Du kannst die verschiedenen Übersetzungstools von Roblox verwenden, um die Lokalisierung deines Erlebnisses weiter anzupassen.Für viele Erfahrungen in der frühen Entwicklung kannst du automatische Übersetzungen als starken Ausgangspunkt für die Lokalisierung verwenden.Größere und beliebtere Erlebnisse können jedoch von benutzerdefinierten Übersetzungen profitieren, um sicherzustellen, dass Benutzer aller Hintergründe nahtlos von deinen Erlebnissen genießen und teilnehmen können.
Benutzerdefinierte Übersetzungen decken eine Vielzahl von Workflows ab, die für bestimmte Situationen passender sein können.Siehe Folgendes für verschiedene Ressourcen der verschiedenen Möglichkeiten, wie du deine Übersetzungen und Lokalisierung anpassen und implementieren kannst.
Lokalisierungstabelle manuell bearbeiten
Du oder jede zugewiesene Übersetzer kann direkt die Lokalisierungstabelle deiner Erlebnisbearbeiten.Dazu gehören das Hinzufügen von Kontext, um anzugeben, wann eine bestimmte Übersetzung verwendet werden soll, das Hinzufügen zusätzlicher Sprachen und das Entfernen von irrelevanten Einträgen.Dies kann dazu beitragen, deine Übersetzungen zu verbessern und häufige automatische Fehler zu vermeiden, wie z. B. falsche Übersetzung von Darlehens- oder Homonymen-Wörtern.
Siehe Manuelle Bearbeitung der Lokalisierungstabelle für weitere Informationen zur Änderung deiner Lokalisierungstabelle.
Statische Inhalte übersetzen
Du kannst dynamische Zeichen in deiner Erlebnisübersetzen, wie z. B. Text, der Benutzernamen, Unterzeichen, Währungen oder Zeit und Daten referenziert, mithilfe von Lokalisierungsparametern.Für weitere Informationen zur Anwendung dynamischer Übersetzungen siehe Übersetzen dynamischer Inhalte.
Lokalisieren mit Scripting
In einigen Fällen, wie die Lokalisierung von Bildern und Geräuschen, das Zielen von einzelnen Zeichen für Kontext-Überschreibungen oder das dynamische Wechseln von Sprachen, müssen Sie möglicherweise ein fortgeschritteneres Lokalisierungsverhalten skripten.Für weitere Informationen zur Lokalisierung von Skripten und zum Einsatz des LocalizationService , siehe Lokalisieren mit Skripten .