灰色您的環境

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灰箱您的環境 ,也稱為將環境變更為單獨的形式,也是添加簡單形狀到 3D 空間以確認用戶在遊戲中體驗時會發生什麼問題的過程。這個過程對於查找區域結構中的問題,例如穿越難以探過的區域、從某些特定擁有點獲

使用 環境藝術 - 灰盒 .rbxl 作為參考,這個環境藝術課程的這個區域的環境藝術課程向您展示如何為團隊基礎的第一人稱激光標籤遊戲體驗,包括步驟逐步說明:

  • 創建可玩區域,鼓勵多種遊戲風格的戰略戰鬥。
  • 應用位置和方向提示材料。
  • 測試版本,以確認其是否有趣,並且不會包含遊戲可玩性問題。

完成此部分後,您將學會如何開發高品質的資產來替換或轉換灰色盒子環境,並且符合您的體驗設計要求。

An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

三條道路地圖格局

三重地圖是一個第一人稱射擊地圖,包括每個隊伍在地圖兩側的三個主要車道,以及三個隊伍可以使用的交叉道,用戶可以從一個主要道路跳到另一個。這種地圖類型是因為它快速地將用戶放置在戰相符區

下列部分解釋了三條線路地圖格局的每個組件,包括考慮到如何各個組件在第一人稱射擊體驗中創建意圖性遊戲互動。

生成區域

生成區域 是地圖上的區域,用戶在開始比相符時加入自己的團隊伍,或在游戲中重新加入後重新加入遊戲。 在最低限度上,每個隊伍都需要有一個中央生成區域,當用戶首次加入體驗時,多數開發人員會在地圖的兩個端點放置這些中央生成區域來允許用戶在比

A top-down view of the baseplate with each team's spawn zone highlighted on opposite sides of the map.

此外,許多團隊基礎的第一人稱射擊體驗也包含在地圖上的重生區域,用戶可以在其生命值達到零時隨機重生。 放置這些分散的重生區域可以大大提升體驗的難度,特別是當你放置重戰區域靠近區域時。 為了保持遊戲簡單,範例雷射標籤灰色環境只包含每個�

主要車道

主要車道 是從一個重生區域延伸到另一個的路徑。 三條主要車道網格包含三條主要車道,並且如何開發者概念化它們通常取決於體驗的整體環境。 舉例來說,因為示範雷射標籤網格有內部和戶外環境,因此主要車道的名稱通常如下:

  • 內部 - 最遠離建造築入口的內部道路。
  • 中間 -車道位於內部和外部主要車道之間。
  • 外觀 - 與建築物入口有關的道路。

使用三條車道地圖配置的大多數第一人稱射擊體驗,中央主要車道與地圖上的區域交叉,因為中央主要車道上的用戶旅行主要車道的內部或外部,因此內部或外部主要車道上的用戶都可以從內部或外部主車道上攻擊。

A top-down view of the baseplate with three primary lanes highlighted between each team's spawn zone on opposite sides of the map.

十字道路

交叉路口 是橫跨主要道路的路徑,由內而外延伸到主要道路的外部。這些是用戶可以從一個主道路移動到另一個的路徑,並且通常包含最小的障礙來幫助用戶從敵人的火觸發中逃脫。這是因為沒有罩蓋區域會創建暫時空間,勢

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes.

與理由相同,為什麼大部分戰鬥發生在中央主要車道的中間,區域與交叉主要車道交叉的區域或 戰鬥口袋 ,包含最多戰鬥,因為它們允許從內部或外部車道來到中央主要車道,並且允許用戶從中央主要車道射擊到內部或外部車道。

A top-down view of the baseplate with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

將這些戰鬥口袋與營地區域結合在一起,可以使您將距離從重生區域分離,並在用戶之間創建意圖空間。這鼓勵用戶參與快速遊戲,並快速熟悉地圖,因為他們在交叉道路使用穿越道而跳躍之間。

建立可玩區域

現在您熟悉了三條道路地圖布局的三條道路,是時候學會創建三條道路標準的區域,為三條道路標準的區域,為三條道路標準的區域,為三條道路標準的區域,為三條道路標準的

A top-down view of the final greybox geometry with three primary lanes between each team's spawn zone on opposite sides of the map, as well as five cross lanes that intersect with the primary lanes. The intersections between the primary and cross lanes are highlighted.

如果您調整 геометria 以符合自己的體驗的特殊要求,請注意,樣本文件會保留每個門和走廊至少 10 格寬,每個牆至少 10 格高,這些參數可以確保兩個用戶能夠同時通過走廊和門窗,無需擔心 Roblox 的預設跳躍高度

In a doorway, two lizard avatars are stacked on top of each other on the left, and two blocky avatars are stacked on top of each other on the right. This demonstrates that only two characters can pass each other in a doorway, and they cannot jump higher than the walls.

地面地理

建立雷射標籤灰盒環境的第一個步驟是創建每個下列樓層的地理圖形:

  • 主要樓層 – 將一個重生區的長度擴展到另一個區域。
  • 中間戰鬥口袋地板 – 擴張了半個中間戰鬥口袋,並提供了上升的高度。
  • 戶外地板 – 擴張戶外空間,並提供下降高度。

為您創建體驗的地板圖形提供視覺,請參考以下圖像,其中主色為黃色,中色為紅色,外色為藍色。

A top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark the main, mezzanine, and outdoor floors.

體驗中有空間尖峰和谷底,因為這允許您控制視線和參與距離在體驗外的整個移動。 例如,如果整個可玩區域是單一的地板,沒有改變高度,每個用戶都能夠互相交互,直到沒有牆壁,這意味著沒有用戶能開發策略,即使不被

此外,隨著海拔上升,創造物理和情感上升的感覺,允許用戶持有高地的鳥眼視野,以便獲得更好的感覺,瞭解下一步該前進哪裡。當牠們準備好進行下一步時,由於海拔的下降,會創造物理和情感上升的感覺,讓用戶做出快速的決策來穿過��

要建立您自己的地板 геометria:

  1. 使用 Baseplate 樣板開啟 Roblox Studio。

  2. 在選單欄中,導航到 模型 標籤,然後在 捕捉到網格 部分中,

    1. 旋轉 設為 90

    2. 移動 設為 5 格 。這允許您在 5 格增量上同樣地位置所有灰色箱子 геометria。

      Studio's Model tab with the Snap to Grid settings highlighted.
  3. 使用 方塊 零件,為您建建造的主要樓層創建對稱的左右兩面表面。這個 геометria代表您可以玩的內部長度,並且其對稱度代表地圖中心。

    An angled top-down view of the main floor greybox geometry highlighted in yellow.
  4. 使用 方塊 零件,為您的建造築物的 中央層 創建對稱的左右兩面。這個 геометria代表地圖上的最高地點。

    An angled top-down view of both the main and mezzanine floors. The mezzanine floor greybox geometry is highlighted in yellow.
  5. 使用 楔子 零件,在主要和中間層之間建立 上升在高度上 。這種幾何學會在玩家橫向主要車道或中間車道時破壞視線線路。

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise in elevation parts. The rise in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  6. 使用 楔子 零件,在主樓和戶外樓之間建立一個 在高度上掉落在地面上 的外觀。這個外觀是您的室外主要道路,它從地圖上的最低點降低到最低點。

    An angled top-down view of both the main, mezzanine floor, and rise and drop in elevation parts. The drop in elevation greybox geometry is highlighted in yellow.
  7. 錨定您所有的零件。

圓形牆地理

建立雷射標籤灰色環境的第二步是創建建造築物的外部幾何形狀。這為體驗的內部遊戲提供界限,並為用戶提供指向其他人的提示。

為您幫助視覺化建築您正在創建的護墻壁的幾何形狀,請參考以下圖像,其中標記為黃色。

A top-down view of the final greybox environment with the perimeter wall geometry highlighted in yellow.

要創建自己的圍界牆的幾何學:

  1. 使用 方塊 零件,在您的主要樓層除了邊緣開啟到外部主要道路之外,創建一個 圍欄界線 在您的遊戲區域內。這種 геометria防止玩家離開您的可玩區域,而允許他們進入並退出建建造。

    An angled top-down view of the floor and perimeter walls. The perimeter wall geometry is highlighted in yellow.
  2. 錨定這些零件。

生成區域地形

在創建雷射標籤灰色盒子環境的第三步是創建可容納每個團隊的重生區域的 геометrie。對於只包含中央化重生區域的體驗,將它們分開到自己的房間裡,讓用戶在加入對相符後即可適應體驗,並且提供對敵方重新加入對戰後的保護。

環境藝術-灰箱 文件中,有兩個重生區域,一個是每個相符隊可以加入的重生區域,它們位於地圖的兩個端點之間,並且覆蓋從用

An angled top-down view of a spawn zone with arrows pointing toward the two exit points and all paths users can take away from the spawn zone.

為您幫助視覺化您正在創建的區域內的幾何圖形,請參閱以下圖像,其中標記為黃色:

A top-down view of the final greybox environment with the spawn zone wall geometry highlighted in yellow.

要建立您自己的重生區域 геометrie:

  1. 使用 方塊 零件,在地圖的左邊和右邊各 生成區 和兩個出口點。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, and spawn zone walls. The spawn zone wall geometry is highlighted in yellow.
  2. 錨定這些零件。

戰鬥口袋地理學

在創建雷射標籤灰色盒子環境的第四個步驟是創建建建造內的戰鬥口袋。這個Geometry是體驗中的大部分可玩區域的來源,因為戰鬥口袋由主要車道和交叉道交叉點的交叉點產生,覆蓋整個建建造。

這一節中的指示將這個基礎地理圖上的三個分離戰鬥口袋作為三個不同的戰鬥口袋,根據其位置在地圖上的左邊戰鬥口袋、中間戰鬥口袋和右邊戰鬥口袋: 最多三個入口或退出點可以避免給用戶選擇過載,因為他們正在瀏覽空間。

A top-down view of the final greybox environment with the left, middle, and right combat pockets highlighted.

為了幫助您更好地視覺化您創建的戰體驗口袋,請參考下列圖像,其中標有黃色。

A top-down view of the final greybox environment with the combat pocket geometry highlighted in yellow.

要創建您自己的戰鬥口袋幾何學:

  1. 使用 方塊 零件,創建一個 左戰鬥口袋 ,其中兩個出口點可以讓玩家穿過中央道路,並且有一個出口點可以打開到內部主道。這個 геометria必須有空間在戰鬥口袋的兩邊來允許交叉道路,並且允許從外部主道中阻止玩家。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, and left combat pocket. The left combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  2. 使用 方塊 零件,創建並位置一個對稱的副本,這個副本靠近另一個團隊的重生區域。這個Geometry代表您的 右邊戰鬥口袋

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, and right combat pocket. The right combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  3. 使用 方塊 零件,創建一個 中央戰鬥口袋 ,其中兩個出口點可以讓玩家穿過中央道,一個出口點可以打開到內部主道,並開啟邊緣流入外部主道的空間。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, and right combat pocket. The middle combat pocket geometry is highlighted in yellow.
  4. (可選) 使用 方塊 零件來建立 走廊添加 到中央戰鬥口袋以破壞視線在主要車線上橫向移動。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, left combat pocket, middle combat pocket, right combat pocket, and hallway addition walls. The hallway addition geometry is highlighted in yellow.
  5. 錨定這些零件。

外部地理

建立雷射標籤灰盒環境的最後一步是創建創造有趣組合對象的室外空間的外觀預設資產,並且為外觀主要軌道的用戶提供最小限度的覆蓋。這個區域的體驗很重要,因為雖然來自敵方的觸發焰危險程度是最小的,但它也為用戶提供快速路線到外觀團隊的生成區。

為了幫助您更好地視覺化您正在創體驗的外觀資產,請參考以下圖像,以黃色標記它們。

A top-down view of the final greybox environment with the exterior geometry highlighted in yellow.

要建立您自己的外部 геометrie:

  1. 使用 方塊 零件,在主要車道上創建對稱的 障礙 。例如,示例灰色盒子環境會添加零件到橫向主線,以後變成塔、柱和植物。

    An angled top-down view of the floor, perimeter, spawn zone walls, combat pockets, and exterior geometry. The exterior geometry is highlighted in yellow.
  2. 錨定這些零件。

應用位置標記材料

現在您已將位置預設值在位空間,是時候應用位置預設材料到地圖的關鍵區域來幫助導航用戶在體驗中所在位置。 範例 環境藝術 - 灰盒 檔案使用以下顏色地圖,但您可以使用任何顏色來達到相同的目的:

  • 深橙色用於牆壁頂層 – 告訴使用者他們與建造築物後方的關係。
  • Persimmon 為所有左側樓層 – 告訴使用者他們與右側建築建造的關係。
  • Lapis for all right-side floors – 告訴使用者他們與建建造左側的關係。
  • 亮綠色為外掛載入 – 向使用者通知外掛載入位置。

將材料應用在這些特定的鑰匙區域是重要的,因為不論用戶在體驗中的哪個區域,只要他們能看到至少一個這些顏色,他們就可以快速 deduce 他們的大概位置在整個地圖中,以及在產生區域與之相關。

舉例來說,如果下列用戶在「紅」團隊中,他們走在紅色地板上時,右邊的牆上是黃色的,他們知道自己在主要車線的內側,並且正在前往自己的生成區域。相反,如果他們在紅色團隊中走在紅色地板上,牆上是黃色的,他們就知道自己在主要車線的內側,並且

A Rthro avatar standing on a red floor with a yellow wall to their right. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the red spawn zone.
A Rthro avatar standing on a blue floor with a yellow wall to their left. This color configuration informs the user that they're in the interior primary lane and moving toward the blue spawn zone.

要應用預設材料:

  1. 選擇上方的圓形牆和上方的走廊編輯,然後將其Part.Color設置為255, 176, 0。
  2. 選擇左側的地板零件,然後將其Part.Color設置為 255, 89, 89
  3. 選擇右側地板零件,然後將其Part.Color設置為 16,42,220
  4. 選擇地面和一樓之間的部分,然後將其 Part.Color 設為 75,151,75。
An angled top-down view of the final greybox environment with placeholder materials to mark unique sections of the map.

測試你的結構

為了確保您的環境資料布局在開發過程中連續測試 在發展過程的每個階段都能夠播測出您的體驗是否有趣、有效、並且您可以在問題出現之前發現小問題 ,因此您可以確認體驗是否有趣、有效,並且您可以在過程中發現更小的問題。當您試玩時,請自問以下問題:

  • 兩個團隊有優缺點嗎?
  • 使用者能否在地圖上的任何地點上正確定位自己並了解自己的位置?
  • 地圖上有沒有區域會讓使用者感到困難,因為有太多選擇?
  • 我是否享受或感到煩躁的設計或遊遊玩體驗?
  • 這會讓使用者感覺像我想要他們在這個區域時的感覺嗎?
  • 地圖上有任何我可以繼續使用並達到目標的部分嗎?

要測試您的體驗:

  1. 測試 標籤中,導航到 播放 圖示,然後單擊 模式選擇器

    Studio's Model tab with the Play button highlighted in the menu bar.
  2. 選擇以下一個播放測試選項:

    • 播放 – 開始模擬體驗,將您的虛擬人偶插入 SpawnLocation0, 100, 0 的位置。
    • 在這裡播放 – 開始模擬體驗,將您的虛擬人偶放在攝影機的現有位置。
    • 執行 – 開始模擬體驗,而不是插入您的虛擬人偶。相反,模擬開始在當前攝影機位置,並且您可以使用 Studio 攝影機控控制來導航。

在遊戲測試時,您可以使用與預設 Roblox 體驗相同的控件。 一旦您對您的體驗的整體布局滿意,您就可以進行更多的創作,以替換灰箱 геометria,並且按照您的藝術風格創作更新。