建造您的世界 ,也稱為世界建造,是一個裝飾環境以完成 3D 空間的新世界的過程。這個工作流程的重要步驟是您從資產庫中挑選精煉的資產,然後將它們添加到環境中,以呈現您世界的生活。這個工作流程的關鍵是您看到所有的願景和努力都集結成一
使用 環境藝術-建造 .rbxl 作為一個參考,這個環境藝術課程的灰箱 геометrie中,您可以看到如何使用和應用您的高品質資產和自訂材料到您的灰箱 геометrie以一種方法,以區別每個獨特區域的團隊基礎第一人稱雷射標射器體驗
- 將資產資料庫應用於建建造的建築和戶外空間,提供給使用者關於整個世界的資訊。
- 使用您自訂的地磚文字塑造地形,以創建建築所屬於的島嶼。
- 包含可玩區域,以確保用戶在離開島嶼時仍能戰鬥。
- 設定特效和照明來源,以增強 3D 空間的動感、溫度和實際感。
完成此部分後,您將學會檢視並設定您的內容,以確保您的體驗在所有設備上都有最佳性能。
應用您的資產管理庫
建立環境的第一個步驟是將資產資料庫應用到 3D 空間,這個過程通常會落入以下工作類別之一:
- 將資產資料庫直接適用於灰色箱子齒輪,以正確匹配原始設計。
- 將灰箱 геометria轉換為其他東西,以仍然尊重原始設計的意圖。
- 將灰箱 геометrie 轉換為其他東西,並且將您的資產資料庫應用到新對象,以維護環境中的協作。
從灰箱到構建您的環境並將您的資產庫存存取到最終藝術之間的過程幾乎從您原始的設計變成了直線。在每個步驟和步驟之間的迭代是正常的,並且通常是必要的在開發過程中,因為您找到新方法來改善用戶體驗在您的建造界中的方式。例如,在<
隨著您按照這些指示正確重現樣本 環境藝術 - 構建 .rbxl 檔案中的最終環境,注意每個步驟如何共同工作,以提供給用戶關於整個世界的信息。 您可以調整任何過程中的任何部分來符合您自己的體��
地板
為了在地板上設計原始的灰盒,需要將建築分為兩個半,其中一個為每個團隊。這很有用,幫助視覺化每個半為自己的空間,並且劃分地圖中心。 但隨著您開始建造環境時,您可能會發現牆壁可以更有效地完成此目的,而且地板更有助於幫助用戶定位
例如,最終示例雷射標籤環境使用新的建造層零件以獨特材料向用戶發出信號,即使他們正在建築物內,或即將進入戶外空
雖然此技術會替換和轉換原始灰箱的 геометrie,但它仍然尊重原始設計的意圖,以創建控制視線和交互距離的尖峰和谷底。這意味著使用者在水平移動外的體驗中保留所有的物理和情感上升和下降的感覺,而且還能保留在 3D 空間中知道自己在哪裡。
要將您自己的資產資料庫應用到地板:
使用 方塊 零件,為您的室內地板創建對稱的表面。
使用 楔子 零件,在主和中央層建造板之間在主樓和中央層之間建立 上升在高度上 。
選擇這些室內零件,然後在 屬性 窗口中,設定 顏色、材料 和/或 2>材料變體2> 對應環境中的其他表面。這允許玩家總是知道他們在建建造中。
使用 方塊 零件,為您的 戶外地板 創建對稱的表面。
使用 楔子 零件,在主和中央層樓板之間在外部的建建造中創建一個 上升在高度上 之間的 上升在高度上 。
使用 方塊 或 楔子 零件,在您的建建造外的主地板和外側的地板之間創建一個下降。
選擇這些戶外零件,然後在 屬性 窗口中,設定 顏色、材料 和/或 2>材料變體2> 對應環境中的其他表面。這允許玩家總是知道他們在外面的建建造。
錨定這些地板零件。
生成區域
為了在產生區域時在兩個地圖端的對應位置創建一個區域,以便玩家在比賽開始時加入他們的特定團隊。這些產生區域的位置允許用戶在比賽開始時有一個安全位置,而不是在敵人的觸發很遠的地方。
最終示例雷射標籤環境會保留此設計的意圖,同時也會添加一個顏色主題: 薄荷色 對於隊伍在地圖左側組合在一起的隊伍,和 紅色玫瑰色 對於隊伍在右側組合在一起的隊伍。 您將在此區域的教
要將您自己的資產資料庫應用到重生區:
添加並配置任何適用的 牆壁 、 角落 和 門框 模組資產到你的 1>左邊生成區1> 內。
選擇您的牆壁零件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為 獨特 的顏色。 您將繼續使用此顏色在地圖剩下的地方導向玩家到他們的位置,以便與此團隊的顏色主題對準玩家。
重複此過程 for your 右重生區 。
錨定這些重要的生成區資產。
戰鬥口袋
為了為戰鬥口袋設計出意圖空間,以便在戰鬥中意圖性地將地圖的主要道路交叉路口,原始灰盒設計需要每個戰鬥口袋只包含三個入口或退出點,以防止給用戶帶來選擇超載,因為他們正在瀏覽空間。
最終樣例雷射標籤環境將示例 環境藝術資產庫 直接應用到灰箱 геометrie上,以正確匹配原始設計,並且使用顏色主題在上一個區域的地圖附近區分區域。使用這些顏色和地板材料,用戶可以快速定位自己在哪裡,無論他們在建造建造中的
此外,此部分的技術也適用於從樣本資產庫中的物件移動到左右戰鬥口袋,以增加角色在環境中有自己的生命,即使用戶不在現場也可以提供信心。這個過程,也稱為設定衣物,
要將您自己的資產資料庫應用到戰鬥口袋:
添加並配置任何適用的物件或牆、角、門框和2>門2>模組資產,並將其內部和外部的5>左戰鬥口袋5> 內的模組資產模組化為內部和外部的8>門8>。
選擇您的牆壁零件在您的左戰鬥口袋外,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為 同樣 的顏色主題。這允許玩家在主要和交叉道路上瀏覽時以牆團隊的顏色主題進行導航。
選擇您的左邊戰鬥口袋內的牆壁零件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為 獨特 色。這允許玩家在戰鬥口袋內並且正在瀏覽退出點時尋找方向。
重複此過程為你的 中戰鬥口袋 和 右戰鬥口袋 。
綁定這些戰鬥口袋資產。
圓形廊道
通過將資產資料庫應用於戰鬥口袋的外部,大多數交叉路線現在會包含拋光資產,而不是走廊,其中一些走廊是建建造物的周圍。 在使用相同的顏色範圍從前一部分的區域,最終示例雷射標籤環境也會使用牆面資產以其預設的橙色色彩向用戶發出信息,在建建造物的後
例如,使用下圖中的點擊觀點,使用者即可立即有以下資訊來導引自己在建建造中的位置:
- 紋理混凝土 告訴用戶,如果他們向左移動,就會進入中央戰鬥口袋。
- 黃色牆 告訴用戶,如果他們向前移動,就會到達建築物的後面和主要道路。
- 粉紅色牆壁 告訴用戶,如果他們移動正確,就會進入正確的戰鬥口袋,並且最接近地圖的正確方向。
除此技術外,也會將樣本 環境藝術資產庫 直接應用到灰箱 геометри上,以確保牆壁正確匹配原始設計,並且添加隨機形狀的樣子元素以提供用戶在內部主要道路上導航時的保護。此設計回合仍然遵守意圖打破牸牲燈和交互距離,並且添
要將您自己的資產資料庫應用到圍欄走廊:
添加並配置任何適用的道具或牆、角和門框模組資產到建建造物的圍欄走廊上的2>左側2>。
選擇您的牆壁零件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為左側重生區的顏色主題與同一顏色。
添加並配置任何適用的道具或牆、角和門框模組資產到2>回2>建建造的邊角走廊。
選擇您的牆壁零件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為 獨特 色。這允許玩家對自己在關聯內部主要道路上的位置進行定向。 樣本體驗會保留這些資產為預設顏色。
添加並配置任何適用的道具或牆、角和門框模組,以在建造築物的右側面的走廊上使用。
選擇您的牆壁零件,然後在屬性窗口中,將顏色設置為與右側重新生成區域的顏色主題相同。
錨定這些邊界走廊資產。
門
最終示例雷射標籤環境將門直接適用到灰箱 геометrie,以正確匹配原始設計,但不是所有入口或退出點都有門資產。您可能會發現要在您自己的體驗中需要更多或更少的門,這取決於您想要如何控制戰鬥內的戰鬥口袋。更多門通常會導致更長的等待時間,直到用戶進入或退出戰
因此,建議您與多個變體玩耍,以探索不同的遊戲風格。 事實上,您可以將門資產放置在您的戰鬥口袋中,只有從一個方向的門對用戶開放,或不開全部 所有。
要將您自己的資產資料庫應用到門:
添加並配置任何 門 模組資產到你的戰鬥口袋。
(可選) 錨定這些門資產。
外部資產
為了為外部資產設計原始灰色外觀,是要設置位置預設值以對提供敵人火焰保護的對象設置覆蓋位置,而用戶在外部主要道路上瀏覽時瀏覽時,這很有用,幫助用戶清晰地視覺化他們升級樓梯、穿過中央戰鬥口袋或其他方式存在在戶外空間中時的外觀
下列部分提供指引,教學您如何將這些初始預設資產轉換為美觀的對象,並保留原始設計的意圖。
塔
您可以為戶外空間轉換的第一個外部資產是位於中央戰鬥口袋與外部主要道路交叉的兩個高塔。這個技術在此部分中不僅創建了對眼睛美觀的對象,還創造了提供給用戶一個對環境的尺寸感知。 每個其
要將資產資料庫應用到塔:
使用 方塊 零件來創建一個比玩家大得多的塔,提供給環境一個尺寸感。
根據您的體驗藝術風格,應用獨特的顏色和材料來選擇不同的方塊部分。
複製這個塔,然後將它放置在地圖上的對稱位置。
錨定這些零件。
柱子
您可以為室外空間轉換的第二個外部資產是兩個持有過樓部件的柱子,這些柱子後面的內容將您在此教學中稍後討論。與塔們相同,此部分的技術不僅創建美觀的對眼,還提供視覺上的其他提示給用戶,以便他們知道在整個�
使用 區塊 和 楔子 零件,創建一個可以承受建築建造頂的柱子。
根據您的體驗藝術風格,在不同的零件上應用獨特的顏色和材料。
複製此柱,然後將它放置在地圖上的對稱位置。
(可選) 變更每個柱的一個零件的顏色,以符合每個團隊的個別顏色主題。
錨定這些零件。
種植者
您可以為戶外空間轉換的最後一個外部資產是擴延到整個外部主要道路的八個花盆。使用 固體建模 操作,您可以減去並重新連接零件以形成每個花盆的基礎,然後使用不同的材料、葉子和/或邊緣資產配置來形成每個花盆的基礎。
要將資產資料庫應用到左邊最後一個培育器:
為左邊裝配器添加並設定以下 方塊 零件:
零件 大小 CFrame。位置 種植器外觀 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 分裂 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 選擇 divot 零件。
在選單欄中,導航到模型標籤,然後單擊負按鈕。零件會變成半透明。
選擇兩個被否定的零件和圍欄外部零件。
在 模型 標籤中,單擊 聯合 按鈕。被切斷的部分是從交織方塊外側切開的。
選擇聯聯集,然後在 屬性 窗口,
- 將 顏色 設為 181, 173, 156 。
- 將 材料 設為 混凝土 。
- 將 MaterialVariant 設置為 Concrete_Board_Formed_A 。
- 啟用 使用零件顏色 。
添加並設定以下 方塊 零件以對土壤和樹木進行填充和編織:
零件 大小 CFrame。位置 CFrame.Orientation 顏色 材料 材料變體 灰塵 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A 頂部植物邊緣 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 底部植物邊緣 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 將葉子資產添加到花盆的頂部,以達到花盆的頂部,以增加葉子對戶外空間的有機生命。
錨定這些零件和葉子資產。
現在你知道如何使用固體建模工具,你可以在創建各種類型的圃壘以不同的外觀、材料、植物種類和裝飾片來實驗。舉例來說,在最終示例雷射標籤環境中,其他種類的圃壘內的其他變體會創建「L」形,或者會層 block 零件和白色裝飾片,
屋頂
原始灰盒設計不包括屋頂對於建築,因為它會防止您看到您在設計和建造三條道路地圖布局時所進行的進度。但現在建築外部的照明源已完成後,您可以將資產庫應用到新的幾何形狀,以完成建築並為用戶提供戶外空間的保護。
建築屋頂是最複雜的資產環境中的一個,因為它包含多個層次,必須與各個層次和內部 геометrie一起合適。 以下步驟向您展示如何構建每個層次,從屋頂頂部開始。
天花板燈
屋頂的第一個、最上方的層是天窗。這個層的目的是提供戶外光線進入內部戰鬥區域。
要將您自己的資產資料庫應用到天花板:
添加並配置任何 天窗 模組天花板到您的建造築物的天花板。這允許全球照明戰鬥區域,並提供更豐富的沉浸體驗。
使用 方塊 零件,為您的天窗製作玻璃。
將 方塊 零件添加到天花板。
選擇零件,然後在 屬性 視窗中,
將 顏色 設置為 105、162、172。 2. 將 材料 設為 螢光 。
將 透明度 設為 0.6 。
錨定這些天窗資產。
天花板
屋頂的第二層是使用者在屋頂上的視圖中看到的頂頂學術,它是眾多建造築物內部瀏覽時的預設值。這層學術的目的是填滿每個牆壁素材的頂頂之間的空白。
要將您自己的資產資料庫應用到屋頂的屋頂:
使用 方塊 和 楔子 零件,填滿你的天窗周圍的空白。
選擇這些零件,然後在 屬性 窗口中,設定 顏色、材料 和/或 2>材料變體2> 對應應用在您環境中的其他表面上的視覺處理。這幫助玩家快速移動時,在他們移動相機時,提供一個清晰的視覺處理。
錨定這些天花板資產。
屋頂
屋頂的第三層是屋頂的最上層。這層屋頂的目的是提供用戶從外觀角度查看建築物時所需的空間。它還添加了深度感,讓建築物從外觀角度看起來更完整。
要將您自己的資產資料庫應用到屋頂:
使用 方塊 和 楔子 零件,在不隱藏您的天花板的情況下添加厚層來覆蓋天花板。這個表面是玩家在外觀空間從外觀空間查看時可以看到的表面。
選擇這些零件,然後在 屬性 窗口中,設定 顏色、材料 和/或 2>材料變體2> 對應您的體驗的視覺處理。
錨定這些頂層屋頂資產。
懸掛
屋頂的四層是柱子資產所持有的斜屋頂陰角,以便建築物結構上聲。這層用於提供給用戶瀏覽外部主要道路的美觀遮陽空間。
要將您自己的資產資料庫應用到屋頂的過樓:
使用 方塊 和 楔子 零件,為您的柱子提供厚重的覆蓋。這個表面提供玩家在瀏覽外部主要道路時獲得部分從太陽來保持。
選擇這些零件,然後在 屬性 窗口中,設定 顏色、材料 和/或 2>材料變體2> 對應您的體驗的視覺處理。
錨定這些過hang的零件。
裁剪
屋頂的最後一層是屋頂檯面,檯面包括屋頂的四周。檯面的目的是提供用戶在外部空間從房間查看屋頂的視覺一致性。
要將您自己的資產資料庫應用到屋頂的修輯:
在屋頂樓板的過hang上添加並設置 修裁 模組。
選擇這些零件,然後在 屬性 窗口中,設定 顏色、材料 和/或 2>材料變體2> 對應您的體驗的視覺處理。
錨定這些過hang的零件。
刪除額外的 геометrie
現在您的建築已完成,是時候刪除基礎灰盒齒輪和底盤。此過程會移除用戶永遠也看不到或交互的多餘圓形,這可以大幅提升記憶體和圖形處理單元(GPU)限制的設備的記憶體效能。 除了移除基礎板外,還可以移除多餘的圓形,這是您��
要刪除多餘的幾何圖形:
在 Explorer 窗口中,從此教學的第一個區域刪除所有灰箱 геометrie。
刪除基板對物件。
雕刻地形
現在,您的環境大多數是由樹葉在您的花盆中。但是,按照 開發平滑化資產 的樣本藝術風格,3D空間應該包含一個健康的混合物,包括未來感的技術和豐富的綠色植物,以向用戶傳達技術的進步,但不是花盆。
使用 地形編輯器 ,您可以快速生成和雕刻詳細且實際的地形來帶來有機生活空間。因為您在自訂材料中設定了材料過濾,因此您也可以使用地形編輯器刷子來添加樹脂、花朵和石頭路徑,這些路徑與環境中的其他部分相容。
要將您自己的地形應用到戶外區域:
開啟 地形編輯器 。
在選單欄中,移動至 模型 標籤。
點擊 編輯器 圖示。
導航到 編輯 選單,然後按一下 畫製 按鈕。
在 Brush Settings 部分中,您可以根據要添加到地圖中的材料來自訂您的刷子。例如,樣本從下圖中開始此過程。
在 材料設定 部分中,選擇水或破碎的岩漿為 不可播放區域 ,然後在視角中,在您想要的位置畫出您想要的遊戲區域。這個材料通過地圖在戶外空間結束時發生的位置傳達。
返回 材料設定 區域,選擇一個材料為 播放區域 ,例如草、地板或木板,然後在視角中,從1>開始1>區域開啟動您的播放區域。這個材料會傳送地圖開始位空間。
返回 地形編輯器 ,然後選擇 油漆 工具。
在 筆記錄設定 部分中,您可以根據您想要添加到地圖中的材料來自訂您的筆記錄,並選擇新材料。
在視視角中,沿著外側道路繪製。這種材料會傳達玩家在外部空間中導航時可以採取的主要道路。
(選項) 添加並設定任何適用於戶外空間的物件,以獲得視覺上的變化。
包含可玩區域
如果您測試您的體驗並且從島嶼上移動,您的角色會掉落直到達到項目的 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 並重生在您的團隊的重生區。為了確保用戶不會從島上掉落,或者從漂浮區域的重生區域脫離太早,您必須將可玩區域包含在隱形屏障中。
這個區域中的值取決於最終樣本雷射標籤環境中的地形。建議您玩測並確認該區域內是否存在任何隙縫,根據您自己的體驗中的自訂地形。
要在您的體驗中包含可玩區域:
使用 方塊 零件包圍您戶外區域的可玩區域。重要的是要確保這些零件足夠高,以便玩家從您的障礙上跳過您的屏障,並且沒有裂縫可以穿過它們並從地圖邊緣掉落。
選擇這些零件,然後在 屬性 窗口,
- 將 透明度 設為 1 。
- 停用 CanCollide 。
- 啟用 錨定 。
配置特效
您的建造築和戶外空間的建築和戶外空間幾乎完成了資產從資產庫存中的資產,但您可能會意識或無意識地發現建築和戶外空間的總環境感覺為靜態。這是因為實際環境包含從多個來源暢速移動的雲朵、從風扇拂過的綠色樹木,或是探索太空的生命形式。
您可以通過構建添加動態運動到您環境中的特殊效果,以及從用戶那裡引發情緒來模倣現實環境。這個過程通常會讓世界感覺更活躍,並且提供深度的身體震動,同時人們正在存取您的體驗。
背景雲
最初特效的第一種使用來添加移動到3D空間的環境雷射標籤的機制是動態雲。 動態雲 是實現遠程感應從天而上漂移的雲,並且對環境內的用戶感覺遠離的感覺,可以通過Clouds對象調整其外觀以創
要在後台添加並設定您自己的動態雲:
在 Explorer 窗口中,添加 雲朵 對象到 地形 物件。
將鼠標指针擺在 地形 對象上,然後按一下 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
從上下文菜單中,插入 雲朵 物件。
選擇 雲 對物件,然後在 屬性 窗口中,
將 封面 設置為值 之間的 0 (雲朵不足) 和 1 (完整雲朵覆蓋).
將 密度 設置為值在 0 (光、半透明雲) 與 1 (重、黑暗雲).
將 顏色 設為材料顏色的雲粒,根據您的體驗的藝術風格設定。
前景雲
最後一種特效的第二類,使用終端雷射標籤環境,將運動添加到 3D 空間中,是一種稱為粒子發射器的效果。 粒子發射器 發射 2D 圖像或粒子,並且在粒子發射器的預設屬性,以及對用戶端來說,感覺和常常很靠近用戶,因此對於創建感應用程
粒子發射器具有許多可以調整的屬性,以達到兩種微妙和大膽的效果。 以下指令示示您如何正確重製樣本 環境藝術 - 構建 位置的雲,但您可以修改任何屬性以符合您自己的體驗需求。 建議您將這些雲保持大、有溫和的移動之間的遊戲
要添加並設定前景雲:
添加 方塊 零件到您想要用戶看到漂浮雲的位置。
選擇此 方塊 零件,然後在 屬性 視窗中,
- 將 透明度 設為 1 。
- 停用 CanCollide 。
- 啟用 錨定 。
在此部分內創建粒子發射器。
- 在 Explorer 窗口中,將鼠標擺動到 方塊 零件上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文菜單中,插入 粒子發射器 。粒子發射器會立即在零件區域內發射粒子。
選擇此粒子 emitter,然後在 屬性 窗口,
將 顏色 設置為看起來像下圖所示的顏色順序。
將 LightEmission 設置為 0.3 以混合紋理和環境的顏色。
將 LightInfluence 設為 0.2 以允許環境燈光對粒子的顏色產生微妙的效果。
將 導向角度 設為 面向攝影機世界上 ,因此粒子總是朝向天空。
將 大小 設為 100 以創建大型雲。
將 Squash 設為 -0.25 以水平減少粒子。
將 材質 設置在雲朵的圖像。樣本使用 rbxassetid://10714362544 。
將 透明度 設置為看起來像下圖所示的數字順序。
將 生命時間 設為 30 以在 30 秒後漸漸消失的粒子。
將 速度 設為 0.25 以慢速發射粒子。
將 加速度 設為 0, -0.8, 0 以影響粒子速度在其生命時間內。
將 拖曳 設為 0.1 以使粒子在時間過程中看起來像它們的速度。
啟用 LockedToPart 以將粒子保持靠近粒子發射器。
重複此過程,將雲朵粒子發射器移動到環境中。
此外,您可以層次多個粒子發射器以提供雲更深的內容。例如,在最終示例雷射標籤環境中,前景雲層上的一個����
灰塵粒子
粒子發射器是一種多功能的特效類型,因為它們提供了許多可以自訂的屬性,例如發光的傳送門、綠色揚發的煙霧或激烈的爆炸。最終示例雷射標籤環境在此部分中再次使用粒子發射器來創建漂浮的塵埃粒子,環繞用戶航行戶外空間。
與前端雲朵步驟相似,下列指示會顯示您如何正確重製樣本 環境藝術 - 構建 位置檔案中的塵埃粒子,但您可以修改任何粒子的需求。建議將粒子速度設置為慢,以提供微動在環境中提供。
要為戶外空間添加並設定塵埃粒子:
添加 區塊 零件到環境,覆蓋整個島嶼。
選擇此 方塊 零件,然後在 屬性 視窗中,
- 將 透明度 設為 1 。
- 停用 CanCollide 。
- 啟用 錨定 。
在此部分內創建粒子發射器。
- 在 Explorer 窗口中,將鼠標擺動到 方塊 零件上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文菜單中,插入 粒子發射器 。粒子發射器會立即在零件區域內發射粒子。
選擇此粒子 emitter,然後在 屬性 窗口,
將 顏色 設為 192, 241, 255 以給予粒子一個淺藍色色調。
將 大小 設為與下圖示相同的數字順序。
將 Textures 設置為灰塵動畫圖像。樣本使用 rbxassetid://14302399641 。
將 透明度 設置為看起來像下圖所示的數字順序。
將 ZOffset 設置為 -5 以將粒子從相攝影機移走。
將 有效時間 設為 1, 10 以設定粒子的最低和最大年齡,分別為 1 和 10 秒。
將 價格 設置為 50000 以創建許多環境的粒子。
將 RotSpeed 設為 -60 以創建新發射的粒子的速度範圍。
將 速度 設為 1, 5 以設定粒子的最小和最大速度,分別為每秒鐘 1 和 5 速度。
將 加速 設為 1, -1, 1 以在其生命時間內影響粒子速度。
啟用 LockedToPart 以將粒子保持靠近粒子發射器。
配置照明來源
現在您的環境有動作,您在構建環境的最後一步是設定照明來源。Studio 提供兩種高級的照明來源:
- 全球照明 - 為整個戶外環境產生照明。
- 本地照明 產生照明在您放置它們的體驗。
兩種照明來源都很重要,因為您的體驗有內部和戶外環境,這會影響用戶在戰鬥中看到發生在他們身邊的事情。
全球照明
全球照明是從太陽或月亮來的螢光。通過調整 Lighting 服務中的幾個關鍵預設值,您可以對燈光的外觀以及與任何你放置在體驗中的其他物品交互方式進行大幅變更。
Studio 以 Enum.Technology.ShadowMap 照明系統開始每個體驗,確保全球照明有精準陰影和燈光。但要強化環境並裝備您的本地照明來也產生精準陰影和燈光,例如在走廊和標誌上的照明,您必須在 Studio 直接
舉例來說,Enum.Technology.Future 照明系統會自動檢測到使用者是否在建造內或室外空間中,然後根據啟用合適的照明模型來回應。這意味著反射能夠從地板和天花板內反射,提供更豐富的視覺體驗,用戶可以在戰鬥口袋中尋找。
要設定您自己的全球照明:
在 Explorer 窗口中,選擇 照明服務,然後在 屬性 窗口中設定其屬性為反映您體驗風格的藝術風格。有關此屬性的更多資訊,請參閱 1> 全球照明1>。
在 Explorer 窗口中,選擇 照明服務的子服務之子 Atmosphere 對物件,然後在 1> 屬性1> 窗口中設置其屬性到反應您體驗風格的藝術風格。有關這些屬性的更多資訊,請參閱 4> 大氣效果4>。
(可選) 應用一個或多個可自訂過濾器,例如花、深度欄位或太陽光線。有關這些屬性的更多資訊,請參閱Post-Processing Effects。
本地照明
本地照明是從本地 光源 中發生的光線,在您的體驗中,它們通常是 SpotLight 、 SurfaceLight 和 2>Class.PointLight2> 對象。重要的是,分析您體驗
本地光源為用戶創建參考點和方向性。例如,樣本使用表面燈來告知用戶他們是否正在瀏覽圍欄或是否靠近藍色、綠色或粉紅色的生成區,以及聚光燈來強調門。
要設定您自己的本地照明:
添加並設置發光的燈光環繞著建造築物的走廊,提供導航用戶的方向提示。
將一個 方塊 零件添加到你的邊境走廊的頂部,然後在 屬性 窗口中,
- 將 顏色 設置為明亮的顏色。
- 將 材料 設為 螢光 。
- 啟用 錨定 。
在 Explorer 窗口中,加入一個 表面燈光 對象到零件。
- 將鼠標擺放在零件上,單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文菜單中,插入 地面燈光 對物件。
選擇 地面燈光 物件,然後在 屬性 視窗中,
- 將 顏色 設置為明亮的顏色。
- 將 面 設定為你想要的方向。
- 將 範圍 設置為反射您想要的燈光範圍。
重複此過程,將零件放置並對準以完成發光的圓形燈。
添加並設置小型走廊內燈,以照亮十字道路。
將一個 區塊 零件添加到您的十字道路走廊的頂部,然後在 屬性 窗口中,
- 將 顏色 設置為明亮的顏色。
- 將 材料 設為 螢光 。
- 啟用 錨定 。
在 Explorer 窗口中,添加 SpotLight 對象到零件。
- 將鼠標擺放在零件上,單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文菜單中,插入 SpotLight 物件。
選擇 SpotLight 物件,然後在 屬性 窗口中,
- 將 角度 設置為你想要的燈光閃爍的角度。
- 將 面 設定為你想要的方向。
- 將 範圍 設置為反射您想要的燈光範圍。
重複此過程,將門和走廊上的零件放置和方向,直到你滿意內部照明為止。
添加並設定重生區燈光。
添加一個 方塊 零件,大小與您的左邊生成區域相同,並將它置於生成區域的頂部。
在 屬性 視窗中,
- 將 顏色 設置為團隊的左側顏色主題。
- 將 材料 設為 螢光 。
- 啟用 錨定 。
重複此過程以獲得正確的重生區域。
(可選) 在建築物內部和外部的照明燈具上添加和錨定自己的資產資料庫。
您可以在環境的外觀和感覺很滿意後,就可以進行資產和 Studio 設定的配置,以保持您的幀率和性能等級在低端設備上高。這個過程會確保每個用戶在檢視您的環境時都有相同的遊戲體驗和視覺效果。