إذا كانت أصل رأسك لم تعد تمر بالتحقق من الرأس الديناميكي، تحتاج إلى إصلاح وإعادة تحميل أصل رأسك إلى السوق. لا تحتاج إلى تحديث الجسم عندما تم نشر الرأس كجزء من مجموعة جسم. تحتاج فقط إلى تحديث أصل الرأس.
يوفر هذا الدليل معلومات مفصلة حول كيفية إجراء إصلاح يدوي عن طريق إعادة احتواء الأصل الخاص بك باستخدام قالب قفص مقدم باستخدام الخطوات الرئيسية الخمس التالية:
- إعادة التحقق من أصل رأس الكتالوج الخاص بك لتأكيد المشكلات.
- تصدير رأسك (أو مجموعة الجسم) من Roblox كملف glTF.
- إصلاح أصل رأسك في Blender.
- استيراد رأسك الذي تم إصلاحه مرة أخرى إلى الاستوديو.
- تقديم معرف الأصل الخاص برأسك المحدث إلى Roblox.
1. تحقق من فشل أصل رأس الكتالوج في التحقق
قامت Roblox مؤخرًا بتحديث معايير التحقق من الرأس الديناميكي للسماح للمزيد من رؤوس الكتالوج الحالية بالنجاح في التحقق مع الحفاظ على أن جميع الرؤوس في الكتالوج ديناميكية. من المهم التأكد من أن رأسك لا يزال يفشل في التحقق قبل المتابعة مع بقية الخطوات.
افتح استوديو Roblox جديد وتأكد من أنك قد قمت بتمكين الميزة التجريبية تصدير glTF (قد تحتاج إلى إعادة تشغيل الاستوديو لاستيعاب الإعداد الجديد).
- تحقق من إعدادات البيتا الخاصة بك في ملف > ميزات تجريبية.
قم بتشغيل البرنامج النصي التالي في شريط الأوامر.
- لديك خيار تقديم إما معرف الرأس (معرف الأصل) أو معرف المجموعة (للحزمة الكاملة للجسم). فقط استبدل my_asset_id بالمعرف الصحيح وأزل -- المتقدمة لتشغيلها.
- قم بإلغاء تعليق createExportFromHeadAssetId(your_asset_id) لاسترجاع أصل الرأس فقط.
- قم بإلغاء تعليق createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id) لاسترجاع الجسم بالكامل كحزمة (تتضمن الرأس).
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Players = game:GetService("Players")local function createExportFromHeadAssetId(assetId: number)local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd.Head = assetIdlocal char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)local headMesh = char.Head :: MeshPartheadMesh.Size = headMesh.MeshSizeheadMesh.CFrame = CFrame.identityheadMesh.Locked = falselocal exportModel = Instance.new("Model", workspace)exportModel.Name = "ExportThisAsGLTF"headMesh.Parent = exportModelendlocal function getOutfitId(bundleInfo)for _, item in pairs(bundleInfo.Items) doif item.Type == "UserOutfit" thenreturn item.Idendenderror("لم يتم العثور على معرف الزي")endlocal function createExportFromBodyBundleId(bundleId: number)local bundleInfo = AssetService:GetBundleDetailsAsync(bundleId)local outfitId = getOutfitId(bundleInfo)local hd = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitIdAsync(outfitId)local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)char:PivotTo(CFrame.identity)char.Name = "ExportThisAsGLTF"char.Parent = workspaceend-- createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)-- createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)بمجرد أن يتم تشغيل البرنامج النصي، سترى نموذج "ExportThisAsGLTF" في مساحة العمل. انقر بزر الماوس الأيمن واختر حفظ إلى Roblox. ستظهر نافذة النشر:
- في نوع المحتوى، اختر عنصر أفاتار.
- في فئة الأصل، اختر رأس أو جسم (إذا استخدمت حزمة الجسم).
- انتظر نتيجة التحقق.
- إذا كانت التحقق من الرأس الديناميكي ناجحة، فلا تحتاج إلى تحديث هذا الأصل.
- ألغِ عملية النشر (حتى لا تتحمل رسوم).
إذا فشل أصل رأسك في التحقق من الرأس الديناميكي، فستحتاج إلى المتابعة مع الخطوات التالية.
2. تصدير رأسك من Roblox
قم بتصدير رأسك أو جسمك بالكامل من Blender كملف glTF:
- في المستكشف، انقر بزر الماوس الأيمن على نموذج "ExportThisAsGLTF" واختر حفظ/تصدير > حفظ كملف glTF.
3. إصلاح أصل رأسك في Blender
قم بإصلاح أصلك في Blender، أو في برنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد تفضله. في العديد من الحالات، يمكنك توفير الوقت باستخدام قفص رأس جديد تمامًا وتناسب القفص فوق رأس شخصيتك. يمكنك أيضًا رؤية مشكلات التحقق الأخرى التي تحتاج إلى معالجة من الخطوة الأولى.
في Blender، افتح مشهد فارغ جديد واستورد ملف glTF.
- في إعدادات استيراد glTF، قم بإلغاء تنشيط تخمين وضع الربط الأصلي.

تأكد من أن كل ما تحتاجه للرأس موجود، بما في ذلك القفص، ونقاط الربط، والمفاصل الوجهية والرسوم المتحركة الوجهية.
يقوم استوديو Roblox بقلب الصور الرمزية بزاوية 180 درجة عند الاستيراد، لذا تحتاج إلى تدوير أصلك مرة أخرى بمقدار 180 في Blender (الاختصارات: R+Z ثم اكتب 180).
غالبًا ما تفشل الرؤوس في التحقق بسبب مشكلات القفص. على سبيل المثال، قد يكون القفص داخل الرأس تمامًا، أو يحتوي على UVs غير صحيحة، أو يبدو تمامًا غير موضوعة في النموذج. في معظم الحالات، نوصي بأن لا تقضي وقتًا في تعديل القفص الأصلي وبدلاً من ذلك:
- قم بحذفه من الأصل.
- اختر القفص من قالب الرأس في هذا المجلد الذي يتناسب بشكل أفضل مع شكل أصل رأسك. هذه هي قوالب القفص التي قدمتها Roblox مع إعدادات UV الصحيحة.

تأكد من أن قيمة بدء الرسوم المتحركة في Blender مضبوطة على 0.
قم بإزالة ألوان الرؤوس. في Blender، يمكن القيام بذلك عن طريق النقر على الشبكة ثم ضمن علامة التبويب البيانات تحديد سمات اللون وإزالة أي منها موجودة.

إذا لزم الأمر، قم بإزالة عقد ظلال ألوان الرؤوس للتصدير إلى FBX. يتطلب مُصدِر FBX في Blender مزيدًا من الدقة مقارنةً بـ glTF ولن يقبل العقود بين إدخال الملمس والظل.


قم بتعديل أصل رأسك ليتناسب مع التأكد من التحقق:
- محاذاة مناطق العينين والفم للقفص مع الرأس.
- تأكد من أن رأسك يتضمن هيكلًا، مع وضعيات مؤطرة ومُعَدة وفقًا لمعيار FACs بحيث:
- يجب أن تغمز العينان.
- يجب أن تفتح الفم وتغلق.
- يجب أن يعبر الوجه عن السعادة والحزن.
قم بتصدير أصل رأسك المحدث إلى تنسيق ملف FBX باستخدام الإعدادات الصحيحة الموضحة هنا (إذا كان لديك PBR، قد ترغب في استخدام glTF).
- إعداد الملمسات لتصدير FBX (إذا لزم الأمر). سوف يقوم Blender باستيراد الملمسات glTF بطريقة لن يتمكن من تصديرها في ملف FBX بشكل افتراضي. 1. لإصلاح ذلك، قم بالمرور على كل صورة وحفظها على القرص الخاص بك محليًا.

4. استيراد رأسك الذي تم إصلاحه مرة أخرى إلى الاستوديو
استورد رأسك مرة أخرى إلى الاستوديو وتحقق من أنه ينجح في التحقق. إذا فشل التحقق، تحقق من رسائل الخطأ وعالج المشكلات مرة أخرى في برنامج نمذجة ثلاثية الأبعاد لديك. إذا نجح التحقق، استخدم الخطوات التالية للتحميل كعنصر تطوير (ليس عنصر أفاتار).
استورد ملف FBX/glTF مع أصل رأسك (الذي تم إصلاحه) مرة أخرى إلى الاستوديو.
- يجب أن يحتوي رأسك الذي تم إصلاحه على: شبكة الرأس، شبكة القفص، هيكل الوجه، والملمسات المحدثة (إذا قمت بتعديلها).
- لاحقًا، ستقوم بحفظ هذه الأصول كـ Model في الاستوديو (ليس كأصل فردي مثل شبكة الرأس).
تأكد من أن أصل رأسك ينجح في التحقق.
- وأسهل وسيلة لتحقيق ذلك هي:
- حدد حفظ إلى Roblox على أصل الخاص بك.
- حدد عنصر أفاتار.
- اجعل فئة الأصل الخاصة به رأس.
- انتظر نتيجة تحقق الرأس الديناميكي (نجاح أو فشل).
- ألغِ عملية الحفظ حتى لا تتحمل رسوم النشر في هذا الوقت.
- إذا لم ينجح رأسك في التحقق، فسيتعين عليك العودة إلى Blender أو Maya وإجراء الإصلاحات المناسبة للنجاح في التحقق.
إذا نجح رأسك في التحقق، قم بنشر أصللك كعنصر تطوير.
في المستكشف، حدد Model الخاص بشخصيتك، وتأكّد من أنه يتضمن شبكة الرأس، وهيكل الوجه، وبيانات القفص.
- إذا حفظت النموذج للجسم بالكامل، فإن عملية التحميل تستخرج تلقائيًا بيانات الرأس.
حدد حفظ إلى Roblox على أصل الخاص بك.

حدد عنصر تطوير.
اجعل فئة الأصل الخاصة به نموذج.
اجعل خصوصية الأصل عامة.
- إذا كنت مسجلاً في بيتا خصوصية الأصل، قم بإلغاء تنشيط البيتا قبل تحميل الأصل الذي تم إصلاحه.
احفظ النموذج إلى Roblox (لا يتم تحصيل رسوم النشر).
بعد الحفظ إلى Roblox، احفظ معرف الأصل الذي تم توفيره.
- بينما يمكنك تقديم إما أصل الرأس أو الجسم، لا يوجد تمييز بين أصل الرأس والجسم عند الحفظ كعنصر تطوير.
- لتقديمه إلى نموذج الويب، نفضل أن تحصل على معرف الأصل الخاص بالرأس، ولكن يمكنك استخدام إما معرف أصل الرأس أو الجسم وستقوم Roblox باستبدال الرأس وفقًا لذلك.
5. قدم assetID الخاص برأسك المحدث
استخدم الخطوات التالية لتوفير Roblox معرف الأصل المحدث لاستبدال رأسك:
- استخدم الرابط إلى نموذج الويب في إشعار البريد الإلكتروني المتعلق بأصلك للتواصل مرة أخرى بمعرف الأصل الخاص برأسك المحدث.
- سيُطلب منك إدخال تاريخ ميلادك لكل تحديث. هذا مطلب قانوني لا يمكننا تجاوزه.
- يمكنك التقديم عدة مرات. سوف نستخدم آخر تقديم لك كـ "النسخة النهائية" للتحديث.
- ستقوم Roblox بإكمال التحديث لأصل الكتالوج الخاص بك مع التعديلات التي قدمتها.
موارد إضافية
نشر Roblox سلسلة من الوثائق والدروس الفيديوية حول أفضل الممارسات لإنشاء أصول رؤوس ديناميكية.