之前,您已經使用了持續播放的粒子,例如 火山的煙霧。粒子也可以用於單次爆發,例如爆炸。本教程將顯示您如何創建一個發出粒子爆發並殺死玩家的陷阱。
發射器設置
爆炸將使用帶有一些更改屬性的 ParticleEmitter 來創建爆發。
設計一個看起來危險的陷阱。然後,在部件中插入一個名為 Explosion 的 ParticleEmitter。


使用以下屬性創建一個電火花效果。
屬性 值 描述 貼圖 rbxassetid://6101261905 電火花紋理。 阻力 10 粒子失去速度的快慢。 壽命 0.2, 0.6 使爆炸粒子存在的時間很短。 速度 20, 40 補償短暫的壽命。 散布角度 180, 180 朝各個方向發射粒子。 為了讓陷阱不會持續發出粒子,將 Enabled 切換為 關閉。

測試粒子爆發
要測試粒子爆發,您可以使用 Roblox 開發的 Studio 插件。
前往 Emit() Plugin 插件的市場頁面。在該頁面上,點擊 安裝 按鈕。

當 Studio 打開時,插件應自動安裝。

選擇 Explosion 發射器,並注意在 3D 視口的左上角出現的插件 UI。在數字框中,輸入 100(要發出的粒子數量)並按 Enter。

按 Emit 按鈕以測試發射器。
顏色和透明度
一些額外的步驟可以使爆炸看起來更令人印象深刻。
通過點擊屬性旁邊的三個點,打開發射器的 顏色 序列窗口。然後,在窗口中創建關鍵點以製作顏色漸變。

對於 透明度,使用數字序列,在平滑曲線上增加透明度以顯示漸漸消退的效果。

完成的粒子效果可能如下所示。

腳本設置
隨著發射器的完成,現在可以通過腳本播放爆炸。該腳本的工作是檢查玩家是否觸碰到陷阱。每當檢測到有人時,粒子將發出,玩家將死亡。
在陷阱部件中,添加一個名為 PlayExplosion 的新 Script。

設置變量以存儲部件和發射器。然後,包含一個名為 EMIT_AMOUNT 的變量,用於存儲每次爆炸發出的粒子數量。
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100編碼一個事件來檢查是否有 Humanoid 觸碰部件。如果有,將該人形的生命值設置為 0,強迫他們重生。
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
播放爆炸
在腳本中,粒子是使用 Emit() 函數發出的。這會創建一次性爆發的一定數量的粒子。
調用 Emit() 函數並傳入 EMIT_AMOUNT,這是之前創建的變量。
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)通過走入陷阱來測試腳本。
只需對本教程中的示例進行幾處更改,您就可以創建各種不同的效果。一些替代方案包括用於收集可收集物品的火花,或用於指示彈道影響的爆炸。