jenis informasi yang dapat ditangkap dalam pengalaman.

Harap dicatat bahwa ini tidak lengkap. Lebih banyak rincian dapat ditemukan di buku Penilaian Siluman oleh Valerie Shute dan Matthew Ventura.

Tipe ketikImplementasi
SelesainyaSetiap kali pengguna menyelesaikan atau gagal acara spesifik yang terikat dengan tujuan pembelajaran, dokumentasikan dan laporkan kepada seorang pendidik.Ini dapat menggunakan sistem Acara di Roblox.
Stempel waktuBerikan indikasi waktu ketika pengguna menyelesaikan tugas tertentu atau berapa banyak waktu yang telah mereka habiskan dalam pengalaman pada tugas.
PerformanceSetiap metrik dalam game terkait dengan kinerja seorang siswa dalam game.Ini bervariasi tergantung pengalaman tetapi mungkin dalam bentuk poin atau medali yang menandakan kemajuan siswa.
Data lintasanUntuk tugas pembelajaran non-linear, data ini menunjukkan urutan yang diambil pengguna di antara serangkaian tugas tertentu.Sebagai kejadian, ini bisa menjadi urutan pencarian yang diselesaikan dalam pengalaman bermain peran non-linier.
Interaksi GUI dan keystrokeIni termasuk interaksi dengan antarmuka pengguna grafis atau teks tombol.Sebagai kejadian, seberapa sering pengguna membuka kotak dialog "Bantuan", atau berinteraksi dengan karakter dalam game.

Menilai kemajuan siswa

Penilaian dapat dibangun untuk mengukur kemajuan pengguna terhadap tujuan pembelajaran.Ini dapat dibangun ke dalam pengalaman, atau menjadi eksternal dari pengalaman, seperti handout fisik yang diselesaikan oleh siswa.

Perhatikan bahwa daftar ini tidak lengkap dan lebih banyak rincian bersama dengan kelebihan dan kekurangan dapat ditemukan di sumber eksternal ini pada Pertanyaan Ujian: Jenis, Karakteristik, dan Saran oleh University of Waterloo.

JenisImplementasi
Pilihan multiPengguna menyelesaikan kuis atau tes yang dirancang untuk menangkap penguasaan pengetahuan yang dipelajari dalam pengalaman.Panduan tentang menulis pertanyaan kuat dapat ditemukan di Menulis Pertanyaan Pilihan Banyak yang Baik oleh Vanderbilt.Catatan: Kuis pilihan ganda diperingatkan untuk menunjukkan pemahaman tentang konten karena sederhananya.
Tanggapan singkatMemiliki siswa menulis sebagai respons terhadap perintah.Pekerjaan tertulis itu kemudian diberi nilai oleh seorang pendidik.Sebagai kejadian, pengguna membangun robot di pengalaman.Sebuah prompt kemudian memiliki siswa menulis tentang proses mereka dalam merancang robot untuk menunjukkan proses teknik mereka.
Isi kosongPengguna diminta tentang apa yang mereka pelajari dan diminta untuk mengisi kosong dengan kata kunci atau konsep.

Sumber daya tambahan

Di bawah ini adalah beberapa sumber memberikan wawasan lebih lanjut tentang topik yang ditutupi sepanjang artikel ini.

Daftar periksa desain

Saat bekerja pada dokumen desain permainan, referensikan daftar periksa ini. Ini berfungsi sebagai ringkasan poin kunci dalam artikel ini.

TopikPertanyaan refleksi diri
Tentukan fondasi pembelajaran dan gameplay
  • Apa topik pengajaran ini? Apa standar pembelajaran yang digunakan untuk topik itu? Apa tujuan pembelajaran untuk pengalaman itu?
  • Apa yang menarik, menyenangkan, atau menyenangkan dalam topik dan tujuan pembelajaran?
  • Bagaimana loop gameplay berkontribusi pada tujuan pembelajaran?
Memahami kebutuhan para pendidik dan siswa yang menggunakan pengalaman
  • Apa rekomendasi pengalaman pengguna untuk usia target? Apakah gameplay dan usia belajar sesuai dengan demografi target?
  • Apakah ada sesuatu dalam pengalaman yang akan menyebabkan masalah bagi guru, seperti tantangan gameplay atau kekerasan?
  • Apakah ada sumber daya tambahan yang akan diberikan kepada para pendidik agar mereka memahami bagaimana pengalaman tersebut dapat digunakan di kelas?
Tentukan konteks di mana pengalaman akan dimainkan.
  • Apa yang akan menjadi waktu sesi rata-rata pengguna, dan frekuensi di mana mereka diharapkan bermain?
  • Apakah pengalaman tersebut termasuk kekerasan ringan, penggunaan narkoba, atau apa pun yang mungkin dianggap kontroversial di sekolah?
  • Apakah ada fitur gameplay yang mungkin dianggap kontroversial di sekolah, seperti kekerasan?
Identifikasi bagaimana pengalaman mengukur pembelajaran.
  • Bagaimana pendidik akan melihat bahwa siswa mereka belajar setelah memainkan pengalaman?
  • Bentuk penilaian dan evaluasi apa yang masuk akal dalam pengalaman?

Bacaan lebih lanjut

Di bawah ini adalah sumber untuk mempelajari lebih lanjut tentang standar pembelajaran, membuat rencana pelajaran, dan mengatur aktivitas kelas.Perhatikan bahwa semua sumber daya di bawah ini adalah situs eksternal, bukan situs roblox, dan disediakan sebagai kesopanan saja.

Temukan standar pembelajaran

Desainer dapat merujuk ke institusi pendidikan ini untuk menemukan standar yang sesuai dengan usia dan topik target pengalaman mereka.

Desain sumber daya tambahan

Artikel berikut adalah sumber daya mendalam tentang cara merancang suplemen untuk pendidik, seperti rencana pelajaran.