Bataille Royale

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Les batailles royales sont un genre de jeu multijoueur dans lequel les adversaires rivalisent jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Bien que chaque bataille royale soit différente, ils incluent tous une façon d'éliminer des joueurs tels que le gel de quelqu'un ou le fait de les expulser de la carte. Quand un joueur survit, ou qu'un nouveau tour commence, le match est terminé et un nouveau tour commence.

Le genre est populaire parce que les manches sont rapides, faciles à prendre et difficiles à maîtriser. Les batailles royales peuvent être personnalisées avec différentes mécaniques de jeu pour attirer un large public, comme des armes uniques, des obstacles de plateforme ou des thèmes visuels.

Certaines expériences de combat royale populaire dans Roblox incluent Island Royale et Strucid.

Island Royale par LordJurrd
Strucid par Frosted Studios

Les batailles royales suivent généralement une boucle de jeu basée sur une manche ou une série de phases. Dans le projet que vous ferez, les joueurs passeront à travers la boucle de jeu ci-dessous :

Intermission.
Compétition
Nettoyer et réinitialiser

Pendant chaque phase, un ensemble différent de tâches s'est produit que vous coderez pendant cette série.

  • Intermission. - Les joueurs socialisent ou regardent des jeux dans le lobby jusqu'à ce qu'une nouvelle manche commence.
  • Matcher - Le temps commence et les joueurs sont téléportés dans une arène où ils compétent. Si un joueur perd, ils sont téléportés de retour dans le lobby.
  • Nettoyage et réinitialisation - Se produit lorsqu'un joueur est parti ou que le minuteur se termine. Les joueurs sont ensuite téléportés à l'accueil où le boucle redémarre.

Développer l'expérience

Les batailles royales sont composées de nombreux éléments, tels que le code et les ressources artistiques. Pour gérer des projets plus grands, les développeurs planifient un workflow , ou une série de étapes, pour aboutir à la livraison.

Pendant cette série, vous allez suivre le flux de travail suivant :

  • Pré製 - Créez un schéma de la carte du jeu.
  • Concevoir une carte de test - Développez une carte à l'aide de ressources de placeholder pour tester le design, sans vous inquiéter de l'apparence visuelle et du sentiment.
  • Code et test - Commencez le processus de codage du game loop.
  • Polonais et améliorez-le - Remplacez les ressources de placeholder par des modèles finalisés, et améliorez le code et le design grâce à des tests de jeu fréquents.

Au lieu de travailler sur différentes parties d'un projet simultanément, les développeurs décomposent de grands projets en segments gérables. Chaque phase devrait avoir son propre objectif spécifique avant d'aller à la prochaine phase. Cela rend plus facile de détecter les erreurs potentielles et d'économiser du temps en chemin. Par instance, la conception d'art pour polir une carte qui n'a pas été testée peut entraîner un temps perdu si la carte doit être réinitialisée pour être amusante.

Planification du projet

La première phase est de planifier votre vision dans un processus appelé préproduction . Prendre le temps de faire un plan vous aide à vous concentrer sur les choix de conception importants, tels que l'endroit où placer des obstacles et des points d'apparition des joueurs.

Pour planifier, vous créerez une carte de niveau avec du papier ou un logiciel de dessin. Une carte de niveau est le plan d'étage pour l'arène dessinée dans des formes de base, en utilisant une approche visuelle plutôt que visuelle. Une fois que la carte de niveau est terminée, vous la recréerez dans Studio.

Plan d'étage dessiné
布局在 Studio

Concevoir un plan de carte

Pour le skin, l'objectif ici est de créer un design que vous pouvez ensuite reproduire dans Studio. L'arène de la carte devrait avoir suffisamment de variété pour être amusant, mais inclure également l'équilibre pour ne pas donner aux utilisateurs un avantage injuste.

  1. Écrivez une brève description de la 配置 , telle qu'une jungle, une base de lune abandonnée ou un château médiéval. Pendant la phase de polissage, vous ajouterez des détails de carte en utilisant ce paramètre.

  2. Identifyez la forme de la carte et then draw it out using a combination of 1-3 formes de base (carré, rectangle, octogone). Même si vous envisagez une carte plus complexe, comme une île, essayez de le décomposer en formes de base.

  3. Ajouter des points d'apparition des joueurs. Pour l'instant, utilisez huit points d'apparition, mais vous pouvez toujours ajouter plus tard. L'exemple ici utilise un carré pour la forme de la carte.

  4. Pour rendre les joueurs moins prévisibles et ajouter de l'intérêt, placez des obstacles qui les forcent à choisir différentes directions. Dessinez 2-4 formes (orange) qui créent des choix en se déplaçant autour de l'arène. Ajoutez des obstacles secondaires (jaune) qui empêchent les joueurs de se battre tout au long du commencer.

Conseils pour les布局

Gardez les designs simples, mais engageants. Puisque les joueurs prennent des décisions de deuxièmeSplit lorsqu'ils déplacent à travers un niveau, donnez-leur assez de choix pour qu'ils se sentent différents chaque fois, mais pas trop pour qu'ils ne puissent pas se souvenir de la façon dont ils se déplacent sur la carte ou se sentent submergés.

Trop simple
Équilibré
Potentiellement complexe

Créer la carte

Récréer la carte de布局 rapidement dans Roblox Studio en utilisant des parties de base dans un processus appelé grayboxing. Restez concentré sur la conception d'une carte amusable et jouable. Ne dépensez pas de temps à ajouter des textures ou de petits détails, comme des éléments décoratifs. Après avoir créé une carte de travail avec du code, dépensez du temps à concevoir de l'art pour s'adapter à la paramètrede la carte.

Construire un salon

Avant de créer l'arène, construisez le lobby, où les joueurs entrent dans l'expérience et socialisent entre les matchs.

  1. Créez un nouveau projet de base et supprimez la Plaque de base.

  2. Construisez une chambre murée avec un lieu d'apparition.

  3. Placez toutes les parties du lobby dans un dossier nommé Lobby.

Arène et générations

L'arène est l'endroit où les joueurs vont compétitionner. Lorsque vous construisez l'arène, vous boîterez l'environnement avec des parties et des couleurs simples. Un environnement de boîterie est une approximation du design final, donc un grand cône peut être un arbre de même taille dans la version finale.

Ce processus, commun dans le design du niveau, donne aux concepteurs un prototype de travail avec lequel ils peuvent tester et itérer. Une fois que le design du niveau se sent bien en test et en itération, les ressources de la boîte grise sont remplacées par des ressources 3D et du terrain.

  1. Créez un dossier nommé Arena. À l'intérieur, ajoutez le sol pour l'arène. Si vous utilisez le terrain, laissez le dossier vide pour l'instant.

    Ce qui suit sont des arènes d'exemple.

  2. Crée huit endroits d'apparition sur la carte. Crée un dossier nouveau dans Arena nommé SpawnLocations et déplace les huit points d'apparition là-bas.

Graybox l'arène

N'oubliez pas que le rayboxing est une approximation du design final en utilisant des parties simples. Un niveau rayboxing doit donner aux concepteurs une compréhension de la façon dont les joueurs se déplacent dans l'arène. Pour créer l'arène, utilisez un kit de construction facultatif ou des parties de base.

  1. Importez le kit de gris-boîte dans la boîte à outils. Cela inclut une variété de fonctionnalités de construction courantes telles que les escaliers, les rampes et les murs.

  2. En utilisant une combinaison de pièces et de ressources du kit de boîtes grises, créez des obstacles et des barrières.

Au fur et à mesure que vous construire, des conseils sur la conception des cartes sont ci-dessous.

  • Hauteur variante - Les cartes plates peuvent être répétitives pour les joueurs. Utilisez des collines, des escaliers et des rampes de différentes hauteurs pour ajouter de la variété à la carte.
  • Construire la moitié de la carte et puis dupliquer - Cette technique vous permet de construire rapidement une carte symétrique. - Tester et vérifier la mise à l'échelle - Pendant la construction, pensez à la carte en relation avec un joueur. Par exemple, à quelle hauteur un espace se sent-il ou peut-un joueur facilement s'asseoir à travers une porte. Gardez à l'esprit que l'avatar moyen est 6,5 pieds de

Tester la boîte grise

Avec l'arène terminée, il est important de voir si c'est amusant et intéressant de se déplacer.

  1. Cliquez sur Jouez ici dans l'arène et testez la carte.

Pendant les tests, évaluez votre travail avec les prompts ci-dessous et apportez les modifications nécessaires pour améliorer.

  • Les joueurs peuvent-ils se déplacer sans se perdre ou être coincés ?
  • La taille de la carte est-elle correcte ? Y a-t-il des zones qui semblent trop vides ? Tera-t-il beaucoup de temps pour s'exécuter dans un autre joueur ?
  • Est-ce que quelque chose a l'air étrange, comme des parties flottantes ou malalignées ?