以前,您使用了持續播放的粒子,例如 火山煙霧。粒子也可以在單一爆炸中使用,例如爆炸。本教學將教你如何創建一個釋放粒子爆炸並殺死玩家的陷阱。
發射器設定
爆炸將使用一個具有一些已變更的屬性的粒子發射器,創建爆破。
設計一個外觀危險的陷阱。然後,將命名為 爆炸 的 粒子發射器 插入零件中。
使用這些屬性創建電火花效果。
屬性 值 說明 紋理 rbxassetid://6101261905 電火花紋理。 拖曳 10 粒子會有多快地失去速度。 生命時間 0.2, 0.6 使爆炸粒子存在一段時間。 速度 20, 40 彌補短暫的生命。 散射角 180, 180 在所有方向發射粒子。 因此,陷阱不會持續發射粒子切換 啟用 到 關閉 。
測試粒子爆破
要測試粒子爆破,您可以使用 Roblox 開發的 Studio 插件。
前往市場頁面為 Emit() 插件 插件。在該頁面上,單擊 安裝 按鈕。
當 Studio 開啟時,插件應自動安裝。
選擇 爆炸 發射器,注意游戲窗口左上角出現的插件用戶介面。在數字方塊中,輸入 100 (要發射的粒子數量) 並按下 Enter。
按下 發射 按鈕來測試發射器。
顏色和透明度
額外的步驟可以讓爆炸看起來更具吸引力。
通過單擊屬性旁邊的三個點打開發射器的 顏色 窗口。然後,在窗口中創建關鍵點以製作顏色渐變。
對於 透明度 ,使用一個 數字順序 ,增加透明度在平滑曲線上以顯示漸漸消失。
完成的粒子效果可能會看起來像下面。
腳本設置
發射器完成後,爆炸現在可以通過腳指令碼播放。腳本會檢查玩家是否觸碰了陷阱。每當偵測到某人時,粒子會發射,玩家就會死亡。
在陷阱部分中,添加一個新的 腳本 名為 PlayExplosion 的新腳本。
設定變量來儲存零件和發射器。然後,包括一個名為 EMIT_AMOUNT 的變量,儲存每次爆炸發射的粒子數量。
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100編寫一個事件來檢查 Humanoid 是否觸碰到零件。如果是,將那個人形的生命設為 0,強迫它重生。
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)
播放爆炸
在腳本中,粒子使用 Emit() 函數發射。這會創建一次性爆炸的一組粒子。
呼叫 Emit() 函數,並傳入 EMIT_AMOUNT ,先前創建的變量。
local trapObject = script.Parentlocal particleEmitter = trapObject.Explosionlocal EMIT_AMOUNT = 100local function killPlayer(otherPart)local character = otherPart.Parentlocal humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")if humanoid thenhumanoid.Health = 0particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)endendtrapObject.Touched:Connect(killPlayer)走進陷阱來測試腳本。
只要在本教學中的範例進行幾個變更,您就可以創建各種不同的效果。一些替代方案包括用於收集收集物的閃光或用於顯示項目的爆炸。