Creando Cascadas con VFX

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Una cascada es un punto en un río o arroyo donde el agua fluye sobre uno o más saltos verticales en un cuerpo de agua. Las experiencias a menudo incluyen cascadas para fines estéticos, como mejorar el entorno o crear un punto de interés visual, o para propósitos de juego funcional, como ocultar recursos o transitar jugadores entre diferentes áreas en el propio lugar.

Usando el archivo Isla de la Cascada.rbxl como referencia, este tutorial le muestra cómo crear una cascada con objetos VFX que representan un comportamiento físico real en el mundo real, incluida la guía sobre:

  • Descomponer el material de referencia en componentes individuales con diferentes características visuales y de comportamiento.
  • Configurando cascadas que caen a diferentes velocidades para emular la dispersión de agua mientras cae desde un acantilado.
  • Configurando salpicaduras para imitar el agua que se vuelve aerosolizada a medida que las cascadas impactan la piscina subyacente.
  • Configurando agua blanca para emular agua arenosa turbulenta donde el flujo saliente choca contra rocas.
  • Configurando espuma para emular una capilaridad quebrantamiento de la superficie de tensión.
  • Configurando el efecto de niebla para emular nieblas subiendo y hacia arriba desde el punto de impacto, creando un jugador de arcoíris puede ver desde cualquier ángulo.

Referencia de descompostura

Para crear cascadas creíbles, es importante referirse a las características naturales del mundo real en el proceso de diseño, ya que te permite descomponer el tema en componentes individuales con diferentes características visuales y de comportamiento. Por ejemplo, la experiencia de Isla de Cascadas muestra Snoqualmie Falls en el estado de Washington para informar todas las decisiones de diseño de textura y VFX relacionadas con la cascada y su terreno.

A far out view of Snoqualmie Falls.

Mientras que una cascada es un flujo de agua continuo y conectado que involucra múltiples estados de materia con un movimiento de fluido y aire dinámico, es útil descomponer este sistema complejo en múltiples componentes para que pueda planificar cómo utilizar diferentes objetos VFX para imitar sus objetos del mundo real. Para demostrar, este tutorial rompe el flujo de agua en cinco componentes únicos:

  • Cascadas – El agua que cae de la colina.
  • Salpicaduras – El agua que se salpica como cascadas choca con la piscina de inmersión subyacente.
  • Agua blanca – El agua turbulenta que se origina como la fuente de agua acerca el borde de la acera.
  • Espuma – El agua aerada que se propaga horizontalmente al colisionar con las cascadas y la piscina de buceo.
  • Mist – El agua de nube que se evapa en el aire como resultado de la cascada general.
Snoqualmie Falls with all five components highlighted.
The sample waterfall with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Las siguientes secciones proporcionan una profunda análisis de las diferentes decisiones y técnicas de diseño que puedes usar para recrear cada uno de estos componentes de cascada que constituyen la parte principal del espacio 3D del muestra. Al revisar estas decisiones y experimentar con varias propiedades de Beam y ParticleEmitter, aprenderás a utilizar VFX para solucionar los

Configurar cascadas

Una cascada es el agua que cae por el borde de los acantilados o acantilados en agujas hasta pozas subyacentes. Las cascadas caen a diferentes tasas dependiendo de su volumen de agua y la escala de su caída en la piscina de sumergimiento. Por ejemplo, la muestra principal parece caer más lentamente porque hay una gran cantidad de agua que cae sobre una gran dist

Lanzamiento principal
Segunda gota

Además, las cascadas a menudo tienen capas de cascadas que caen a diferentes velocidades porque el agua se propaga a medida que cae en la piscina de sumergimiento. Para demostrar este principio, el muñeco usa múltiples objetos de Beam con texturas de rendimiento que se desplazan entre

Esta cascada parece natural porque el agua cae y se propaga a diferentes velocidades.
Esta cascada parece antinatural porque el agua cae y se propaga a la misma puntuar.

Para recrear las cascadas para la main drop in the sample Waterfall Island place file:

  1. Crea el outflow para el agua cascante.

    1. En la ventana Explorer , crea un Folder en el espacio de trabajo para contener todos los objetos de salida, luego renombra el directorio 1> Outflow1> .

    2. Inserta dos partes de bloque en la carpeta Outflow , y renombralas OutflowStart y 1>OutflowStop1>, respectivamente.

    3. Mueva OutflowStart a donde desea que comience el outflow, y mueva OutflowStop a la parte superior de la cueva.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts positioned where the outflow texture should render.
    4. Inserta un archivo adjunto en ambos OutflowStart y OutflowStop , luego gira los archivos hasta que los puntos de ayuda visuales amarillos se vuelvan hacia arriba.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts that include attachements where the yellow visual aids point upward.
    5. Inserta un Rayo en la carpeta Outflow , y renombralo OutflowWater .

    6. Asigna el accesorio de cada parte a OutflowWater .

      1. En la ventana Explorador , seleccione OutflowWater .
      2. En la ventana Propiedades ,
        1. Establece Attachment0 en el accesorio en OutflowStart .
        2. Establece Attachment1 en el atributo en OutflowStop . El rayo renderiza su textura predeterminada entre los dos atributos.
      An angled top-down view of the outflow water with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Personaliza la apariencia visual del rayo para que se vea como agua fluyendo al borde de la acera.

      1. En la ventana Explorer , verifique que OutflowWater aún está seleccionado.
      2. En la ventana Propiedades ,
        1. Establece Textura a rbxassetid://4787437624 para renderizar una nueva textura que se parece a la espuma fluyendo.

        2. Establece Anchura0 a 60 para ampliar la textura desde el eje que comienza a Renderizar.

        3. Establece Anchura1 a 20 para funer el texto a la borde del acantil.

        4. Establece TextureSpeed a 0.4 para ralentizar el flujo de la textura.

        5. Establece TextureLength para alargar la longitud de la textura.

        6. Establece TextureMode a Wrap para repetir la textura a la cantidad de la longitud total del rayo en el mundo 3D entre los elementos divididos por su TextureLength . Esto permite que la textura se vea mucho más realista al fluir el agua.

        7. Establece Color a una secuencia de colores que alterna en color de azules oscuros y claros a blanco.

          1. Haga clic en la propiedad Color , luego haga clic en el botón ⋯ A una secuencia de colores pop-up se muestra.

            A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

            Cada triángulo en el eje inferior de la secuencia de colores es un keypoint que determina el valor de color de la propiedad en ese momento del tiempo de vida de la partícula.

          2. Establece las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de colores:

            • Tiempo = 0 , Valor RGB = 0> 208, 247, 2550>
            • Tiempo = 0.135, Valor RGB = 0> 146, 235, 2550>
            • Tiempo = 0.248, Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
            • Tiempo = 0.384, Valor RGB = 0> 128, 183, 2020>
            • Tiempo = 0.757, Valor RGB = 0> 166, 213, 2480>
            • Tiempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
        8. Establece Transparencia a una secuencia de números que hace que el agua se vuelva más vibrante a medida que se acerca la cliff's edge.

          1. Haga clic en la propiedad Transparencia y luego haga clic en el botón Abrir. Se muestra una ventana emergente de secuencia de números. Por defecto, el gráfico es una línea recta y la imagen se mantiene la misma transparencia desde la izquierda a la derecha.

            A close up view of the Transparency number sequence graph.

            Cada cuadrado en el comienzo y final de la secuencia numérica es un keypoint que determina el valor de transparencia de la propiedad en ese momento de la textura desde la izquierda a la derecha.

          2. Establezca las siguientes propiedades de tiempo y valor a lo largo de la secuencia de números:

            • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10>
            • Tiempo = 0.375, Valor = 0> 0.7250>
            • Tiempo = 0.615, Valor = 0> 00>
            • Tiempo = 0.92 , Valor = 0> 10>
            • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10>
        9. Eche escala a cada parte para asegurar que la textura cubra la longitud de la piscina de salida. La salida ahora parece estar fluyendo hacia la orilla del acantilado desde todos los ángulos.

  2. Crea el agua corriendo rápido desde la gota principal.

    1. En la ventana Explorador , crea un Folder en el espacio de trabajo para contener todos los objetos de agua en cascada, luego renombre el directorio 1> Cascadas1> .

    2. Inserta dos piezas de bloque en la carpeta Cascadas , y renombralas MainDropStart y 1>MainDropStop1>, respectivamente.

    3. Mueva MainDropStart al borde de la acantilada, y mueva MainDropStop a donde está debajo de la piscina de buceo.

      An angled side view of the cliff with two block parts positioned where the fast running cascade texture should render.
    4. Configura los accesorios para todos los rayos de agua que se cargan desde el contenedor de agua principal para usar para renderizar sus texturas.

      1. Inserta un accesorio en MainDropStart , luego gira el accesorio hasta que los puntos de ayuda visual amarillos se alejen del acantilado.
      2. Inserta un accesorio en MainDropStop , luego gira el accesorio hasta que los puntos de ayuda visual amarillos apunten hacia el acantilado.
      An angled side view of the cliff with two block parts that include attachements. The block part at the top of the cliff includes a yellow visual aid that points away from the cliff, and the block part at the bottom of the cliff includes a yellow visual aid that points toward the cliff.
    5. Inserta un Rayo en la carpeta Cascadas , y renombralo FastDrop .

    6. Asigna el accesorio de cada parte a FastDrop .

      1. En la ventana Explorador , seleccione FastDrop .
      2. En la ventana Propiedades ,
        1. Establece Attachment0 a la accesorio en MainDropStart .
        2. Establece Attachment1 en el atributo en MainDropStop . El rayo renderiza su textura predeterminada entre los dos atributos.
      An angled side view of the cliff with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Personalice la apariencia visual del rayo para que se vea como agua rápida que cae desde la gota principal.

      1. En la ventana Explorer , verifique que FastDrop aún está seleccionado.

      2. En la ventana Propiedades ,

        1. Establece Textura a rbxassetid://16808804567 para renderizar una nueva textura que se ve como agua que fluye.

        2. Establece Anchura0 a 5 para ampliar la textura desde el eje que comienza a Renderizar.

        3. Establece Anchura1 a 10 para ampliar la textura mientras se alarga la piscina.

        4. Establece CurveSize0 a 10 para曲ar la textura lejos de la acantilación.

        5. Establece CurveSize1 para 20 para曲ar la textura en la piscina de hundimiento.

        6. Establece TextureSpeed a 1.3 para hacer que el flujo de textura sea rápido.

        7. Establece TextureLength para 2 para estirar ligeramente la longitud de la textura.

        8. Establece Color a una secuencia de colores que alterna en color de azules oscuros y claros a blanco.

        • Tiempo = 0 , Valor RGB = 0> 208, 247, 2550>
        • Tiempo = 0.135, Valor RGB = 0> 210, 246, 2550>
        • Tiempo = 0.25, Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
        • Tiempo = 0.384, Valor RGB = 0> 163, 187, 2020>
        • Tiempo = 0.757, Valor RGB = 0> 214, 229, 2480>
        • Tiempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
        1. Establece Transparencia a una secuencia de números que permite que el agua cascada sea más vibrante entre los puntos de adherencia.

        • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10>
        • Tiempo = 0.115, Valor = 0> 00>
        • Tiempo = 0.835, Valor = 0> 00>
        • Tiempo = 0.881, Valor = 0> .9940>
        • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10>
        1. Establece ZOffset a 2 para desplazar la textura para estar ligeramente lejos del acantilado.
        2. Habilita Cámara de Caras para asegurarte de que el agua cascante es visible sin importar el ángulo del jugador desde el agua.
  3. Crea el agua que corre lentamente desde la gota principal.

    1. Duplica FastDrop , luego renombra el rayo duplicado SlowDrop .

    2. Personalice la apariencia visual del rayo para que se vea como un agua rápida que cae desde la parte superior del contenedor.

      1. En la ventana Explorador , seleccione LentoAgotarropa .
      2. En la ventana Propiedades ,
        1. Establece Anchura1 a 20 para ampliar la textura aún más cuando se alcanza la piscina de sumergimiento.
        2. Establece TextureLength a 1.5 para acortar ligeramente la longitud de la textura.
        3. Establece TextureSpeed a 1 para hacer que el flujo de textura sea menos rápido.
        4. Establece ZOffset a 0 para permitir que la textura fluya directamente desde el borde de la acantilación.
  4. En la ventana Explorer, seleccione todas las partes de bloque en la carpeta Outflow y luego en la ventana Propiedades, establezca 2> Transparencia2> en 5> 15> para hacer los bloques invisibles.

Configurar Salpicaduras

Cuando las cascadas impactan la densidad de la piscina subyacente, el agua propulsa hacia arriba desde el punto de impacto para crear salpicaduras . Cuando este agua aerosolizada se propulsa hacia arriba, se expande y se rompe de sí mismo para producir gotas que se esparcen en varias direcciones.

Para demostrar este proceso, el ejemplo usa dos objetos ParticleEmitter en la base de la gota principal. El primer emisor de partículas emite partículas que se ven como manchas densas que representan el peso del agua que comienza a propulsarse hacia arriba a medida que las cascadas impactan la piscina. El segundo emisor de partículas emite partículas que se ven como gotas que representan el agua que se aerosoliza.

Cuando configura estos emisores de partículas para emitir ambas de estas partículas al mismo tiempo pero a diferentes velocidades, el efecto visual resultante imita el comportamiento físico real del mundo real de las salpicaduras. Estos tipos de detalles contribuyen al realismo de tus efectos, y inmersa los jugadores en el espacio 3D.

The 2D texture that represents heavily aerosolized water before it breaks apart.
Textura densa = rbxassetid://16829556885
The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it breaks apart.
Textura de gotas = rbxassetid://17082061238

Para recrear las salpicaduras en la base del main drop en el lugar de la muestra Waterfall Island archivo:

  1. En la ventana Explorador , crea un Folder en el espacio de trabajo para contener todos los objetos de salpicadura, luego renombra el directorio 1> Splashes1> .

  2. Inserta una parte de bloque en Splashes , luego renombrala MainDropSplashes .

  3. Coloca y escala MainDropSplashes a la superficie completa donde la cascada afecta la piscina de salto.

    A close up view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Crea el rebote denso donde el agua de la gota principal afecta la piscina de salto.

    1. Inserta un ParticleEmitter en MainDropSplashes , luego renombra el emitter SplashDense .

    2. Seleccione SplashDense , luego en la ventana Propiedades ,

      1. Establece Textura a rbxassetid://16829556885 para renderizar partículas que se ven como manchas densas.

      2. Establece Color a una secuencia de colores que comienza con azul y luego se vuelve blanco.

      • Tiempo = 0 , Valor RGB = 0> 189, 246, 2550>
      • Tiempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta lentamente en tamaño con una ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 1.810> , 3> Sobre 3> = 6> 0.562 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 5.750> , 3> Sobre 3> = 6> 1.31 6>
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente a lo largo de su vida con una gran ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 0.5 , Valor = 0> 0.1810> , 3> Envelope 3> = 6> 0.181 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      1. Establece Por tiempo de vida a 0.25, 0.35 para aleatorizar el tiempo de vida de cada partícula entre 250 y 350 milisegundos.
      2. Establece Tasa a 30 para emitir 30 partículas por segundo.
      3. Establece Rotación a -45, 45 para alinear aleatoriamente cada partícula entre -45 y 45 grados por segundo.
      4. Establece RotSpeed a -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 y 40 grados por segundo.
      5. Establece Velocidad a 20, 35 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 y 35 studs por segundo.
      6. Establece Ángulo de distribución a 50, 50 para emitir partículas en un ángulo a lo largo de los ejes X y Z.
      7. Establece aceleración a 0, -40, 0 para simular la gravedad y tirar las partículas hacia abajo.
      8. Establece Emisión de Luz a 0.5 para iluminar las partículas.
      9. Establece LightInfluence a 0.1 para reducir significativamente la cantidad de luz ambiental que afecta el color de las partículas.
  5. Crea las gotas de agua donde el agua principal del gotero cae sobre la piscina de buceo.

    1. Duplica SplashDense , luego renombralo SplashDroplets .

    2. Seleccione SplashDroplets , luego en la ventana Propiedades ,

      1. Establece Textura a rbxassetid://17082061238 para renderizar partículas que se ven como gotas.

      2. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta rápidamente en tamaño con una ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 1.810> , 3> Sobre 3> = 6> 0.562 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 8.690> , 3> Envelope 3> = 6> 1.31 6>
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, luego se vuelven opacas rápidamente y luego comienzan lentamente a volverse transparentes nuevamente cerca del medio de su vida.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 0.104, Valor = 0> 0.06250>, 3> Envelope 3> = 6> 0.0625 6>
      • Tiempo = 0.429 , Valor = 0> 0.05620> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0562 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      1. Establece Por tiempo de vida a 0.15, 0.6 para aleatorizar el tiempo de vida de cada partícula entre 150 y 600 milisegundos.
      2. Establece Tasa a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
  6. En la ventana Explorer, seleccione todas las partes de bloque en la carpeta Splashes, luego en la ventana Propiedades, establezca 2> Transparencia2> en 5> 15> para hacer los bloques invisibles.

Configurar agua blanca

Agua blanca nace cuando la fuente de agua se vuelve más turbulenta a medida que gana velocidad al acercarse a su descenso y colisionar con objetos en su camino. Esto resulta en agua blanca debido a más burbujas de aire en la de origende agua.

Para imitar este proceso, el muñeco usa dos objetos ParticleEmitter que emiten partículas que se ven como manchas de aire pesado donde el outflow choca contra las rocas en el borde de la acera. El emitter no usa luces construidas en iluminación, y en cambio prioriza los tonos blancos y grises con varias tasas de caída para mostrar la cantidad de aire en el agua.

The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it crashes into boulders.
Textura de agua blanca = rbxassetid://16808075391

Para recrear el agua blanca donde el flujo se choca con las rocas del acantilado en la muestra Isla de la Cascada lugar de archivo:

  1. En la ventana Explorer , crea un Folder en el espacio de trabajo para contener todos los objetos de agua blanca, luego renombre el directorio 1> WhiteWater1> .

  2. Inserta una parte de bloque en WhiteWater , y luego renombrala MainDropWW .

  3. Coloca y escala MainDropWW a la superficie completa donde el flujo de salida comienza a fluir por la acera.

    A angled side view of the top of the cliff with a block part positioned at the point where outflow begins to flow over the cliff.
  4. Crea el agua blanca menos turbulenta donde el flujo principal choca con las rocas de fondo.

    1. Inserta un ParticleEmitter en MainDropWW , luego renombra el emitter GentleWW .

    2. Seleccione GentleWW , luego en la ventana Propiedades ,

      1. Establece Textura a rbxassetid://16808075391 para renderizar partículas que se ven como manchas webby.

      2. Establece Color a una secuencia de colores que comienza con azul y luego se vuelve blanco.

      • Tiempo = 0 , Valor RGB = 0> 189, 246, 2550>
      • Tiempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta lentamente en tamaño con una ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 1.130> , 3> Envelope 3> = 6> 0.562 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 5.560> , 3> Sobre 3> = 6> 0.563 6>
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas alrededor de la mitad y luego tienen ligeras picos para volverse transparentes nuevamente a lo largo de su vida.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 0.143 , Valor = 0> 0.4620> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0625 6>
      • Tiempo = 0.336 , Valor = 0> 0.4620> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0562 6>
      • Tiempo = 0.622 , Valor = 0> 0.7880> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0538 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      1. Establece ZOffset a 2 para desplazar la textura para estar ligeramente lejos del acantilado.
      2. Establece Por tiempo de vida a 1.25, 1.5 para aleatorizar el tiempo de vida de cada partícula entre 1250 y 1500 milisegundos.
      3. Establece Tasa a 12 para emitir 12 partículas por segundo.
      4. Establece Rotación a -45, 45 para alinear aleatoriamente cada partícula entre -45 y 45 grados por segundo.
      5. Establece RotSpeed a -40, 40 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -45 y 40 grados por segundo.
      6. Establece Velocidad a 15, 18 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 20 y 35 studs por segundo.
      7. Establece SpreadAngle a 5, 5 para emitir partículas en un ángulo pequeño alrededor de los ejes X y Z.
      8. Establece aceleración a 0, -35, 0 para simular la gravedad y tirar las partículas hacia abajo.
      9. Establece Arrastra a 0.25 para que las partículas pierdan su velocidad con un declive exponencial.
      10. Establece Emisión de Luz a 0.6 para iluminar las partículas.
      11. Establece LightInfluence a 0.1 para reducir significativamente la cantidad de luz ambiental que afecta el color de las partículas.
  5. Crea el agua blanca más turbulenta donde el flujo principal choca con las rocas de fondo.

    1. Duplica GentleWW , luego renombralo TurbulentWW .

    2. Seleccione TurbulentWW , luego en la ventana Propiedades

      1. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta ligeramente en tamaño con una ventana de variación.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 1.60> , 3> Sobre 3> = 6> 0.562 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 2.630> , 3> Sobre 3> = 6> 0.563 6>
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente cerca del medio de su vida útil.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 0.156 , Valor = 0> 0.04370> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0437 6>
      • Tiempo = 0.55 , Valor = 0> 0.0750> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0252 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      1. Establece Por tiempo de vida a 0.25, 0.5 para aleatorizar el tiempo de vida de cada partícula entre 250 y 500 milisegundos.
      2. Establece Tasa a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
      3. Establece Velocidad a 5, 6 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 5 y 6 studs por segundo.
      4. Establece aceleración a 0, -15, 0 para simular la gravedad y tirar las partículas hacia abajo.
  6. En la ventana Explorer, seleccione todas las partes de bloque en la carpeta WhiteWater y luego en la Propiedades ventana, establezca 2> Transparencia2> a 5> 15> para hacer los bloques invisibles.

Configurar espuma

A diferencia de las salpicaduras que se propulsan hacia arriba a medida que las cascadas impactan la piscina, espuma es agua aerada que se desprende de la base del punto de impacto. Al igual que las salpicaduras, la espuma se expande y se desprende de sí misma en gotas web-like a medida que se vuelve aerosolizada.

Para imitar este efecto, el muñeco usa un objeto ParticleEmitter para emitir partículas que se ven como ondas de espuma, y emite las emite lentamente paralelas a la piscina de inmersión. Esto permite que la partícula imite el efecto visual y de comportamiento de una onda de capítulo que rompe la tensión de la superficie del agujero subyacente de agua.

The 2D texture that represents the aerosolized water that ripples away from where the cascades impacts the plunge pool.
Textura de ondas de espuma = rbxassetid://16811365086

Para recrear la espuma en la base de la caída principal en el lugar de archivo Waterfall Island :

  1. En la ventana Explorador , crea un Folder en el espacio de trabajo para contener todos los objetos de espuma, luego renombre el directorio 1> Foam1> .

  2. Inserta una parte de bloque en Espuma , y luego renombrala MainDropFoam .

  3. Coloca y escala MainDropFoam a la superficie completa donde la parte más densa de la cascada principal impacta la piscina de sumergimiento.

    A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Inserta un ParticleEmitter en MainDropFoam , luego renombra el emitter FoamRipples .

  5. En la ventana Explorer , seleccione FoamRipples , luego en la ventana Propiedades ,

    1. Establece Textura a rbxassetid://16811365086 para renderizar partículas que se ven como ondas de espuma.

    2. Establece Orientación a VelocidadPerpendicular para emitir partículas perpendiculares a la dirección de su movimiento.

    3. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven rápidamente opacas y luego se vuelven transparentes hacia el final de su vida útil.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 0.143 , Valor = 0> 0.1190> , 3> Envelope 3> = 6> 0.1 6>
      • Tiempo = 0.664 , Valor = 0> 0.1250> , 3> Envelope 3> = 6> 0.112 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
    4. Establece Por tiempo de vida a 0.5, 0.7 para aleatorizar el tiempo de vida de cada partícula entre 500 y 700 milisegundos.

    5. Establece Tasa a 5 para emitir 5 partículas por segundo.

    6. Establece Rotación a 0, 360 para alinear aleatoriamente cada partícula en un círculo desde el punto de emisión.

    7. Establece RotSpeed a -15, 15 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -15 y 15 grados por segundo.

    8. Establece Velocidad a 0, .01 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 0 y .01 studs por segundo.

    9. Establece Emisión de Luz a 0.25 para iluminar ligeramente las partículas.

    10. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.

  6. En la Barra de Comandos , ingrese la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 5 a 20 studs a lo largo de su vida con una pequeña ventana de variación:


    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. En la ventana Explorer, seleccione todas las partes de bloque en la carpeta Espuma , luego en la ventana Propiedades, establezca 2> Transparencia2> a 5> 15> para hacer los bloques invisibles.

Configurar Mist

A medida que las cascadas hacen impacto con la piscina de impacto, parte del agua se evapa y se condensa en el aire fresco y húmedo para crear niebla . Los vapores de niebla no captan la luz de la manera que lo hacen las superficies duras; en cambio, reflejan la luz de manera sorpresiva para aparecer brillante dentro del entorno general hasta que se evapore completamente.

El muñeco imita este proceso al usar dos objetos ParticleEmitter en la base de la gota. El primer emisor de partículas emite energéticamente partículas lejos del punto de impacto y de la cima, y el segundo emite partículas que lentamente se extienden hacia el cielo. Ambos emisores de partículas tienen partículas brillantes en el comienzo de su vida útil, y se vuelven transparentes hacia el final de su vida como se evapor

Al igual que el mundo real, el proceso de evaporación de la niebla permite que un arcoíris se forme a medida que la luz refleja los pequeños gotas de agua, que la muestra también emula con un objeto ParticleEmitter que emite partículas de arcoíris con una vida útil corta. Estas partículas se enfrentan a la cámara sin importar el ángulo del jugador desde la cascada para producir una ilusión óptica de l

The 2D texture that represents the mist.
Textura de Mist = rbxassetid://16830667309
The 2D texture that represents the rainbow.
Textura de Arco = rbxassetid://16828911033

Para recrear la niebla que se mueve hacia afuera y hacia arriba desde la base del main drop en el lugar de archivo:

  1. En la ventana Explorer , crea un Folder en el espacio de trabajo para contener todos los objetos relacionados con el malware, luego renombre el directorio 1> Mist1> .

  2. Crea la niebla que se desprende del impacto de la cascada en la piscina de inmersión.

    1. Inserta una parte de bloque en Mist , luego renombrala BaseMist .

    2. Posición, orientación y escala BaseMist para mirar lejos de la parte más densa de la ubicación donde la principal cascada afecta la piscina de sumergimiento.

      A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool. The block part is slightly angled so the top face faces away from the cliff.
    3. Inserta un ParticleEmitter en BaseMist , luego renombra el emitter Mist .

    4. Seleccione Mist , luego en la ventana Propiedades

      1. Establece Textura a rbxassetid://16830667309 para renderizar partículas que se ven como niebla gruesa.

      2. Establece Color a una secuencia de colores que comienza con azul y luego se vuelve blanco.

      • Tiempo = 0 , Valor RGB = 0> 171, 244, 2550>
      • Tiempo = 0.339, Valor RGB = 0> 251, 254, 2550>
      • Tiempo = 1 , Valor RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Establece Tamaño a una secuencia de números que aumenta lentamente en tamaño.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 80> , 3> Envelope 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 100> , 3> Envelope 3> = 6> 0 6>
      1. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, luego se vuelven ligeramente opacas y luego se vuelven transparentes nuevamente a lo largo de su vida.

      • Tiempo = 0 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      • Tiempo = 0.0971 , Valor = 0> 0.80> , 3> Envelope 3> = 6> 0.0625 6>
      • Tiempo = 1 , Valor = 0> 10> , 3> Sobre 3> = 6> 0 6>
      1. Establece ZOffset a 2 para desplazar la textura un poco lejos de la piscina de inmersión.
      2. Establece Por tiempo de vida a 0.5, 1 para aleatorizar el tiempo de vida de cada partícula entre 500 y 100 milisegundos.
      3. Establece Tasa a 20 para emitir 20 partículas por segundo.
      4. Establece Rotación a -360, 360 para orientar aleatoriamente cada partícula en un círculo.
      5. Establece RotSpeed a -50, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -50 y 50 grados por segundo.
      6. Establece Velocidad a 35, 50 para emitir aleatoriamente cada partícula entre 35 y 50 studs por segundo.
      7. Establece SpreadAngle a 25, 25 para emitir partículas en un ángulo pequeño alrededor de los ejes X y Z.
      8. Establece Aceleración a -10, -25, -10 para simular el impacto de la salpicadura que se desprende del tanque de buceo.
      9. Establece Arrastra a 1.5 para que las partículas pierdan su velocidad con un declive exponencial.
  3. Crea la niebla que se forma hacia arriba desde la piscina de buceo.

    1. Duplica BaseMist , luego renombre RiseMist .
    2. Orientar RiseMist para que la parte que emite partículas se alinee con el cielo.
    3. Seleccione su emisor de partículas hijo, luego en la Ventana Propiedades ,
      1. Establece Por tiempo de vida a 4 para establecer el tiempo de vida de cada partícula en 4 segundos.
      2. Establece Tasa a 3 para emitir 3 partículas por segundo.
      3. Establece RotSpeed a -10, 10 para emitir aleatoriamente cada partícula entre -10 y 10 grados por segundo.
      4. Establece Velocidad a 25 para emitir cada partícula 25 studs por segundo.
      5. Establece aceleración a 0, 0, 0 para eliminar la simulación anterior.
      6. Establece Arrastra a 1 para que las partículas pierdan su velocidad con un declive exponencial.
    4. En la Barra de Comandos , ingrese la siguiente cadena para aumentar el tamaño de cada partícula de 20 a 20 studs a lo largo de su vida útil con una pequeña ventana de variación:

    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Crea el arco iris.

    1. Inserta una parte de bloque en Mist , luego renombrala RainbowPart .

    2. Posición RainbowPart ligeramente por encima de las otras partes de bloque.

    3. Inserta un ParticleEmitter en Rainbow y luego renombra el emitter Rainbow .

    4. Seleccione Arcoíris , luego en la ventana Propiedades ,

      1. Establece Textura a rbxassetid://16828911033 para renderizar partículas que se ven como una llovizna.

      2. Establece Tamaño a 25 para rendizar partículas grandes.

      3. Establece Transparencia a una secuencia de números en la que las partículas comienzan como transparentes, se vuelven ligeramente opacas y luego se vuelven transparentes de nuevo a lo largo de su vida.

      • Tiempo = 0, Valor = 1, Embalaje = 0
      • Tiempo = 0.497, Valor = 0.363, Envelope = 0.05
      • Tiempo = 1, Valor = 1, Embalaje = 0
      1. Establece Por tiempo de vida a 2, 4 para establecer aleatoriamente el tiempo de vida de cada partícula entre 200 y 400 milisegundos.
      2. Establece Tasa a 0.25 para emitir una partícula cada 4 segundos.
      3. Establece Rotación a -20 para orientar cada partícula hacia un grado ligeramente.
      4. Establece Velocidad a 0 para emitir cada partícula 0 studs por segundo.
      5. Establece Arrastra a 1 para que las partículas pierdan su velocidad con un declive exponencial.
      6. Establece Emisión de Luz a 1 para usar la mezcla aditiva para renderizar las partículas con los colores detrás de ellas. Este paso también elimina el fondo negro de la propia textura.
      7. Establece LightInfluence a 0 para evitar que la luz ambiental afecte el color de las partículas.
  5. En la ventana Explorer, seleccione todas las partes de bloque en la carpeta Mist y luego en la ventana Propiedades, establezca 2> Transparencia2> a 5> 15> para hacer los bloques invisibles.