建構你的世界,也稱為世界建設,是用來裝飾環境的過程,使用來自資產庫的精緻資產,然後添加和配置 3D 空間的其他元素,使你的世界栩栩如生。這個工作流程中令人興奮的步驟是你看到你所有的願景和辛勤工作匯聚到一個完整且準備好發佈的環境中。
使用 環境藝術 - 建構 .rbxl 文件作為參考,這一部分的環境藝術課程向你展示如何將高品質的資產和自定義材料使用和應用於你的灰盒幾何,使團隊基礎的一人稱激光標籤射擊體驗的每個不同區域都有所區分,包括逐步指導:
- 將你的資產庫應用於建築的架構和戶外空間,以提供用戶有關整個世界的信息。
- 使用你的自定義可平鋪紋理雕刻地形,以創建建築所在的整體島嶼。
- 限制可遊玩區域,以確保用戶在戰鬥中不會掉下島嶼。
- 配置特效和光源,以使 3D 空間更具動感、溫暖和現實感。
在完成這一部分後,你將學會如何檢查和配置你的內容,以確保你的體驗在各種設備上都具有最優性能。

應用你的資產庫
建構你的環境的第一步是將你的資產庫應用於 3D 空間,而這個過程通常落在以下工作類別之一:
- 將你的資產庫直接應用於灰盒幾何,以精確匹配原始設計。
- 將灰盒幾何轉換為完全別的東西,同時仍然尊重原始設計背後的意圖。
- 將灰盒幾何轉換為其他形式,同時也將你的資產庫應用於新對象,以在整個環境中保持一致。
在灰盒與使用資產庫建構環境之間的過程,很少看起來像是從原始設計到最終藝術的直線。各步驟之間的迭代是正常的,幾乎在開發過程中總是必要的,因為你會發現改進用戶在你的世界中體驗的新方法。例如,地板部分的指導將原始的地板灰盒幾何轉換為新的區域,以更好地引導用戶在建築中的位置。

在跟隨這些指導精確重建示範 環境藝術 - 建構 .rbxl 文件中的最終環境時,觀察每一步如何協同作用,使環境增加特性,並向用戶提供有關整個世界的信息。你可以調整過程的任何部分以滿足你自己體驗的規範,因為你的環境可能根據你正在創建的世界有不同的需求。
地板
原始的地板灰盒設計是將建築分為兩個半部,每個團隊各佔一半。這有助於可視化每一半作為各自團隊的獨立空間,並分隔地圖的中心。然而,當你開始建構你的環境時,你可能會發現牆壁能更有效地完成這一目的,而地板更有助於幫助用戶了解他們在建築外部的位置信息。
例如,最終的示範激光標籤環境使用新的地板部分和獨特的材料,通知用戶他們是否在建築內部,但當他們接近戶外空間時在走動。當用戶在建築內部時,他們走在GlossyTiles MaterialVariant 的表面上,而當他們在中庭或稍後在本教程中要製作的檐篷部分下走動時,他們則走在Concrete_Tiles_A MaterialVariant 的表面上。你可以在示範 環境藝術資產庫 中找到這兩種材料。

雖然這一技巧替代並轉換了原始的灰盒幾何,但它仍然尊重原始設計背後的意圖,以創建控制視線和交戰距離的高低起伏,而不是僅僅依賴於水平運動。這意味著用戶在上升和下降的過程中保留所有的物理和情感感知,同時也能夠了解他們在 3D 空間中的位置。
要將自己的資產庫應用於地板:
使用塊部件,為你的室內地板創建對稱的表面。

使用楔部件,在建築內部主樓層和夾層之間創建高度提升。
選擇這些室內部件,然後在屬性窗口中,將顏色、材料和/或MaterialVariant設置為與你環境中的其他表面有所區別的值。這樣玩家就能夠時刻知道他們身在何處。

使用塊部件,為你的戶外地板創建對稱的表面。

使用楔部件,在建築外部主樓層和夾層之間創建高度提升。

使用塊或楔部件,為你的建築外部主樓層和戶外地板之間創建高度下降。

選擇這些戶外部件,然後在屬性窗口中設置顏色、材料和/或MaterialVariant,以適用於與你環境中的其他表面不同的顏色。這樣玩家就能夠始終知道他們在建築之外。

鎖定所有這些地板部件。
生成區域
原始的生成區域灰盒設計是為用戶在比賽開始時創建在地圖兩端的區域,以加入各自的團隊。這些生成區域的安排使得用戶在比賽開始時有一個遠離敵方火力的安全位置。

最終示範激光標籤環境保持了這一設計的意圖,同時也新增了一個顏色主題:薄荷色用於在地圖左側集結的團隊,肉粉色用於在地圖右側集結的團隊。你將在本教程的這一部分繼續使用相同的顏色方案,以區分每個團隊各自的生成區域附近的地圖區域。
要將自己的資產庫應用於生成區域:
在你的左側生成區域內添加並配置任何適用的牆、轉角和門框模塊資產。

選擇你的牆部件,然後在屬性窗口中將顏色設置為獨特的色調。你將在地圖的其餘部分繼續使用此顏色,以引導玩家相對於這個團隊的顏色主題定位他們的位置。

對你的右側生成區域重複此過程。

鎖定所有這些生成區域資產。
戰鬥區域
原始的戰鬥區域灰盒設計是為了創建戰鬥的意圖空間,讓地圖的主要通道與交叉通道相交。此外,原始的灰盒設計要求每個戰鬥區域最多只能包括三個進入或退出點,以免使用戶在導航空間時產生選擇過量。
最終示範激光標籤環境直接將示範 環境藝術資產庫 應用於灰盒幾何,以精確匹配原始設計,同時也使用前一部分引入的顏色主題來區分每個團隊各自的生成區域附近的地圖區域。藉由這些顏色和地板材料,用戶可以快速定位自己在建築周圍的位置,尊重原始的灰盒設計背後的意圖。

此外,這一部分中的技巧還從樣本資產庫中應用道具於左側和右側的戰鬥區域,以增加環境的特性並提供即使用戶不在場但仍然生動的氛圍。這一過程,亦稱為場景布置,提供用戶有關他們所訪問的世界的直接和間接信息。例如,本部分的標誌和植物道具加強了 開發精緻資產中的樣本藝術風格,並告訴用戶他們身處於一個重視有機生命的高科技環境中。


要將自己的資產庫應用於戰鬥口袋:
在您的 左側戰鬥口袋 的內部和外部添加和配置任何適用的道具或 牆、角落、門框 和 門 模組資產。

在左側戰鬥口袋的外部選擇您的牆部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為左側生成區顏色主題的 相同 色調。這使玩家在導航主通道和交叉通道時,可以根據該隊的顏色主題進行定位。

在左側戰鬥口袋的內部選擇您的牆部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為 獨特 色調。這使玩家在戰鬥口袋內查看出口時能夠進行定位。

對您的 中間戰鬥口袋 和 右側戰鬥口袋 重複上述過程。

錨定所有這些戰鬥口袋資產。
周邊走廊
通過將您的資產庫應用於上一部分戰鬥口袋的外部,現在大多數交叉通道都包括了打磨過的資產,除了構成建築周邊的走廊。除了使用前幾部分相同的配色方案外,最終範例激光標籤環境還使用帶有默認橙色的牆部資產,以告知用戶他們在建築後面的相對位置。
例如,使用以下圖片中的視角,用戶可以立即獲得以下信息,以便定位他們在建築中的位置:
- 肋狀混凝土 使用户知道如果他們向左移動,則會進入中間戰鬥口袋。
- 黃色牆壁 使用户知道如果他們向前移動,則會到達建築後部和內部主通道。
- 粉紅色牆壁 使用户知道如果他們向右移動,則會進入右側戰鬥口袋,並且他們距離地圖的右側最近。

除了將範例 環境藝術資產庫 直接應用於牆壁的灰盒幾何體以精確匹配原始設計之外,它還以箱子道具資產的形式添加幾何體,以便在用戶導航內部主通道時提供掩護以抵擋敵方火力。這種設計迭代仍然尊重打破視線光和參與距離的意圖,並通過突出的走廊空間和高度變化來實現。

要將自己的資產庫應用於周邊走廊:
將任何適用的道具或 牆壁、角落 和 門框 模組資產添加並配置到建築物 左側 的周邊走廊。

選擇你的牆壁組件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為與左側生成區的色彩主題 相同 的色調。

將任何適用的道具或 牆壁、角落 和 門框 模組資產添加並配置到建築物 後面 的周邊走廊。

選擇你的牆壁組件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為 獨特 的色調。這使得玩家可以根據他們在內部主要通道的位置來確定方向。示例體驗保持這些資產的默認顏色。
將任何適用的道具或 牆壁、角落 和 門框 模組資產添加並配置到建築物 右側 的周邊走廊。

選擇你的牆壁組件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為與右側生成區的色彩主題相同的色調。

鎖定所有這些周邊走廊資產。
門
最後的範例激光標籤環境將門直接應用於灰盒幾何形狀,以完全符合原始設計,然而並非所有出入口都有門資產。您可能會發現自己體驗的需求根據如何控制戰鬥而需要更多或更少的門。更多的門通常會導致用戶進入或退出戰鬥區的等待時間較長,但較少的門可能會開啟不必要的視線。
基於這個原因,建議進行多種變體的遊玩測試以試驗不同的遊玩風格。事實上,您可以嘗試在您的戰鬥區中放置僅向門的某一側開啟的門資產,或根本不開啟。
要將自己的資產庫應用於門:
將任何 門 模組資產添加並配置到戰鬥區的門口。

(可選) 鎖定所有這些門資產。
外部資產
原始灰盒設計的外部資產是針對提供遮蔽物的位置,讓用戶在導航外部主要通道時能夠躲避敵人的攻擊。這有助於視覺化用戶在上樓梯、穿過中間戰鬥區或在戶外空間中其他行動時能夠獲得的幫助,但當您構建環境時,您可以通過為這些遮蔽物提供不同的用途來改善這個設計。
以下部分提供指導,說明如何將這些初始佔位資產轉換為符合您體驗藝術風格的美觀物件,同時保留原始設計背後的意圖。
塔
您可以為戶外空間轉換的第一個外部資產是位於中間戰鬥區外的兩座塔,這些塔與外部主要通道相交。本節中的技術不僅創建了美觀的物件,還提供了給用戶在其環境中感覺到規模的物件。到目前為止其他每個物件大小都和用戶的角色相似,除了這些塔,這可能會引起對建築或整個島嶼背後故事的好奇。
要將自己的資產庫應用於塔:
使用 方塊 部件,創建一座比玩家大得多的塔,以在環境中提供規模感。

根據您體驗的藝術風格,為不同的方塊部件應用獨特的顏色和材料。

複製這座塔,然後將其放置在地圖上的對稱位置。

鎖定所有這些部件。
圓柱
您可以為戶外空間轉換的第二個外部資產是支撐將在本教程中稍後構建的外挑部分的兩根圓柱。與塔類似,本節中的技術不僅創建了美觀的物件,還提供了進一步的視覺提示來告訴用戶他們在整體環境中的位置。例如,每根圓柱都有薄荷或康乃馨粉色的細節,以告知用戶他們是否最接近自己的生成區或敵人的生成區。
使用 方塊 和 楔形 部件,創建一根將支撐您建築屋頂的圓柱。

根據您體驗的藝術風格,為不同的部件應用獨特的顏色和材料。

複製這根圓柱,然後將其放置在地圖上的對稱位置。

(可選) 將每根圓柱中的一個部件的顏色更改為與每個隊伍的相應顏色主題相匹配。
鎖定所有這些部件。
種植箱
您可以為戶外空間轉換的最後一個外部資產是沿著整個外部主要通道延伸的八個種植箱。利用 實體建模 操作,您可以否定並將部件組合在一起以形成每個種植箱的基底,然後應用您的資產庫,使用不同的材料、植物和/或修整資產配置,讓每個在 3D 空間中都有獨特感覺。
要將您的資產庫應用於最左側的種植箱:
將以下 方塊 部件添加並配置到最左側的種植箱:
部件 大小 CFrame.位置 Planter exterior 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divot 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 
選擇凹槽部件。
導航到 Studio 的 模型 標籤工具欄,然後點擊 否定 按鈕。該部件變得半透明。

選擇否定的部件和種植箱外部部件。
在 Studio 的 模型 標籤工具欄中,點擊 聯合 按鈕。否定的部件將從重疊的種植箱外部部件中切出。

選擇聯合,然後在 屬性 窗口中,
- 將 顏色 設置為 181, 173, 156。
- 將 材料 設置為 混凝土。
- 將 材料變體 設置為 混凝土_板_成型_A。
- 啟用 使用部件顏色。

將以下 方塊 部件添加並配置到種植箱的土壤和邊緣:
部件 大小 CFrame.位置 CFrame.方向 顏色 材料 材料變體 Dirt 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass 苔石 滑石_A Top planter edging 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 混凝土 混凝土_綁孔_A Bottom planter edging 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 混凝土 混凝土_綁孔_A 
在種植箱的頂部添加植物資產,以增加戶外空間中的有機生命。

鎖定所有這些部件和植物資產。
現在您知道如何使用實體建模工具,您可以嘗試創建不同外觀、材料、植物品種和修整部件的種植箱。例如,最終樣本激光標籤環境中的其他種植箱變體要麼呈現「L」形,要麼堆疊 方塊 部件和白色修整,以提供地圖中間的較高遮蔽。



屋頂
原始的灰盒設計沒有包括建築的屋頂,因為這會妨礙您查看在設計和構建三條通道地圖布局時的進度。然而,現在建築的內部已經完成,而只需配置其光源,您可以將資產庫應用於新的幾何形狀以完成建築並為用戶提供避難所。
建築的屋頂是最終樣本激光標籤環境中最複雜的資產之一,因為它包括多層必須彼此以及與內部幾何形狀相匹配。以下指示將帶您完成如何建構每個層,從最上層幾何形狀到圍繞屋頂周圍的最後一層修整。

天窗
屋頂的第一層是天窗幾何形狀。這一層的目的是將戶外光線引入室內戰鬥區域。
要將自己的資產庫應用於天窗:
將任何 天窗 模組資產添加並配置到建築的天花板上。這允許全球光照進入戰鬥區域,並為玩家提供更豐富的沉浸感。

使用 方塊 部件為一些天窗創建玻璃。
將一個 方塊 部件添加並放置到一個天窗中。

選擇該部件,然後在 屬性 窗口中,
- 將 顏色 設置為 105, 162, 172。
- 將 材料 設置為 霓虹。
- 將 透明度 設置為 0.6。

鎖定所有這些天窗資產。
天花板
屋頂的第二層是用戶在導航建築內部時所見的天花板幾何形狀。這一層的目的是填補每個牆壁資產頂部修整之間的開放區域。
要將自己的資產庫應用到屋頂的天花板上:
使用 方塊 和 楔形 部件,填補您的天窗周圍的空白區域。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色、材質 和/或 材質變體 設置為與您環境中其他表面不同的視覺處理值。這可以幫助玩家在快速移動攝像機時定位自己。
鎖定所有這些天花板資產。
頂部屋頂
屋頂的第三層是頂部屋頂幾何體。這一層的目的是為了提供給用戶在戶外空間觀察建築時所見的最外層屋頂區域。另外,這也為天窗增添了一種深度感,從內外看建築都顯得更為完整。
要將自己的資產庫應用到屋頂的頂部:
使用 方塊 和 楔形 部件,添加一層厚厚的材料以覆蓋天花板,而不遮擋您的天窗。這個表面就是玩家在戶外空間看建築時能看到的。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中將 顏色、材質 和/或 材質變體 設置為根據您的經驗的藝術風格進行的視覺處理。

鎖定所有這些頂部屋頂資產。
檐口
屋頂的第四層是檐口幾何體,支撐著柱子資產,以保持建築的結構穩定。這一層的目的是為用戶在外部主要通道中導航提供美觀的遮陽空間。
要將自己的資產庫應用到屋頂的檐口:
使用 方塊 和 楔形 部件,為您的柱子添加一個厚實的檐口。這個表面為玩家在導航外部主要通道時提供了一定的遮蔽。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色、材質 和/或 材質變體 設置為根據您的經驗的藝術風格進行的視覺處理。
鎖定所有這些檐口部件。
裝飾
屋頂的最後一層是圍繞屋頂邊緣的裝飾幾何體。這一層的目的在於為用戶從戶外空間觀察房間時提供整體視覺的協調性。
要將自己的資產庫應用到屋頂的裝飾:
在您的屋頂檐口添加並配置 裝飾 模塊化資產。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色、材質 和/或 材質變體 設置為根據您的經驗的藝術風格進行的視覺處理。
鎖定所有這些檐口部件。
刪除多餘幾何體
現在您的建築已經完成,是時候刪除底層的灰色幾何體和基礎板了。這個過程移除了用戶永遠不會看到或互動的多餘多邊形,從而迅速改善內存和性能,對於內存和圖形處理單元(GPU)有限的設備尤為重要。此外,刪除基礎板還允許建築在天空中懸浮,這為您下一個部分的戶外空間地形雕刻做好了準備。
要刪除多餘的幾何體:
在 資源管理器 窗口中,刪除本教程第一部分的所有灰色幾何體。

刪除基礎板對象。

雕刻地形
現在您的環境主要是建築,除了您花盆中的植物。因此,根據 開發精緻資產 中的範例藝術風格,3D 空間應該包含健康的未來科技與豐富綠色植被的組合,以告知用戶這個世界重視技術進步,但不以地球為代價。
使用 地形編輯器,您可以快速生成和雕刻詳細且真實的地形,為戶外空間帶來有機生命。因為您在 組裝資產庫 中創建自定義材料時已設置材料覆蓋,您也可以通過 地形編輯器 浮動刷子添加苔蘚、花朵和石頭小路,這些都與您環境中的其他部分一致。
要在戶外區域應用自己的地形:
從工具欄的 首頁 標籤中,單擊 地形。 地形編輯器 窗口將打開。
導航到 編輯 標籤,然後單擊 繪製 按鈕。
在 畫筆設置 部分,根據您想要添加到地圖的材料自定義畫筆。例如,範例以以下圖片中的設置開始該過程。

在 材料設置 部分,為 不可遊玩區域 選擇一種材料,例如水或龜裂的熔岩,然後在視圖中繪製您希望可遊玩區域結束的地方。這種材料通信了戶外空間地圖的邊界。
返回到 材料設置 部分,為 可遊玩區域 選擇一種材料,例如草、地面或木板,然後在視圖中繪製您希望可遊玩區域開始的地方。這種材料通報遊戲開始的地區。
返回到 地形編輯器,然後選擇 繪畫 工具。
在 畫筆設置 部分,根據您想要添加到地圖的材料自定義畫筆,並選擇一種新材料。
在視圖中,沿著外部通道繪製。這種材料通報玩家在導航戶外空間時可以走的主要路徑。
(可選) 添加並配置任何適用的道具到戶外空間,以增加視覺變化。

包含可遊玩區域
如果您測試您的體驗並移動出島嶼,您的角色將掉落,直到達到項目的 Workspace.FallenPartsDestroyHeight ,然後在您的團隊重生區域重新生成。為了確保用戶不能掉落島嶼,或在分隊之前從漂浮的生成區域提前加入比賽,您必須用隱形障礙物來包圍可遊玩區域。
本節中的值高度依賴於最終範例激光標籤環境中的地形。建議進行測試以驗證根據您自己經驗內的自定義地形是否有任何間隙。
要在您的體驗中包圍可遊玩區域:
使用 方塊 部件,圍繞您的戶外區域的可遊玩區域。確保這些部件足夠高,以防止玩家跳過障礙,並且沒有裂縫可以滑進去掉落出您的地圖邊緣。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中,
- 將 透明度 設置為 1。
- 禁用 可碰撞。
- 啟用 鎖定。
配置特效
您的建築結構和戶外空間幾乎完成了,現在已經使用了資產庫中的資產,但是您可能意識到整體環境感覺有些靜態。這是因為真實的環境包括來自許多不同來源的運動,無論是雲彩在天空中緩慢漂移,風穿過綠色植被,還是生命體在空間中導航。
您可以通過配置特效來模擬真實的環境,這些特效為您的環境增添動態運動,並激發用戶的情感。這個過程常常讓世界感覺更加生動,在人們訪問您的經驗時支持一種深層的沉浸感。
背景雲
最後的範例激光標籤環境使用的第一種特效是動態雲效果。 動態雲 是真實的雲朵,緩慢漂移在天空中,並且可用於創造與用戶感覺保持距離的運動,但仍然存在於環境中。您可以通過 Clouds 對象調整它們的外觀,以創建獨特的氛圍,並通過全局風來自定義它們的方向和速度。


要在背景中添加和配置您自己的動態雲:
在 Explorer 窗口中,將 Clouds 物件添加到 Terrain 物件中。
懸停在 Terrain 物件上,然後點擊 ⊕ 按鈕,將顯示上下文菜單。
從上下文菜單中,插入一個 Clouds 物件。

選擇 Clouds 物件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Cover 設置為 0(沒有雲)和 1(完全雲層)之間的值。
- 將 Density 設置為 0(輕薄、半透明的雲)和 1(重、深色雲)之間的值。
- 根據您經驗的藝術風格將 Color 設置為雲粒子的材料顏色。

前景雲
最後範本激光標籤環境使用的第二類特殊效果,是一種稱為粒子發射器的效果。粒子發射器 發出 2D 圖像或粒子,這些粒子在其生命週期內根據粒子發射器的設置屬性表現和行為,並且對於創造感覺真實的運動非常有用。
粒子發射器有許多屬性可以調整,以達到微妙和大膽的效果。以下指令將向您展示如何在範本 環境藝術 - 建設 文件中精確重建前景雲,但您可以根據您自己的經驗需要修改任何屬性。建議保持這些雲的大小並使其在遊戲空間和靜態背景之間有輕微的運動。
要添加和配置前景雲:
添加一個 block 部件到您希望用戶看到浮雲的位置。
選擇這個 block 部件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Transparency 設置為 1。
- 禁用 CanCollide。
- 啟用 Anchored。
在這個部件內創建一個粒子發射器。
- 在 Explorer 窗口中,懸停在 block 部件上,然後點擊 ⊕ 按鈕,將顯示上下文菜單。
- 從上下文菜單中,插入一個 ParticleEmitter。粒子發射器立即在部件的區域內發出粒子。
選擇此粒子發射器,然後在 Properties 窗口中,
將 Color 設置為如下圖所示的顏色序列。

將 LightEmission 設置為 0.3 以使顏色與其環境混合。
將 LightInfluence 設置為 0.2 以允許環境光對粒子顏色產生微妙影響。
將 Orientation 設置為 FacingCameraWorldUp 以便粒子總是朝向天空發射。
將 Size 設置為 100 以創造大雲。
將 Squash 設置為 -0.25 以在水平方向縮小粒子。
將 Texture 設置為雲的圖像。範本使用 rbxassetid://10714362544。
將 Transparency 設置為如下圖所示的數字序列。

將 Lifetime 設置為 30 以在 30 秒時使粒子消失。
將 Rate 設置為 0.25 以慢慢發出粒子。
將 Acceleration 設置為 0, -0.8, 0 以影響粒子在其生命周期中的速度。
將 Drag 設置為 0.1 以使粒子隨著時間的推移而呈現出其速度。
啟用 LockedToPart 以將粒子保持在粒子發射器附近。
重複此過程,將雲粒子發射器移動到環境中。
此外,您可以將多個粒子發射器重疊在一起,以使雲更具深度。例如,在最後的範本激光標籤環境中,前景雲層中增加了一個粒子發射器,其 Color 屬性為 248, 248, 248,Texture 屬性為 rbxassetid://10714433747,Rate 屬性為 0.1。您可以在範本 環境藝術資源庫 中找到這些粒子發射器。

塵埃粒子
粒子發射器是一種多功能特殊效果,因為它們提供了許多屬性可自定義,以創造有趣的視覺效果,例如發光的傳送門、綠色的滾動煙霧或色彩繽紛的爆炸。最後範本激光標籤環境在本部分再次使用粒子發射器來創造環繞用戶的漂浮塵埃粒子,當他們在戶外空間中導航時。
與前景雲步驟類似,以下指令將向您展示如何在範本 環境藝術 - 建設 文件中精確地重建塵埃粒子,但您可以根據您自己的經驗需要修改任何屬性。建議保持粒子速度較慢,以便在環境中僅提供微小的運動。
要在戶外空間中添加和配置塵埃粒子:
添加一個 block 部件,覆蓋整個島嶼。
選擇這個 block 部件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Transparency 設置為 1。
- 禁用 CanCollide。
- 啟用 Anchored。
在這個部件內創建一個粒子發射器。
- 在 Explorer 窗口中,懸停在 block 部件上,然後點擊 ⊕ 按鈕,將顯示上下文菜單。
- 從上下文菜單中,插入一個 ParticleEmitter。粒子發射器立即在部件的區域內發出粒子。
選擇此粒子發射器,然後在 Properties 窗口中,
將 Color 設置為 192, 241, 255 以使粒子呈現淺藍色調。
將 Size 設置為如下圖所示的數字序列。

將 Texture 設置為塵埃顆粒圖像。範本使用 rbxassetid://14302399641。
將 Transparency 設置為如下圖所示的數字序列。

將 ZOffset 設置為 -5 以將粒子移離相機。
將 Lifetime 設置為 1, 10 以將粒子的最小和最大年齡設置為 1 和 10 秒。
將 Rate 設置為 50000 以為您的環境創造許多粒子。
將 RotSpeed 設置為 -60 以為新發出的粒子創造一個速度範圍。
將 Speed 設置為 1, 5 以將粒子的最小和最大速度設置為每秒 1 到 5 斯達。
將 Acceleration 設置為 1, -1, 1 以影響粒子在其生命周期中的速度。
啟用 LockedToPart 以將粒子保持在粒子發射器附近。
配置光源
現在您的環境中有了運動,構建環境的最後一步是配置光源。Studio 提供了兩種高級類型的光源:
- 全局光照 - 生成整個戶外環境的光照。
- 局部光照 - 在您放置光源的範圍內生成光照。
考慮這兩種光源很重要,因為您的經驗具有室內和室外環境,影響用戶在戰鬥時看到周圍發生的事情的能力。
全局光照
全局光照是經驗中來自太陽或月亮的發光。通過調整 Lighting 服務中的幾個關鍵默認屬性,您可以大幅改變該光對用戶的外觀,以及它如何與您在經驗中放置的任何其他物件互動。
Studio 為每個經驗開始時使用 Soft 照明,這會渲染出較平坦的外觀,並使用較柔和的光線和陰影。然而,為了增強環境並使您的局部光源能夠產生精確的陰影和照明,例如走廊和標誌上的照明,您必須啟用 Realistic 照明。這樣可以使您的全局和局部光照協同工作,提供更真實和沉浸的視覺效果。
例如,Realistic 照明樣式會自動檢測用戶是在室內還是戶外空間,然後通過啟用適當的照明模型來響應。這意味著反射可以在建築物的地板和天花板上反射,提供更豐富的視覺體驗,讓用戶在戰鬥空間中導航。
要配置您自己的全局光源:
在 Explorer 窗口中,選擇 Lighting 服務,然後在 Properties 窗口中,將其屬性設置為反映您經驗的藝術風格的值。更多信息請參見 全局光照。

在 Explorer 窗口中,選擇 Lighting 服務的子項 Atmosphere 物件,然後在 Properties 窗口中,將其屬性設置為反映您經驗的藝術風格的值。更多信息請參見 大氣效果。

(可選) 應用一個或多個可自定義的過濾器,例如耀斑、景深或陽光。更多信息請參見 後處理效果。

局部光照
局部光照是來自您經驗中的局部 光源 的光輝,例如 SpotLight、SurfaceLight 和 PointLight 物件。分析您經驗的需求以確定使用哪種類型的局部光源是很重要的。例如,最後的範本激光標籤環境需要照明,以幫助用戶在戰鬥時查看建築內的不同區域,以及用於區分不同的生成區域的照明。
局部光源為用戶創造參考點和方向性。例如,範本使用表面燈來告知用戶是否正在導航周邊,或者是否靠近藍綠色或粉紅色生成區,而聚光燈則用來凸顯門口。

要配置您自己的局部光源:
添加和配置環繞周邊走廊的發光燈,以向用戶提供導航的提示。
- 在您周邊走廊的頂部靠近的一個 block 部件添加並定位,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Color 設置為亮色。
- 將 Material 設置為 Neon。
- 啟用 Anchored。
- 在 Explorer 窗口中,將 SurfaceLight 物件添加到該部件。
- 懸停在部件上,然後點擊 ⊕ 按鈕。將顯示上下文菜單。
- 從上下文菜單中,插入一個 SurfaceLight 物件。
- 選擇 SurfaceLight 物件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Color 設置為亮色。
- 將 Face 設置為您希望光線照射的方向。
- 將 Range 設置為反映您希望光照到達多遠的值。
- 重複此過程,定位和定向部件以完成發光的周邊燈。

添加和配置小的走廊內燈,照亮交叉通道。
- 在您的一個交叉通道的頂部附近添加並定位一個 block 部件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Color 設置為亮色。
- 將 Material 設置為 Neon。
- 啟用 Anchored。
- 在 Explorer 窗口中,將 SpotLight 物件添加到該部件。
- 懸停在部件上,然後點擊 ⊕ 按鈕。將顯示上下文菜單。
- 從上下文菜單中,插入一個 SpotLight 物件。
- 選擇 SpotLight 物件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Angle 設置為反映您希望光線照射的角度的值。
- 將 Face 設置為您希望光線照射的方向。
- 將 Range 設置為反映您希望光照到達多遠的值。
- 重複此過程,在門和走廊上方定位和定向部件,直到您對內部照明感到滿意。

添加和配置生成區域燈。
- 為您的左側生成區添加一個 block 部件,並將其定位在生成區的天花板上方。
- 在 Properties 窗口中,
- 將 Color 設置為地圖左側團隊的顏色主題。
- 將 Material 設置為 Neon。
- 啟用 Anchored。

- 對右側生成區重複此過程。

- (可選) 從您的資產庫中添加並固定燈具,環繞建築的內部和外部。

一旦您對環境的外觀和感覺感到滿意,您就可以開始配置您的資產和 Studio 設置,以保持低端設備的幀速率和性能水平高。這個過程確保幾乎每位用戶在查看您的環境時擁有相同的遊戲和視覺體驗。