建構你的世界,也稱為世界建設,是用來裝飾環境的過程,使用來自你的資產庫的精緻資產,然後添加和配置3D空間的其他元素,使你的世界栩栩如生。這個工作流程的激動人心的步驟是你可以看到你所有的願景和辛勤工作融合成一個完整且準備好發佈的環境。
使用 環境藝術 - 建構 .rbxl 文件作為參考,這部分的環境藝術課程向你展示如何使用和應用你的高品質資產和自定義材料到你的灰盒幾何形狀中,以區分團隊基於第一人稱的激光標籤射擊遊戲的每個獨特區域,包括逐步指導:
- 將你的資產庫應用於建築的架構和戶外空間,以提供用戶有關整體世界的信息。
- 使用你的自定義可平鋪紋理來雕刻地形,以創建建築所依賴的整個島嶼。
- 限制可玩區域,以確保用戶在戰鬥中不會掉下島嶼。
- 配置特效和光源,以使3D空間充滿動感、溫暖和現實感。
完成這部分後,你將學會如何檢查和配置你的內容,以確保你的遊戲在各種設備上具有最佳性能。

應用你的資產庫
建構你的環境的第一步是將你的資產庫應用於3D空間,這個過程通常落入以下工作類別之一:
- 將你的資產庫直接應用於灰盒幾何形狀,以精確匹配原始設計。
- 將灰盒幾何形狀轉換為完全不同的東西,但仍然尊重原始設計背後的意圖。
- 將灰盒幾何形狀轉換為其他東西,同時將你的資產庫應用於新物體,以保持整個環境的一致性。
在灰盒和使用你的資產庫建構環境之間的過程幾乎從來不會看起來像是從原始設計到最終藝術的直線。每一步之間的迭代和跨步是正常的,幾乎總是在開發過程中是必要的,因為你會找到改善用戶在你世界中體驗的新方法。例如,樓層部分的指導將原始的樓層灰盒幾何形狀轉換為新的區域,以更好地幫助用戶定位他們在建築中的位置。

在遵循這些指導以精確重建示例 環境藝術 - 建構 .rbxl 文件中的最終環境時,觀察每一步如何協同工作以為環境增添特徵,並提供用戶有關整體世界的信息。你可以調整過程中的任何部分以滿足你自己遊戲的規範,因為你的環境可能根據你正在創建的世界有不同的需求。
樓層
樓層的原始灰盒設計是將建築分為兩半,每一半為各自的團隊。這有助於幫助可視化每一半作為其各自團隊的空間,並劃定地圖的中心。然而,當你開始建構你的環境時,你可能會發現牆壁可以更有效地實現這一目的,而樓層則更有助於幫助用戶定位他們在建築外部的位置。
例如,最終的示例激光標籤環境使用新的樓層部件和獨特的材料來告知用戶他們是否在建築內部導航,或接近其戶外空間。當用戶在建築內部時,他們走在具有 GlossyTiles MaterialVariant 的表面上,而當他們走在中庭或在本教程稍後將製作的懸挑部件下時,他們走在具有 Concrete_Tiles_A MaterialVariant 的表面上。你可以在示例 環境藝術資產庫 中找到這兩種材料。

雖然這種技術替換並轉換了原始的灰盒幾何形狀,但它仍然尊重原始設計背後的意圖,以創建控制視線和參與距離的高低起伏,超越水平運動。這意味著用戶在享受上升和下降的所有物理和情感感知的同時,還能知道他們在3D空間中的位置。
要將自己的資產庫應用於樓層:
使用 方塊 部件,為你的室內樓層創建對稱的表面。

使用 楔形 部件,在建築內部的主樓層和夾層之間創建 高度上升。
選擇這些室內部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色、材料 和/或 材料變體 設置為與環境中其他表面不同的值。這使得玩家始終知道他們在建築內部。

使用 方塊 部件,為你的 戶外樓層 創建對稱的表面。

使用 楔形 部件,在建築外部的主樓層和夾層之間創建 高度上升。

使用 方塊 或 楔形 部件,在建築外部的主樓層和戶外樓層之間創建高度下降。

選擇這些戶外部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色、材料 和/或 材料變體 設置為與環境中其他表面不同的值。這使得玩家始終知道他們在建築外部。

鎖定所有這些樓層部件。
重生區域
重生區域的原始灰盒設計是在地圖的相對兩端創建一個區域,讓用戶在比賽開始時加入各自的團隊。這些重生區域的放置使得用戶在比賽開始時有一個遠離敵火的安全位置。

最終的示例激光標籤環境保留了這一設計的意圖,同時還添加了顏色主題:薄荷綠 用於在地圖左側組成的團隊,康乃馨粉 用於在地圖右側組成的團隊。你將在本教程的這一部分中繼續使用這一顏色方案,以區分每個團隊的重生區域附近的地圖區域。
要將自己的資產庫應用於重生區域:
添加並配置任何適用的 牆、角落 和 門框 模組資產到你的 左側重生區域 內部。

選擇你的牆部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為 獨特 的色調。你將在地圖的其餘部分繼續使用這種顏色,以幫助玩家定位他們相對於這個團隊的顏色主題的位置。

對你的 右側重生區域 重複此過程。

鎖定所有這些重生區域資產。
戰鬥區域
戰鬥區域的原始灰盒設計是創建有意義的戰鬥空間,讓地圖的主要通道與交叉通道相交。此外,原始灰盒設計要求每個戰鬥區域最多只包含三個進出口,以避免用戶在導航空間時出現選擇過多的情況。
最終的示例激光標籤環境直接將示例 環境藝術資產庫 應用於灰盒幾何形狀,以精確匹配原始設計,同時使用前一部分中引入的顏色主題來區分每個團隊的重生區域附近的地圖區域。使用這些顏色和樓層材料,用戶可以快速定位他們在建築周圍的位置,尊重原始灰盒設計對建築樓層的意圖。

此外,本部分中的技術還將示例資產庫中的道具應用於左側和右側的戰鬥區域,以為環境增添特徵,並提供即使在用戶不在場的情況下也能讓環境看起來有生命的可信度。這個過程,也稱為 場景佈置,為用戶提供了有關他們所訪問世界的直接和間接信息。例如,本部分中的標誌和植物道具強化了來自 開發精緻資產 的示例藝術風格,並告訴用戶他們身處一個高科技的環境中,但仍然優先考慮有機生命。


要將您自己的資產庫應用於戰鬥口袋:
在您的 左側戰鬥口袋 的內部和外部添加並配置任何適用的道具或 牆、角落、門框 和 門 模組資產。

在左側戰鬥口袋的外部選擇您的牆部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為與左側重生區的顏色主題 相同 的色調。這使玩家在導航主要和交叉通道時能夠相對於這個隊伍的顏色主題進行定位。

在左側戰鬥口袋的內部選擇您的牆部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為 獨特 的色調。這使玩家在戰鬥口袋內部並透過出口點查看時能夠進行定位。

對您的 中間戰鬥口袋 和 右側戰鬥口袋 重複此過程。

鎖定所有這些戰鬥口袋資產。
周邊走廊
通過將您的資產庫應用於上一部分戰鬥口袋的外部,大多數交叉通道現在除了構成建築周邊的走廊外都包含了精緻的資產。除了使用與前面部分相同的配色方案外,最終的範例激光標籤環境還使用了其默認橙色的牆資產,以告知用戶他們在建築後方的位置。
例如,使用以下圖像中的視角,用戶立即獲得以下信息以定位他們在建築中的位置:
- 波紋混凝土 告知用戶如果他們向左移動,則會進入中間戰鬥口袋。
- 黃色牆 告知用戶如果他們向前移動,則會到達建築的後方和內部主要通道。
- 粉紅色牆 告知用戶如果他們向右移動,則會進入右側戰鬥口袋,並且他們最接近地圖的右側。

除了這種將範例 環境藝術資產庫 直接應用於牆壁的灰盒幾何形狀以精確匹配原始設計的技術外,它還以箱子道具資產的形式添加幾何形狀,以便在用戶導航內部主要通道時提供掩護。這種設計迭代仍然尊重打破視線和交戰距離的意圖,並通過突出走廊空間和高度變化來實現。

要將自己的資產庫應用於周邊走廊:
在建築物的左側周邊走廊中添加並配置任何適用的道具或牆壁、角落和門框模組資產。

選擇你的牆壁組件,然後在屬性窗口中,將顏色設置為與左側重生區顏色主題相同的色調。

在建築物的後面周邊走廊中添加並配置任何適用的道具或牆壁、角落和門框模組資產。

選擇你的牆壁組件,然後在屬性窗口中,將顏色設置為獨特的色調。這使玩家能夠相對於他們在內部主要通道中的位置進行定位。示例遊戲保持這些資產的默認顏色。
在建築物的右側周邊走廊中添加並配置任何適用的道具或牆壁、角落和門框模組資產。

選擇你的牆壁組件,然後在屬性窗口中,將顏色設置為與右側重生區顏色主題相同的色調。

鎖定所有這些周邊走廊資產。
門
最終的示例激光標籤環境將門直接應用於灰盒幾何形狀,以精確匹配原始設計,然而,並非所有進出口都有門資產。你可能會發現你自己的遊戲需求需要更多或更少的門,這取決於你想如何控制戰鬥區域內的戰鬥。更多的門通常會導致用戶進入或退出戰鬥區域之前的等待時間更長,但較少的門可能會打開不必要的視線。
因此,建議進行多種變化的遊玩測試,以實驗不同的遊玩風格。事實上,你可以嘗試將門資產放置在你的戰鬥區域中,這些門僅對門的一側的用戶開放,或者根本不開放。
要將自己的資產庫應用於門:
在你的戰鬥區域的門口添加並配置任何門模組資產。

- 可選鎖定所有這些門資產。
外部資產
外部資產的原始灰盒設計是為了設置提供掩護的物體的佔位符位置,讓用戶在導航外部主要通道時能夠躲避敵人的火力。這對於幫助可視化在用戶上樓或下樓、穿越中間戰鬥區域或在戶外空間中存在的情況非常有用,但在你構建環境時,你可以通過為這些掩護物體提供不同的用途來改善這一設計。
以下部分提供了如何將這些初始佔位符資產轉換為符合你遊戲藝術風格的美觀物體的指導,並保持原始設計背後的意圖。
塔樓
你可以為戶外空間轉換的第一批外部資產是位於中間戰鬥區域外的兩座塔樓,這些塔樓與外部主要通道相交。本節中的技術不僅創建了美觀的物體,還為用戶提供了在其環境中的比例感。到目前為止,其他每個物體的大小都與用戶的角色相當除了這些塔樓,這可能會引起對建築背後故事或整個島嶼的興趣。
要將自己的資產庫應用於塔樓:
使用方塊部件,創建一座比玩家大得多的塔樓,以提供環境中的比例感。

根據你遊戲的藝術風格,為不同的方塊部件應用獨特的顏色和材料。

複製這座塔樓,然後將其放置在地圖的對稱位置。

鎖定所有這些部件。
柱子
你可以為戶外空間轉換的第二批外部資產是支撐你稍後在本教程中製作的懸挑部分的兩根柱子。與塔樓類似,本節中的技術不僅創建了美觀的物體,還為用戶提供了有關他們在整體環境中位置的進一步視覺提示。例如,每根柱子都有薄荷或康乃馨粉色的細節,以告知用戶他們是否最接近自己的或敵人的重生區。
使用方塊和楔形部件,創建一根支撐你建築屋頂的柱子。

根據你遊戲的藝術風格,為不同的部件應用獨特的顏色和材料。

複製這根柱子,然後將其放置在地圖的對稱位置。

- 可選將每根柱子中一個部件的顏色更改為與每個隊伍的相應顏色主題相匹配。
鎖定所有這些部件。
花盆
你可以為戶外空間轉換的最後一批外部資產是沿著整個外部主要通道延伸的八個花盆。使用 實體建模 操作,你可以否定並將部件結合在一起以形成每個花盆的基礎,然後使用不同的材料、植物和/或修飾資產配置來應用你的資產庫,使每個花盆在三維空間中感覺獨特。
要將你的資產庫應用於最左側的花盆:
在最左側的花盆中添加並配置以下方塊部件:
部件 大小 CFrame.Position Planter exterior 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 Divot 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 
選擇凹槽部件。
導航到Studio的模型選項卡工具欄,然後單擊否定按鈕。該部件變為半透明。

選擇否定的部件和花盆外部部件。
在Studio的模型選項卡工具欄中,單擊聯合按鈕。否定的部件從重疊的花盆外部部件中切除。

選擇聯合,然後在屬性窗口中,
- 將顏色設置為 181, 173, 156。
- 將材料設置為 混凝土。
- 將材料變體設置為 Concrete_Board_Formed_A。
- 啟用使用部件顏色。

在花盆的土壤和邊緣中添加並配置以下方塊部件:
部件 大小 CFrame.Position CFrame.Orientation 顏色 材料 材料變體 Dirt 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A Top planter edging 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 混凝土 Concrete_Tie_Holes_A Bottom planter edging 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 混凝土 Concrete_Tie_Holes_A 
在花盆的頂部添加植物資產,以為戶外空間增添更多有機生命。

鎖定所有這些部件和植物資產。
現在你知道如何使用實體建模工具,你可以嘗試創建不同外觀、材料、植物品種和修飾部件的花盆類型。例如,最終示例激光標籤環境中的其他花盆變體要麼形成'L'形,要麼將方塊部件和白色修飾層疊在一起,以在地圖中間提供更高的掩護。



屋頂
原始灰盒設計中不包括建築物的屋頂,因為這會妨礙你在設計和構建三車道地圖佈局時看到進度。然而,現在建築物的內部已經完成,除了配置其光源外,你可以將自己的資產庫應用於新的幾何形狀,以完成建築並為用戶提供避難所。
建築物的屋頂是最終示例激光標籤環境中最複雜的資產之一,因為它包含多個層,必須彼此以及與內部幾何形狀相匹配。以下說明將指導你如何構建每一層,從最上面的幾何形狀到圍繞屋頂周邊的最後一層修飾。

天窗
屋頂的第一層是天窗幾何形狀。這一層的目的是為內部戰鬥區域提供戶外光線。
要將自己的資產庫應用於天窗:
在建築物的天花板上添加並配置任何天窗模組資產。這允許全局光線進入戰鬥區域,並為玩家提供更豐富的沉浸感。

使用方塊部件,為一些天窗創建玻璃。
在天窗中添加並放置一個方塊部件。

選擇該部件,然後在屬性窗口中,
- 將顏色設置為 105, 162, 172。
- 將材料設置為 霓虹。
- 將透明度設置為 0.6。

鎖定所有這些天窗資產。
天花板
屋頂的第二層是用戶在導航建築物內部時在視野頂部看到的天花板幾何形狀。這一層的目的是填補每個牆壁資產的頂部修飾之間的開放區域。
要將自己的資產庫應用到屋頂的天花板上:
使用 方塊 和 楔形 部件,填充天窗周圍的空白區域。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色、材質 和/或 材質變體 設置為與環境中其他表面不同的值。這有助於玩家在快速移動相機時進行定位。
鎖定所有這些天花板資產。
頂部屋頂
屋頂的第三層是頂部屋頂幾何形狀。這一層的目的是為用戶在戶外空間觀看建築時提供外部屋頂區域的體積。它還為天窗增添了深度感,使建築從內部和外部看起來更完整。
要將自己的資產庫應用到屋頂的頂部:
使用 方塊 和 楔形 部件,添加一層厚厚的材料來覆蓋天花板,而不遮擋天窗。這個表面是玩家在戶外空間觀看建築時可以看到的。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色、材質 和/或 材質變體 設置為根據您的遊戲藝術風格的視覺處理值。

鎖定所有這些頂部屋頂資產。
懸挑
屋頂的第四層是懸挑幾何形狀,支撐著柱子資產,以確保建築結構穩固。這一層的目的是為用戶在導航外部主要通道時提供美觀的遮陽空間。
要將自己的資產庫應用到屋頂的懸挑部分:
使用 方塊 和 楔形 部件,添加一個厚厚的懸挑部分供柱子支撐。這個表面為玩家在導航外部主要通道時提供部分遮蔽。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色、材質 和/或 材質變體 設置為根據您的遊戲藝術風格的視覺處理值。
鎖定所有這些懸挑部件。
修邊
屋頂的最後一層是圍繞屋頂周邊的修邊幾何形狀。這一層的目的是為用戶從戶外空間觀看房間時提供各層之間的視覺一致性。
要將自己的資產庫應用到屋頂的修邊部分:
在屋頂的懸挑部分添加並配置 修邊 模組資產。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色、材質 和/或 材質變體 設置為根據您的遊戲藝術風格的視覺處理值。
鎖定所有這些懸挑部件。
刪除多餘的幾何形狀
現在您的建築已經完成,是時候刪除底層的灰色盒子幾何形狀和基板。這個過程會移除用戶永遠不會看到或互動的多餘多邊形,這會迅速改善內存和性能,特別是對於內存和圖形處理單元(GPU)有限的設備。此外,移除基板還可以讓建築懸浮在空中,這為您在下一部分中雕刻戶外空間的地形做好準備。
要刪除多餘的幾何形狀:
在 資源管理器 窗口中,刪除本教程第一部分的所有灰色盒子幾何形狀。

刪除基板物件。

雕刻地形
現在您的環境主要是建築,除了您花盆中的植物。然而,根據 開發精緻資產 的範例藝術風格,3D 空間應該包含未來科技和茂盛綠色植物的健康混合,以告訴用戶這個世界重視技術進步,但不以犧牲地球為代價。
使用 地形編輯器,您可以快速生成和雕刻詳細且逼真的地形,為戶外空間帶來有機生命。因為您在 組裝資產庫 中創建自定義材料時設置了材料覆蓋,您還可以通過 地形編輯器 刷子利用可平鋪的紋理,添加苔蘚、花朵和石頭小徑,這些都與您環境的其餘部分相協調。
要將自己的地形應用到戶外區域:
從工具欄的 首頁 標籤中,點擊 地形。 地形編輯器 窗口將打開。
導航到 編輯 標籤,然後點擊 繪製 按鈕。
在 刷子設置 部分,根據您想要添加到地圖的材料自定義刷子。例如,範例以以下圖像中的設置開始這個過程。

在 材料設置 部分,選擇 不可玩區域 的材料,例如水或裂開的熔岩,然後在視口中繪製您希望可玩區域結束的地方。這種材料傳達了戶外空間的地圖結束位置。
返回 材料設置 部分,選擇 可玩區域 的材料,例如草、鋪路石或木板,然後在視口中繪製您希望可玩區域開始的地方。這種材料傳達了戶外空間的地圖開始位置。
返回 地形編輯器,然後選擇 繪製 工具。
在 刷子設置 部分,根據您想要添加到地圖的材料自定義刷子,並選擇一種新材料。
在視口中,沿著外部通道繪製。這種材料傳達了玩家在導航戶外空間時可以走的主要路徑。
(可選) 添加並配置任何適用的道具到戶外空間以增加視覺變化。

限制可玩區域
如果您測試遊戲並導航離開島嶼,您的角色將會掉落,直到達到項目的 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 並在您的隊伍生成區域重新生成。為了確保用戶無法掉出島嶼,或在他們分隊之前從懸浮區域生成區域過早加入比賽,您必須用隱形障礙物限制可玩區域。
本節中的值高度依賴於最終範例激光標籤環境中的地形。建議進行遊戲測試並驗證根據您自己遊戲中的自定義地形,障礙物中沒有間隙。
要在您的遊戲中限制可玩區域:
使用 方塊 部件,圍繞戶外區域的可玩區域。確保這些部件足夠高,以阻止玩家跳過障礙物,並且沒有裂縫可以讓他們滑過並掉出地圖邊緣。

選擇這些部件,然後在 屬性 窗口中,
- 將 透明度 設置為 1。
- 禁用 可碰撞。
- 啟用 固定。
配置特效
您的建築架構和戶外空間幾乎完成,使用了您的資產庫中的資產,但您可能已經注意到,無論是有意還是無意,整體環境感覺靜態。這是因為現實的環境包括來自許多不同來源的運動,無論是雲彩在天空中緩慢漂移,風吹過綠色植物,還是生命形式在空間中移動。
您可以通過配置特效來模仿現實環境,這些特效為您的環境增添動態運動,並激發用戶的情感。這個過程通常使世界感覺更生動,支持人們在訪問您的遊戲時的沉浸感。
背景雲彩
最終範例激光標籤環境使用的第一種特效是動態雲彩。 動態雲彩 是在天空中緩慢漂移的現實雲彩,它們對於創造感覺遠離用戶但仍然存在於環境中的運動非常有用。您可以通過 Clouds 對象調整它們的外觀,以創造獨特的氛圍,並通過全球風來自定義它們的方向和速度。


要在背景中添加和配置您自己的動態雲:
在 Explorer 窗口中,將 Clouds 物件添加到 Terrain 物件中。
將滑鼠懸停在 Terrain 物件上,然後點擊 ⊕ 按鈕。會顯示上下文菜單。
從上下文菜單中插入 Clouds 物件。

選擇 Clouds 物件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Cover 設置為 0(無雲)和 1(完全雲層)之間的值。
- 將 Density 設置為 0(輕微、半透明的雲)和 1(濃厚、深色的雲)之間的值。
- 將 Color 設置為根據您遊戲的藝術風格的雲粒子的材質顏色。

前景雲
最終範例激光標籤環境使用的第二種特殊效果是稱為粒子發射器的效果。 粒子發射器 發射 2D 圖像或粒子,這些粒子在其生命週期內根據粒子發射器的設置屬性看起來和行為,並且它們對於創造感覺和通常接近用戶的運動非常有用。
粒子發射器有許多屬性可以調整,以實現微妙和大膽的效果。以下說明將向您展示如何在範例 環境藝術 - 構建 位置文件中精確重建前景雲,但您可以根據自己遊戲的需求修改任何屬性。建議保持這些雲的大小並在遊戲空間和靜態背景之間保持輕柔的運動。
要添加和配置前景雲:
在您希望用戶看到漂浮雲的位置添加一個 block 部件。
選擇此 block 部件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Transparency 設置為 1。
- 禁用 CanCollide。
- 啟用 Anchored。
在此部件內創建一個粒子發射器。
- 在 Explorer 窗口中,將滑鼠懸停在 block 部件上,然後點擊 ⊕ 按鈕。會顯示上下文菜單。
- 從上下文菜單中插入 ParticleEmitter。粒子發射器立即在部件的區域內發射粒子。
選擇此粒子發射器,然後在 Properties 窗口中,
將 Color 設置為看起來像以下圖像的顏色序列。

將 LightEmission 設置為 0.3 以混合紋理和其環境的顏色。
將 LightInfluence 設置為 0.2 以允許環境光對粒子顏色產生微妙的影響。
將 Orientation 設置為 FacingCameraWorldUp,以便粒子始終向上發射到天空。
將 Size 設置為 100 以創建大型雲。
將 Squash 設置為 -0.25 以水平縮小粒子。
將 Texture 設置為雲的圖像。範例使用 rbxassetid://10714362544。
將 Transparency 設置為看起來像以下圖像的數字序列。

將 Lifetime 設置為 30 以在 30 秒時淡出粒子。
將 Rate 設置為 0.25 以慢速發射粒子。
將 Acceleration 設置為 0, -0.8, 0 以影響粒子在其生命週期內的速度。
將 Drag 設置為 0.1 以使粒子隨時間看起來減速。
啟用 LockedToPart 以保持粒子靠近粒子發射器。
重複此過程,將雲粒子發射器移動到環境中。
此外,您可以將多個粒子發射器層疊在一起,以使雲更具深度。例如,在最終範例激光標籤環境中,前景雲層疊了一個額外的粒子發射器,其 Color 屬性為 248, 248, 248,Texture 屬性為 rbxassetid://10714433747,以及 Rate 屬性為 0.1。您可以在範例 環境藝術資產庫 中找到這兩個粒子發射器。

灰塵粒子
粒子發射器是一種多功能的特殊效果,因為它們提供了許多屬性,您可以自定義以創造有趣的視覺效果,例如發光的傳送門、綠色的煙霧或生動的爆炸。最終範例激光標籤環境在本節中再次使用粒子發射器來創造圍繞用戶的漂浮灰塵粒子,當他們在戶外空間中導航時。
與前景雲的步驟類似,以下說明將向您展示如何在範例 環境藝術 - 構建 位置文件中精確重建灰塵粒子,但您可以根據自己遊戲的需求修改任何屬性。建議保持粒子速度緩慢,以僅在環境中提供微小的運動。
要為戶外空間添加和配置灰塵粒子:
在環境中添加一個 block 部件,覆蓋整個島嶼。
選擇此 block 部件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Transparency 設置為 1。
- 禁用 CanCollide。
- 啟用 Anchored。
在此部件內創建一個粒子發射器。
- 在 Explorer 窗口中,將滑鼠懸停在 block 部件上,然後點擊 ⊕ 按鈕。會顯示上下文菜單。
- 從上下文菜單中插入 ParticleEmitter。粒子發射器立即在部件的區域內發射粒子。
選擇此粒子發射器,然後在 Properties 窗口中,
將 Color 設置為 192, 241, 255 以給粒子一種淺藍色的色調。
將 Size 設置為看起來像以下圖像的數字序列。

將 Texture 設置為灰塵顆粒的圖像。範例使用 rbxassetid://14302399641。
將 Transparency 設置為看起來像以下圖像的數字序列。

將 ZOffset 設置為 -5 以將粒子移離相機。
將 Lifetime 設置為 1, 10 以將粒子的最小和最大年齡設置為 1 和 10 秒。
將 Rate 設置為 50000 以為您的環境創建許多粒子。
將 RotSpeed 設置為 -60 以為新發射的粒子創建一系列速度。
將 Speed 設置為 1, 5 以將粒子的最小和最大速度設置為每秒 1 和 5 studs。
將 Acceleration 設置為 1, -1, 1 以影響粒子在其生命週期內的速度。
啟用 LockedToPart 以保持粒子靠近粒子發射器。
配置光源
現在您的環境有了運動,構建環境的最後一步是配置光源。Studio 提供兩種類型的高級光源:
- 全局光照 - 為整個戶外環境產生光照。
- 局部光照 - 在您放置它們的地方產生光照。
考慮這兩種光源非常重要,因為您的遊戲有室內和室外環境,這會影響用戶在戰鬥中看到周圍發生的事情的能力。
全局光照
全局光照是遊戲中來自太陽或月亮的光。通過調整 Lighting 服務中的幾個關鍵預設屬性,您可以顯著改變該光對用戶的外觀,以及它如何與您在遊戲中放置的任何其他物體互動。
Studio 每個遊戲都以 Soft 照明開始,這會呈現出更平坦的外觀,並帶有更柔和的光和陰影。然而,為了增強環境並使您的局部光源能夠產生精確的陰影和照明,例如走廊和標誌上方的照明,您必須啟用 Realistic 照明。這使得您的全局和局部光照能夠協同工作,提供更真實和沉浸的視覺效果。
例如,Realistic 照明樣式會自動檢測用戶是否在室內或室外空間,然後通過啟用適當的照明模型來響應。這意味著反射能夠在建築物的地板和天花板上反射,為用戶在戰鬥區域中導航時提供更豐富的視覺遊戲。
要配置您自己的全局光照:
在 Explorer 窗口中,選擇 Lighting 服務,然後在 Properties 窗口中,將其屬性設置為反映您遊戲藝術風格的值。欲了解有關這些屬性的更多信息,請參見 全局光照。

在 Explorer 窗口中,選擇 Lighting 服務的子 Atmosphere 物件,然後在 Properties 窗口中,將其屬性設置為反映您遊戲藝術風格的值。欲了解有關這些屬性的更多信息,請參見 大氣效果。

局部光照
局部光照是您遊戲中來自局部 光源 的光,例如 SpotLight、SurfaceLight 和 PointLight 物件。分析您遊戲的需求以了解使用哪種類型的局部光源非常重要。例如,最終範例激光標籤環境需要照明來幫助用戶在戰鬥中看到建築物內的不同區域,以及照明來區分不同的重生區域。
局部光源為用戶創建參考點和方向性。例如,範例使用表面燈來告知用戶他們是否在導航周邊,或是否靠近藍綠色或粉紅色重生區,並使用聚光燈來突出顯示門口。

要配置您自己的局部光照:
在周邊走廊周圍添加和配置發光燈,以提供用戶導航建築物的方向提示。
- 在您周邊走廊的頂部附近添加並定位一個 block 部件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Color 設置為明亮的顏色。
- 將 Material 設置為 Neon。
- 啟用 Anchored。
- 在 Explorer 窗口中,向該部件添加一個 SurfaceLight 物件。
- 將滑鼠懸停在該部件上,然後點擊 ⊕ 按鈕。會顯示上下文菜單。
- 從上下文菜單中插入 SurfaceLight 物件。
- 選擇 SurfaceLight 物件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Color 設置為明亮的顏色。
- 將 Face 設置為您希望光線照射的方向。
- 將 Range 設置為反映您希望光線達到的距離的值。
- 重複此過程,定位和定向部件以完成發光的周邊燈。

添加和配置小型走廊內部燈,以照亮交叉通道。
- 在您交叉通道的頂部附近添加並定位一個 block 部件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Color 設置為明亮的顏色。
- 將 Material 設置為 Neon。
- 啟用 Anchored。
- 在 Explorer 窗口中,向該部件添加一個 SpotLight 物件。
- 將滑鼠懸停在該部件上,然後點擊 ⊕ 按鈕。會顯示上下文菜單。
- 從上下文菜單中插入 SpotLight 物件。
- 選擇 SpotLight 物件,然後在 Properties 窗口中,
- 將 Angle 設置為反映您希望光線照射的角度的值。
- 將 Face 設置為您希望光線照射的方向。
- 將 Range 設置為反映您希望光線達到的距離的值。
- 重複此過程,定位和定向部件,直到您對室內照明感到滿意。

添加和配置重生區燈。
- 添加一個 block 部件,其大小為您左側重生區的大小,並將其定位在重生區的天花板上方。
- 在 Properties 窗口中,
- 將 Color 設置為地圖左側隊伍的顏色主題。
- 將 Material 設置為 Neon。
- 啟用 Anchored。

- 對右側重生區重複此過程。

- 可選從您自己的資產庫中添加並固定建築物內部和外部的燈具。

一旦您對環境的外觀和感覺感到滿意,您可以繼續配置您的資產和 Studio 設置,以保持低端設備的幀率和性能水平高。這個過程確保幾乎每個用戶在查看您的環境時都有相同的遊戲和視覺體驗。
