
Pour appliquer vos connaissances des scripts de modules, créez un script de module qui permet aux joueurs de ramasser des clés et de les utiliser pour ouvrir des coffres au trésor.
Configuration du projet
Ce projet inclut une carte de démarrage avec classement et objets de ramassage scriptés pour les clés et les coffres au trésor.
Charger le projet de démarrage
Dans Roblox Studio, ouvrez le fichier téléchargé : Intro to Module Scripts - Starter Project.rbxl.

Créer un script de module
Pour que les joueurs puissent obtenir du trésor des coffres, créez un script de module nommé TreasureManager. L'utilisation d'un script de module reliera les ramassages et les classements ensemble.
Dans ServerStorage, créez un nouveau ModuleScript et renommez-le en TreasureManager.

Dans TreasureManager, renommez la table du module par défaut en remplaçant module par TreasureManager aux deux endroits.
local TreasureManager = {}return TreasureManager
Utiliser des fonctions dans les scripts de module
Pour tester comment les fonctions fonctionnent dans les scripts de module, créez une nouvelle fonction nommée getKey(). Lorsque la fonction getKey() est appelée depuis un autre script, elle recevra une partie de clé à détruire et ajoutera 1 au nombre de clés dans l'inventaire du joueur.
Créer une fonction de module pour les clés
Ce script de module utilisera une combinaison de fonctions de module et de fonctions locales, tapez deux commentaires pour vous aider à les séparer.
local TreasureManager = {}------------------ Fonctions Locales------------------ Fonctions de Modulereturn TreasureManagerSous le commentaire Fonctions de Module, ajoutez une nouvelle fonction de module à TreasureManager nommée getKey().
Utilisez deux paramètres :
- keyPart - la partie à détruire.
- whichCharacter - le joueur qui a touché la partie clé.
local TreasureManager = {}------------------ Fonctions Locales------------------ Fonctions de Modulefunction TreasureManager.getKey(keyPart, whichCharacter)endreturn TreasureManagerDans getKey(), détruisez keyPart.
function TreasureManager.getKey(keyPart, whichCharacter)keyPart:Destroy()end
Utiliser la fonction de module
Maintenant, la fonction de module getKey() peut être utilisée dans d'autres scripts. Pour tester cette fonction, vous ouvrirez un script préfabriqué et l'appellerez.
Ouvrez le script de clé dans Workspace ⟩ Keys ⟩ KeyScript.
Dans keyScript, stockez le script de module dans une variable nommée treasureManager et définissez-la égale à : require(ServerStorage:WaitForChild("TreasureManager"))
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")-- Require le script de module ci-dessous ⯆local treasureManager = require(ServerStorage:WaitForChild("TreasureManager"))local keys = script.Parentlocal keysFolder = keys.Partslocal keysArray = keysFolder:GetChildren()Il y a déjà une fonction nommée partTouched() pour vérifier si un joueur touche la partie. À l'intérieur de partTouched() :
- Appelez la fonction de module getKey() pour détruire la clé.
- Passez keyPart et whichCharacter.
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")-- Require le script de module ci-dessous ⯆local treasureManager = require(ServerStorage:WaitForChild("TreasureManager"))local keys = script.Parentlocal keysFolder = keys.Partslocal keysArray = keysFolder:GetChildren()local function partTouched(otherPart, keyPart)local whichCharacter = otherPart.Parentlocal humanoid = whichCharacter:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid then-- Donnez une clé au joueur et détruisez la partie clé-- =============================================treasureManager.getKey(keyPart, whichCharacter)-- =============================================endendExécutez le projet et vérifiez que toucher une clé la détruit.
Conseils de dépannage
Problème : Obtenez un message d'erreur incluant : "Infinite yield possible".
- Vérifiez l'orthographe de votre script de module dans un script. Si un script de module, comme TreasureManager, est mal orthographié, il y aura une erreur.
Problème : Obtenez un message d'erreur incluant : "attempt to index global".
- Vérifiez la ligne qui inclut la require pour le script de module dans keyScript. Si le module ne comprend pas require, il ne peut pas utiliser les fonctions et variables de ce script de module.
Problème : Le script ne s'exécute pas ou ne peut pas ramasser les clés.
Dans le script de module, assurez-vous que tout le code se trouve entre local TreasureManager = {} et return TreasureManager. Le retour doit être la dernière ligne de code dans un Script de Module.
Vérifiez qu'il y a deux parenthèses à la fin de la ligne avec require, comme dans WaitForChild("TreasureManager")).
Créer une fonction locale
Pour l'instant, un classement suit les clés et le trésor d'un joueur. Pour modifier les chiffres du classement, utilisez une fonction locale dans le script du module. Une fonction locale est utilisée car changer les valeurs de clés ou de trésor d'un joueur ne sera nécessaire que dans le script TreasureManager, et non ailleurs.
Dans ServerStorage, ouvrez le script TreasureManager.
Créez des variables locales pour faire ce qui suit :
Obtenez le service Players afin que le script puisse travailler avec les statistiques de classement des joueurs.
Stockez le nombre de clés que le joueur reçoit après avoir touché keyPart.
local TreasureManager = {}local Players = game:GetService("Players")local keyDrop = 1------------------ Fonctions Locales------------------ Fonctions de Modulefunction TreasureManager.getKey(keyPart, whichCharacter)keyPart:Destroy()endreturn TreasureManagerCopiez et collez ces deux fonctions locales dans la section Fonctions Locales.
getPlayerKeys() renvoie la valeur des Lockpicks leaderstat du joueur.
getPlayerTreasure() renvoie la valeur du leaderstat de Treasure du joueur.
------------------ Fonctions Localeslocal function getPlayerKeys(whichCharacter)local player = Players:GetPlayerFromCharacter(whichCharacter)local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")return leaderstats:WaitForChild("Lockpicks")endlocal function getPlayerTreasure(whichCharacter)local player = Players:GetPlayerFromCharacter(whichCharacter)local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")return leaderstats:WaitForChild("Treasure")end------------------ Fonctions de ModulePour ajouter les clés du joueur, dans la fonction du module getKey() :
Créez une variable local pour appeler getPlayerKeys(whichCharacter).
Ajoutez la valeur de keyDrop à playerKeys.
------------------ Fonctions de Modulefunction TreasureManager.getKey(keyPart, whichCharacter)local playerKeys = getPlayerKeys(whichCharacter)playerKeys.Value = playerKeys.Value + keyDropkeyPart:Destroy()endExécutez le projet. Vérifiez que toucher une clé la détruit et ajoute 1 aux clés du joueur dans le classement.

Si besoin, vérifiez votre script par rapport à celui ci-dessous pour des problèmes de dépannage.
Script TreasureManager Actuel
local TreasureManager = {}
local Players = game:GetService("Players")
local keyDrop = 1
------------------ Fonctions Locales
local function getPlayerKeys(whichCharacter)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(whichCharacter)
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
return leaderstats:WaitForChild("Lockpicks")
end
local function getPlayerTreasure(whichCharacter)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(whichCharacter)
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
return leaderstats:WaitForChild("Treasure")
end
------------------ Fonctions de Module
function TreasureManager.getKey(keyPart, whichCharacter)
local playerKeys = getPlayerKeys(whichCharacter)
playerKeys.Value = playerKeys.Value + keyDrop
keyPart:Destroy()
end
return TreasureManager
Obtenir des informations des scripts de module
Le script modulé TreasureManager sera utilisé lorsque les joueurs toucheront un coffre au trésor pour vérifier s'ils ont au moins une clé avant de l'ouvrir et de leur donner de l'or.
Vérifier si les coffres peuvent être ouverts
D'abord dans le script TreasureManager ⟩ ServerStorage, configurez des variables pour combien de clés il en coûte pour ouvrir un coffre, et combien d'or chaque coffre contient.
local TreasureManager = {}local Players = game:GetService("Players")local keyDrop = 1local chestPickCost = 1local chestReward = 100------------------ Fonctions Localeslocal function getPlayerKeys(whichCharacter)local player = Players:GetPlayerFromCharacter(whichCharacter)local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")return leaderstats:WaitForChild("Lockpicks")endPour créer une fonction qui vérifie si un joueur peut ouvrir un coffre, dans la section Fonctions de Module, ajoutez une nouvelle fonction à la table TreasureManager nommée canOpenChest() avec le paramètre whichCharacter.
------------------ Fonctions de Modulefunction TreasureManager.canOpenChest(whichCharacter)endfunction TreasureManager.getKey(keyPart, whichCharacter)local playerKeys = getPlayerKeys(whichCharacter)playerKeys.Value = playerKeys.Value + keyDropkeyPart:Destroy()endCopiez et collez le code ci-dessous dans canOpenChest() pour retourner true si le joueur a suffisamment de clés, et false s'il n'en a pas.
function TreasureManager.canOpenChest(whichCharacter)local playerKeys = getPlayerKeys(whichCharacter)if playerKeys.Value >= chestPickCost thenreturn trueelsereturn falseendend
Donner du trésor aux joueurs
Pour que le joueur puisse ouvrir un coffre, créez une fonction dans TreasureManager qui leur attribue du trésor.
Ajoutez une nouvelle fonction de module à TreasureManager nommée openChest().
Passez deux arguments :
- chestPart - la partie du coffre à détruire.
- whichCharacter - le joueur à qui donner du trésor.
function TreasureManager.openChest(chestPart, whichCharacter)endPour soustraire les clés d'un joueur et leur attribuer du trésor, copiez et collez le code ci-dessous dans openChest(). Ce code utilise les variables créées précédemment, comme chestReward, la quantité de trésor donnée par coffre.
function TreasureManager.openChest(chestPart, whichCharacter)local playerKeys = getPlayerKeys(whichCharacter)local playerTreasure = getPlayerTreasure(whichCharacter)playerKeys.Value = playerKeys.Value - chestPickCostplayerTreasure.Value = playerTreasure.Value + chestRewardchestPart.Parent:Destroy()end
Appeler les fonctions de coffre
Maintenant que les deux fonctions de module, canOpenChest() et openChest(), ont été créées, elles peuvent être appelées par les parties de coffre chaque fois qu'un joueur les touche en utilisant la fonction préfabriquée partTouched().
Dans Workspace ⟩ Chests, ouvrez ChestScript.
Créez une nouvelle variable nommée treasureManager et exigez le script de module TreasureManager dans ServerStorage.
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")-- Require le script de module ci-dessouslocal treasureManager = require(ServerStorage:WaitForChild("TreasureManager"))local chests = script.Parentlocal chestsFolder = chests.Partslocal chestsArray = chestsFolder:GetChildren()Dans partTouched(), sous l'instruction if humanoid, créez une nouvelle variable nommée canOpen et définissez-la égale à :
treasureManager.canOpenChest(whichCharacter)
local function partTouched(otherPart, chestPart)local whichCharacter = otherPart.Parentlocal humanoid = whichCharacter:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid then-- Vérifiez si le joueur peut ouvrir un coffre, puis laissez-le obtenir du trésor-- =============================================local canOpen = treasureManager.canOpenChest(whichCharacter)-- =============================================endendEnsuite, créez une instruction if pour vérifier si canOpen est vrai.
Si c'est le cas, appelez la fonction openChest() de TreasureManager.
Ensuite, passez deux paramètres : chestPart, le coffre à détruire, et whichCharacter, le joueur à qui attribuer du trésor.
local function partTouched(otherPart, chestPart)local whichCharacter = otherPart.Parentlocal humanoid = whichCharacter:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid then-- Vérifiez si le joueur peut ouvrir un coffre, puis laissez-le obtenir du trésor-- =============================================local canOpen = treasureManager.canOpenChest(whichCharacter)if canOpen == true thentreasureManager.openChest(chestPart, whichCharacter)end-- =============================================endendExécutez le projet. Vérifiez que :
- Si vous avez au moins 1 clé, toucher un coffre le détruit et attribue du trésor.
- Si vous avez 0 clés, vous ne pouvez pas ouvrir un coffre au trésor.
Conseils de dépannage
Dans ChestScript, assurez-vous que les fonctions appelées depuis le script de module comme canOpenChest() sont orthographiées exactement comme elles se trouvent dans le script TreasureManager. Toute différence entraînera une erreur.
Vérifiez que les fonctions copiées et collées, comme treasureManager.openChest(), sont exactement comme indiquées dans la leçon. Toute différence peut causer des erreurs subtiles dans le script.
Scripts fins
Script TreasureManager Fini
local TreasureManager = {}
local Players = game:GetService("Players")
local keyDrop = 1
local chestPickCost = 1
local chestReward = 100
------------------ Fonctions Locales
local function getPlayerKeys(whichCharacter)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(whichCharacter)
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
return leaderstats:WaitForChild("Lockpicks")
end
local function getPlayerTreasure(whichCharacter)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(whichCharacter)
local leaderstats = player:FindFirstChild("leaderstats")
return leaderstats:WaitForChild("Treasure")
end
------------------ Fonctions de Module
function TreasureManager.openChest(chestPart, whichCharacter)
local playerKeys = getPlayerKeys(whichCharacter)
local playerTreasure = getPlayerTreasure(whichCharacter)
playerKeys.Value = playerKeys.Value - chestPickCost
playerTreasure.Value = playerTreasure.Value + chestReward
chestPart.Parent:Destroy()
end
function TreasureManager.canOpenChest(whichCharacter)
local playerKeys = getPlayerKeys(whichCharacter)
if playerKeys.Value >= chestPickCost then
return true
else
return false
end
end
function TreasureManager.getKey(keyPart, whichCharacter)
local playerKeys = getPlayerKeys(whichCharacter)
playerKeys.Value = playerKeys.Value + keyDrop
keyPart:Destroy()
end
return TreasureManager
Script ChestScript Fini
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
-- Require le script de module ci-dessous ⯆
local treasureManager = require(ServerStorage:WaitForChild("TreasureManager"))
local chests = script.Parent
local chestsFolder = chests.Parts
local chestsArray = chestsFolder:GetChildren()
local function partTouched(otherPart, chestPart)
local whichCharacter = otherPart.Parent
local humanoid = whichCharacter:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
-- Vérifiez si le joueur peut ouvrir un coffre, puis laissez-le obtenir du trésor
-- =============================================
local canOpen = treasureManager.canOpenChest(whichCharacter)
if canOpen == true then
treasureManager.openChest(chestPart, whichCharacter)
end
-- =============================================
end
end
-- Lie chaque partie de coffre à la fonction de toucher pour qu'elle fonctionne sur toutes les parties
for chestIndex = 1, #chestsArray do
local chestPart = chestsArray[chestIndex]:WaitForChild("Collider")
chestPart.Touched:Connect(function(otherPart)
partTouched(otherPart, chestPart)
end)
end
Script keyScript Fini
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
-- Require le script de module ci-dessous ⯆
local treasureManager = require(ServerStorage:WaitForChild("TreasureManager"))
local keys = script.Parent
local keysFolder = keys.Parts
local keysArray = keysFolder:GetChildren()
local function partTouched(otherPart, keyPart)
local whichCharacter = otherPart.Parent
local humanoid = whichCharacter:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
if humanoid then
-- Donnez une clé au joueur et détruisez la partie clé
-- =============================================
treasureManager.getKey(keyPart, whichCharacter)
-- =============================================
end
end
-- Lie chaque partie clé à la fonction de toucher pour qu'elle fonctionne sur toutes les parties
for keyIndex = 1, #keysArray do
local keyPart = keysArray[keyIndex]
keyPart.Touched:Connect(function(otherPart)
partTouched(otherPart, keyPart)
end)
end
Résumé
Une application courante de l'utilisation de scripts de module dans les expériences Roblox est de gérer des tâches courantes utilisées par les joueurs, comme leur attribuer des points. Pour cet exemple, un script de module nommé TreasureManager a été créé pour gérer l'attribution de clés et de trésor aux joueurs chaque fois qu'ils interagissent avec des objets du jeu.