構建你的世界 ,也稱為世界建設,是將資產圖庫中的精緻資產用於裝飾環境的過程,然後添加並配置 3D 空間的額外元素來將你的世界帶入生活。工作流程的這個令人興奮的步驟是你能看到所有的願景和辛勤工作結合在一起,形成一個完整且適合發布的協調環境。
使用 環境藝術-構建.rbxl 作為參考,本節環境藝術課程向您展示如何使用和應用高品質的資產和自定义材料來到灰箱幾何圖形,以區分每個不同的團隊基於第一人稱激光標籤射手體驗的區域,包括步驟指示:
- 將資產圖庫應用到建建造的結構和戶外空間,為使用者提供關於整個世界的資訊。
- 使用自訂可切割的紋理來雕刻地形,創建建築所依賴的整個島嶼。
- 包含可玩區域,以確保使用者在島上保持戰鬥狀態,不會脫落。
- 設定特殊效果和光源來增強 3D 空間的動作、溫暖和真實感。
完成此部分後,您將學習如何檢查和配置您的內容,以確保體驗在各種裝置上的最佳表現。

應用您的資產圖庫
建立環境的第一步是將資產圖庫應用到 3D 空間,這個過程通常會墜入以下類別的工作之一:
- 直接將資產圖庫應用到灰箱幾何體,以準確匹配原始設計。
- 將灰箱幾何轉換為完全不同的東西,仍然尊重原始設計的意圖。
- 將灰箱幾何轉換為其他東西,同時將資產圖庫應用到新對象上,以在整個環境中保持一致性。
灰箱和使用您的資產圖庫構建環境之間的過程幾乎永遠看不起來像從原始設計到最終藝術的直線。每一步和跨步之間的循環是正常的,幾乎總是在你找到新方法來改善用戶在你的世界中的體驗時,在開發過程中需要。例如,在 樓層 部分的指導將原本樓層灰箱幾何轉換為新的分區,以便更好地幫助用戶了解他們在建建造中的位置。

當您遵循這些指示,準確重創樣本 環境藝術 - 構建 檔案中的最終環境時,注意每一步如何一起工作以添加角色到環境,並提供用戶關於整個世界的信息。 您可以調整過程的任何部分來滿足自己體驗的規格 ,因為您的環境可能會根據您創建的世界有不同的需求。
地板
原本地板的灰箱設計是將建築分為兩半,一半給每個團隊。這有助於將每一半視覺化為各自團隊的空間,並確定地圖中心。然而,隨著您開始構建環境,您可能會發現牆壁能更有效地滿足這個目的,地板能更有效地幫助用戶定位在建建造外部的位置。
例如,最終樣本雷射標籤環境使用具有獨特材料的新地板片來通知用戶他們是否正在某處內部導航或接近建造築物的戶外空間。當使用者在建築建造內時,他們會在鏡面瓷磚上走路,當他們在中庭或稍後在懸掛部件下走路時,他們會在Concrete_Tiles_A上走路。你可以在樣本 環境藝術資產圖庫 中找到這兩種材料。

雖然這種技術會替換並轉換原始灰箱的幾何結構,但它仍然尊重原始設計背後的意圖,創建峰和谷,控制整個體驗的視線線和參與距離,在垂直移動之外。這意味著使用者保留所有物理和情感上的上升和下降感,同時還有知道他們在 3D 空間中的位置的好處。
要將自己的資產圖庫應用到地板:
使用 方塊 零件,為室內地板創建對稱表面。
使用 楔子 零件,在建建造物內的主和中層之間創建一個 升高高度 。
選擇這些室內零件,然後在 屬性 視窗中,設置 顏色 、 材料 和/或 材料變體 到與環境中其他表面不同的視覺處理值。這樣可以讓玩家總是知道自己在建造築物內。
使用 方塊 零件創建對稱表面,用於你的 戶外地板 。
使用 楔子 零件,在建建造外的主和中層之間創建一個 升高高度 。
使用 方塊 或 楔子 零件,在建建造外側創建主要和外部地板之間的高度降落。
選擇這些戶外零件,然後在 屬性 視窗中,設置 顏色 、 材料 和/或 材料變體 到與環境中其他表面不同的視覺處理值。這樣可以讓玩家總是知道自己在建造築物外。
錨定這些地板部分。
生成區域
生成區域的原始灰箱設計是為了在地圖兩端創建一個區域,讓用戶在比賽開始時加入各自的團隊。這些生成區的放置讓用戶在比賽開始時擁有一個安全的位置,距離敵方觸發很遠。

最終樣本雷射標籤環境保留此設計的意圖,同時還添加了一個顏色主題: 薄荷 對於在地圖左側組裝的團隊,以及 玫瑰粉色 對於在地圖右側組裝的團隊。您將繼續在本教學的此部分使用相同的顏色計畫來區分每個團隊對應生成區附近的地區。
要將自己的資產圖庫應用到生成區:
添加並配置任何適用的 牆壁 、 角落 和 門框 模組資產到你的 左生成區 內。
選擇您的牆壁組件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設為獨特的 顏色 。您將繼續使用此顏色在地圖剩餘部分導向玩家到與此團隊顏色主題相關的位置。
重複此過程以獲得您的 右生成區 。
錨定所有這些生成區資產。
戰鬥口袋
戰鬥口袋的原始灰箱設計是為了創建意圖的空間,在地圖的主要道路與十字道路交叉的地方與戰鬥。此外,原始灰箱設計需要每個戰鬥口袋只包含最多三個入口或出口點,以避免在用戶導航空間時給予用戶選擇過載。
最終樣本激光標籤環境將樣本 環境藝術資產庫 直接應用到灰箱幾何上,準確匹配原始設計,同時使用在前一節中介紹的顏色主題來區分每個團隊各自生成區域附近的地圖區域。使用這些顏色和地板材料,使用者可以快速找到自己所在的位置,無論他們在建造築物周圍的哪裡,都會尊重建造築物地板設計的原始意圖。

此外,本節中的技巧還會將樣本資產圖庫的道具應用到左右戰鬥口袋,以便為環境添加角色並提供用戶不存在的信念,即使用戶不存在。這個過程,也稱為 設置服裝 ,為使用者提供直接和間接資訊關於他們正在訪問的世界。例如,本節中的標誌和葉子道具強化了來自 開發拋光資產 的樣本藝術風格,並通知用戶他們身處一個高科技環境,仍然重視有機生活。


要將自己的資產圖庫應用到戰鬥口袋:
添加並配置任何適用的道具或 牆壁 、 角落 、 門框 和 門 模組資產到你的 左戰鬥口袋 內外。
在左戰鬥口袋外選擇您的牆壁組件,然後在 屬性 視窗中設置 顏色 為左側重生區顏色主題的相同顏色。這讓玩家可以在導航主要和交叉道路時,對這個團隊的顏色主題進行定向。
在左戰鬥口袋內選擇您的牆壁零件,然後在 屬性 視窗中設置 顏色 為獨特的顏色。這讓玩家在戰鬥口袋內或查看出口點時,可以自我定向。
重複此過程以對您的 中戰口袋 和 右戰口袋 進行。
錨定所有這些戰鬥口袋資產。
周邊走廊
在上一節將資產圖庫應用到戰鬥口袋的外緣後,大多數十字道路現在包括與大建造周圍的走廊不同的拋光資產。除了使用以前部分的相同顏色計畫外,最終樣本雷射標籤環境也使用具有預設橙色的牆資產來通知使用者他們與建建造物後方的關係。
例如,使用以下圖像中的視角,使用者立即擁有以下資訊,幫助他們確定自己在建造築物內的位置:
- 波紋混凝土 向使用者通知,如果他們往左移動,則會進入中央戰鬥口袋。
- 黃色牆壁 通知用戶,如果他們前進,則會到達建築物後方和內部主要道路。 * 粉紅色牆壁 向用戶通知,如果他們往右移動,他們將進入右戰鬥口袋,並且他們最接近地圖右側。

除了這種使用樣本 環境藝術資產庫 直接應用到灰箱幾何體上,使牆壁與原始設計匹配外,還添加了以箱子道具資產形式的幾何體,以提供用戶在穿過室內主要通道時遮蓋敵人射擊的保護。這個設計創新仍然尊重將視光燈和參與距離與突出走廊空間和高度變更分開的意圖。

要將自己的資產圖庫應用到邊緣走廊:
添加並配置任何適用的物件或牆壁、角落和門框模組資產到建造築物左側的邊緣走廊。
選擇您的牆壁組件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設置為與左側生成區的顏色主題相同的顏色。
在建造築物的後方添加和配置任何適用的物件或牆壁、角落和門框模組資產到周邊走廊。
選擇您的牆壁組件,然後在 屬性 窗口中,將 顏色 設為獨特的 顏色 。這讓玩家可以對自己在室內主要道路上的位置相對進行定位。樣本體驗會保留這些資產的預設顏色。
添加並配置任何適用的物件或 牆壁 、 角落 和 門框 模組資產到建建造右側的環繞走廊。
選擇您的牆壁組件,然後在 屬性 視窗中,將 顏色 設置為與右側生成區顏色主題相同的顏色。
錨定所有這些邊緣走廊資產。
門
最終樣本雷射標籤環境會直接將門應用到灰箱幾何體上,以準確匹配原始設計,但不是所有入口或出口點都擁有門資產。您可能會發現自己的體驗需求需要更多或更少的門,這取決於您如何想要在戰鬥口袋內控制戰鬥。更多的門會導致用戶進入或離開戰鬥口袋前的等待時間更長,但更少的門可能會打開不想要的視線線路。
因此,建議使用多種變化進行測試,以探索不同的遊戲風格。事實上,您可以在戰鬥口袋中放置門資產,只對門一邊的用戶開放,或不開放。
要將自己的資產圖庫應用到門上:
添加並配置任何 門 模組資產到你戰鬥口袋的門口。
(可選) 錨定所有這些門資產。
外部資產
外部資產的原始灰箱設計是為提供從敵方射擊中提供保護的對象設置暫時位置,使用者導航外部主要道路時。這對於幫助用戶在上樓或下樓、穿過中央戰鬥口袋或其他存在於戶外空間時,有所幫助很有用,但當你構建環境時,你可以通過為這些封面對象提供不同用途來改進這種設計。
以下部分提供有關如何將這些初始暫時資產轉換為遵循您體驗藝術風格的美觀對象,並保留原始設計的意圖的指導方針。
塔
你可以轉換為戶外空間的第一個外部資產是位於中央戰鬥口外的兩座塔,它們與外部主要道路交叉。本節中的技巧不僅創建對眼睛有美感的對象,還創建對用戶提供環境中的比例感的對象。目前所有其他對象的大小約為使用者的角色大小 除了 這些塔,這可能會導致建築所依賴的建築或整個島上的故事背後的惡作劇。
要將自己的資產圖庫應用到塔上:
使用 方塊 零件,創建一個比玩家大得多的塔,在環境中提供比例感。
依照體驗的藝術風格,將獨特的顏色和材料應用於不同的磚塊零件。
複製此塔,然後將它放置在地圖上的對稱位置。
錨定這些零件的所有部分。
列
您可以轉換為戶外空間的第二個外部資產是您稍後在本教學中製作的懸掛部件的兩個柱子。與塔類似,本節的技巧不僅創建對眼睛具有美感的對象,還提供進一步的視覺線索給用戶關於他們在整體環境中的位置。例如,每個柱子都有薄荷或玫瑰粉色細節,通知用戶他們是否最接近自己或敵人的生成區。
使用 方塊 和 楔子 零件,創建一個會支撐建築建造頂的柱子。
依照體驗的藝術風格,將獨特的顏色和材料應用於不同的部件。
複製此列,然後將它放置在地圖上的對稱位置。
(可選) 將每個列中每個部分的顏色變更為與每個團隊對應的顏色主題匹配。
錨定這些零件的所有部分。
種植者
您可以轉換為戶外空間的最終外部資產是沿整個外部主要道路延伸的八個花盆。使用 固體模型 操作,您可以否認並結合零件以形成每個種植者的基礎,然後使用不同的材料、葉子和/或修飾資產配置來應用您的資產圖庫,使每個都在 3D 空間中感覺獨特。
要將資產圖庫應用到最左側的種植者:
為最左邊的種植者添加並配置以下 方塊 零件:
部分 尺寸 CFRame.Position 種植者外部 20, 11, 5 -15, 4.5, 257.5 分裂 18.5, 1, 4 -15, 9.75, 257.5 選擇分裂部分。
導航到工具欄的 模型 標籤,然後單擊 否定 按鈕。零件變得半透明。
選擇否認的部分和種植者外部部分。
在工具欄的 模型 標籤中,單擊 聯盟 按鈕。被否定的部分從重疊的種植器外部部分中被切割。
選擇聯聯集,然後在 屬性 窗口中,
- 將 顏色 設為 181, 173, 156。
- 將 材料 設為 混凝土 。
- 將 材料變體 設為 混凝土板形成A 。
- 啟用 使用零件顏色 。
添加並配置以下 方塊 零件,用於種植者的土壤和邊緣:
部分 尺寸 CFRame.Position CFRame.Orientation 顏色 材料 材料變體 塵土 19, 0.5, 4 -15, 9.25, 257.5 0, 0, 0 248, 248, 248 LeafyGrass Moss_Lumpy_Stones_A 頂部種植者邊緣 1.652, 1, 6.483 -24.838, 5.298, 257.741 0, 0, 0 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 底部種植邊緣 6.483, 1.5, 19.652 -15.154, 1.479, 257.758 0, 0, -21.62 181, 173, 156 Concrete Concrete_Tie_Holes_A 將葉子資產添加到花盆的頂部,以增加戶外空間的有機生活。
錨定這些零件和葉子資產。
現在你知道如何使用固體模型工具,你可以嘗試創建不同外觀、材料、植物種類和修飾部件的種植器類型。例如,最終樣本雷射標籤環境中的其他種類的種植者也可以做出「L」形狀,或者堆疊 方塊 和白色修邊一起,為地圖中間提供更高的覆蓋。



屋頂
原始灰箱設計沒有包含建築屋頂,因為它會阻止你看到你設計和構建三車道地圖布局時的進度。然而,現在建築內部的燈光來源配置完成後,您可以將資產圖庫應用到新的幾何圖形來完成建築並為用戶提供戶外空間的避風所。
建築物的屋頂是最複雜的資產之一,因為它包含多個層級,必須與內部幾何圖形一起匹配。以下說明將帶您瞭解如何構建每層,從最頂尖的幾何圖開始到最後一層的修飾,包圍著屋頂的周圍。

天窗
屋頂的第一層、最上層是天窗幾何。這層的目的是為室內戰鬥區域提供室外光。
要將自己的資產圖庫應用到天窗:
添加並配置任何 天窗 模組資產到你建造物的天花板。這可以將全球照明帶入戰鬥區域,並為玩家提供更豐富的沉浸感。
使用 方塊 零件,為某些天窗創建玻璃。
將 方塊 部分添加到天窗中。
選擇零件,然後在 屬性 視窗中,
將 顏色 設為 105, 162, 172。
將 材料 設置為 霓虹 。
將 透明度 設為 0.6。
錨定所有這些天窗資產。
天花板
屋頂的第二層是用戶在瀏覽建建造內部時看到的天花板幾何圖形。這層的目的是填滿每個牆壁素材頂部之間的空地。
要將自己的資產圖庫應用到屋頂天花板:
使用 方塊 和 楔子 零件,填充你天窗周圍的空地。
選擇這些零件,然後在 屬性 視窗中,設置 顏色 、 材料 和/或 材料變體 到值,以在環境中的其他表面上使用獨特的視覺處理方式。這有助於玩家在快速移動相機時找到方向。
錨定這些天花板資產。
頂部屋頂
屋頂的第三層是頂屋的幾何形狀。這層的目的是為了提供大量給最外側的屋頂區域,用戶在查看建築物時從戶外空間看到的。它也為天窗增添深度感,使建築從內部和外部看起來更完整。
要將自己的資產圖庫應用到屋頂頂端:
使用 方塊 和 楔子 零件,添加厚層以覆蓋天花板,而不會隱藏您的天窗。這個表面是玩家在戶外空間看到建築物時可以看到的。
選擇這些零件,然後在 屬性 視窗中,設置 顏色 、 材料 和/或 材料變體 到體驗的藝術風格的視覺處理值。
錨定這些頂層資產。
懸掛
屋頂的第四層是柱子資產支撐建築結構安全的懸掛幾何形狀。這層的目的是為用戶穿過外部主要道路時提供一個美觀的陽篷空間。
要將自己的資產圖庫應用到屋頂的檐口:
使用 方塊 和 楔子 零件,添加厚重的懸掛以支撐您的柱子。這個表面提供玩家在外部主要道路導航時部分遮陽,以保護他們免受陽光照射。
選擇這些零件,然後在 屬性 視窗中,設置 顏色 、 材料 和/或 材料變體 到體驗的藝術風格的視覺處理值。
錨定所有這些凸出部分。
裁剪
屋頂最後一層是圍繞屋頂周圍的修飾幾何圖形。這層的目的是為了提供從戶外空間看到房間的用戶之間的視覺一致性。
要將自己的資產圖庫應用到屋頂的邊緣:
添加並配置 修飾 模組資產,沿著屋頂的懸掛配置。
選擇這些零件,然後在 屬性 視窗中,設置 顏色 、 材料 和/或 材料變體 到體驗的藝術風格的視覺處理值。
錨定所有這些凸出部分。
刪除額外的幾何圖形
現在你的建築已完成,是時候刪除底層灰箱幾何和底盤了。此過程會移除使用者永遠不會看到或互動的過多多邊形,這會快速提高記憶和圖形處理單元(GPU)限制的裝置的記憶和性能。此外,移除基板也可以讓建築物漂浮在天空中,這是你在下一個部分雕刻戶外空間的好準備。
要刪除額外的幾何圖形:
在 勘探者 窗口中,刪除本教學的第一部分所有灰箱幾何。
刪除基板對物件。
雕刻地形
目前環境主要是建築物,除了你種植者中的綠葉之外。但是,從 開發光滑資產 的樣本藝術風格後,3D空間應包含一個健康的混合未來技術和蒼翠綠色,以通知用戶世界重視技術進步,但不會以犧牲地球為代價。
使用 地形編輯器,您可以快速生成和雕刻詳細且真實的地形,將有機生活帶到戶外空間。因為你在 組裝資產圖庫 時設置了材料覆蓋,因此你也可以使用地形編輯器刷子來添加與環境其他部分一致的苔、花和石頭路徑。
要將自己的地形應用到戶外區域:
從工具欄的 首頁 標籤,單擊 編輯器 。地形編輯器窗口打開。
導航到 編輯 標籤,然後單擊 繪製 按鈕。
在 刷子設定 部分,根據你想要添加到地圖上的材料,自定義你的刷子。例如,樣本以下圖中的設置開始此過程。
在 材料設定 部分中,選擇一種材料用於 無法播放區域 ,例如水或破裂的熔岩,然後在視角中繪製您希望您的可玩區域結束的地方。這個材料通知地圖在戶外空間結束的地方。
返回到 材料設定 部分,選擇一種材料為可播放區域,例如草、鋪路或木板,然後在視角中繪製您希望您的可播放區域開啟動的地方。這個材料通知地圖在戶外空間開始的地方
返回到 地形編輯器 ,然後選擇 油漆 工具。
在 刷子設定 部分,根據你想要添加到地圖上的材料,自定義你的刷子,然後選擇一種新材料。
在視角中,繪製外側車道。這種材料用於傳達玩家在導航戶外空間時可以走的主要路徑。
(選項) 添加並配置任何適用的道具到戶外空間以進行視覺變化。
包含可播放區域
如果你測試你的體驗並離開島嶼,你的角色將會墜落,直到它們到達項目的 Workspace.FallenPartsDestroyHeight 並重生在你團隊伍的生成區。為了確保使用者不能從島上掉下來,或在他們分開成隊之前從漂浮區生成區域過早加入比賽,你必須用隱形屏障將可玩區域包圍起來。
本節中的值高度依賴於最終樣本雷射標籤環境內的地形。建議在體驗中測試並驗證障礙物內沒有空隙,根據自己體驗中的特定地形進行測試。
要在體驗中包含可播放區域:
使用 方塊 零件,在戶外區域環繞可播放區域。確保這些部件足夠高,可以阻止玩家跳過您的障礙,並且沒有縫隙可以通過並掉落到地圖邊緣。
選擇這些零件,然後在 屬性 視窗中,
- 將 透明度 設為 1。
- 停用 CanCollide 。
- 啟用 錨定 。
配置特殊效果
你的建造的建築和戶外空間幾乎都使用了你資產圖庫中的資產來完成,但你可能已經意識到或無意識地感覺到環境整體上是靜態的。這是因為寫實環境包括來自各種不同來源的運動,例如從雲朵穿過天空、風吹過綠色植物,或是生命形式在太空尋找路線。
您可以通過配置添加動態移動到環境的特殊效果來模擬現實環境,並刺激用戶的情緒。這個過程經常讓世界感覺更活躍,支持人們訪問您的體驗時深感沉浸。
背景雲
最終樣本雷射標籤環境使用的第一種特殊效果來增加 3D 空間的運動是稱為動態雲的效果。動態雲是一種實際的雲,會慢慢漂移在天空上,並且對於創建讓人覺得與用戶距離很遠的運動仍然有用。您可以通過 Clouds 對象調整它們的外觀,創建獨特的大氣,並通過全球風調整它們的方向和速度。


要在背景中新增和配置自己的動態雲:
在 勘探者 視窗中,將 雲朵 物件添加到 地形 物件。
將鼠標懸停在 地形 對象上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
從上下文選單中插入 雲 對物件。
選擇 雲 對物件,然後在 屬性 視窗中,
將 封面 設為值在 0 (沒有雲) 和 1 (完整雲朵覆蓋) 之間的值。
將 密度 設置為介於 0 (淺、透明雲) 和 1 (重、黑暗雲) 之間的值。
將 顏色 設為體驗經驗風格的雲粒子顏色的材料顏色。
前景雲
最終樣本雷射標籤環境使用的第二種特殊效果來增加 3D 空間的運動是稱為粒子發射器的效果。粒子發射器發射2D圖像或粒子,看起來和行為在它們的生命期間根據粒子發射器的設置特性,並且對創建感覺接近用戶的運動有用。
粒子發射器有許多可調整的特性,可以實現既精細又大膽的效果。以下指示會教你如何在樣本 環境藝術-構建 位置檔案中準確重製前景雲,但你可以修改任何屬性以滿足自己的體驗需求。建議保持這些雲大而且與遊戲空間和靜態背景之間有輕微運動。
要新增並配置前景雲:
將 方塊 部分添加到您希望用戶看到漂浮雲的位置
選擇此 方塊 部分,然後在 屬性 視窗中,
- 將 透明度 設為 1。
- 停用 CanCollide 。
- 啟用 錨定 。
在此部分內創建粒子發射器。
- 在 檢索器 視窗中,將鼠標懸停在 區塊 部分上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文選單中插入 粒子發射器 。粒子發射器立即在零件區域內發射粒子。
選擇此粒子發射器,然後在 屬性 視窗中,
將 顏色 設置為看起來像下圖的顏色順序。
將 光發射 設為 0.3,以混合紋理和環境的顏色。
將 光影響 設為 0.2 以允許環境光對粒子的顏色產生微妙的效果
將 方向 設為 面向相機世界向上 ,因此粒子總是向天空發射。
將 尺寸 設為 100 以創建大雲。
將 縮小 設為 -0.25 以縮小粒子向縱軸方向。
將 紋理 設置為雲的圖像。樣本使用 rbxassetid://10714362544 。
將 透明度 設為看起來像下圖的數字順序。
將 生命時間 設為 30 以在 30 秒內淡化粒子。
將 率 設為 0.25 以緩慢地發射粒子。
將 加速 設為 0, -0.8, 0 以影響粒子速度在其生命期間。
將 拖動 設為 0.1 以讓粒子看起來在時間過程中速度一致。
啟用 鎖定到零件 以將粒子保持在粒子發射器附近。
重複此過程,將雲朵粒子發射器移動到環境的各個地方。
此外,您可以將多個粒子發射器疊加在一起,為雲提供更多深度。例如,在最終樣本雷射標籤環境中,前景雲層加入額外的粒子發射器,具有 顏色 屬性的 248, 248, 248 、 紋理 屬性的 rbxassetid://10714433747 和 速率 屬性的 0.1 。你可以在樣本 環境藝術資產庫 中找到這兩種粒子發射器。

灰塵粒子
粒子發射器是一種非常靈活的特效類型,因為它們提供了許多可以自定義的特性,可以創建出有趣的視覺效果,例如發光的傳送門、綠色漩渦煙霧或活力爆炸。最終樣本雷射標籤環境在本節再次使用粒子發射器來創建漂浮的灰塵粒子,包圍著使用者在戶外空間導航時。
與前景雲步驟類似,以下指示將教您如何在樣本 環境藝術 - 構建 位置檔案中準確重製灰塵粒子,但您可以根據自己的體驗需求修改任何屬性。建議將粒子速度保持緩慢,只提供環境內的微動。
要添加並配置戶外空間的灰塵粒子:
將 方塊 添加到覆蓋整個島嶼的環境中。
選擇此 方塊 部分,然後在 屬性 視窗中,
- 將 透明度 設為 1。
- 停用 CanCollide 。
- 啟用 錨定 。
在此部分內創建粒子發射器。
- 在 檢索器 視窗中,將鼠標懸停在 區塊 部分上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文選單中插入 粒子發射器 。粒子發射器立即在零件區域內發射粒子。
選擇此粒子發射器,然後在 屬性 視窗中,
將 顏色 設為 192, 241, 255 ,為粒子提供淺藍色暈煙。
將 尺寸 設為看起來像下圖的數字順序。
將 紋理 設置為塵埃車圖像。樣本使用 rbxassetid://14302399641 。
將 透明度 設為看起來像下圖的數字順序。
將 ZOffset 設為 -5 以將粒子從相攝影機移開。
將 生命時間 設為 1, 10 將粒子的最小和最大年齡設為分別為 1 和 10 秒。
將 率 設為 50000 以創建許多粒子為您的環境。
將 旋轉速度 設為 -60 以創建新發射的粒子的速度範圍。
將 速度 設置為 1, 5 以設置粒子的最低和最高速度為每秒 1 和 5 單位,分別。
將 加速 設為 1, -1, 1 以影響粒子速度在其生命期間。
啟用 鎖定到零件 以將粒子保持在粒子發射器附近。
配置照明來源
現在環境有了運動,建造環境的最後一步是配置光源。工作室提供兩種高級型的照明來源:
- 全球照明 - 為整個戶外環境產生照明。
- 本地照明 - 在你將它們放置在體驗中的地方產生照明。
兩種照明來源都很重要考慮,因為您的體驗有內部和外部環境,影響用戶看到周圍發生的事情時所需的能力。
全球照明
全球照明是體驗中來自太陽或月亮的螢光。通過調整 Lighting 服務中的幾個關鍵預設特性,您可以劇烈地改變光對用戶的出現方式,以及它與體驗中放置的任何其他對象的互動方式。
工作室以 Enum.Technology.ShadowMap 燈光系統開始每個體驗,確保全球燈光具有精確的陰影和照明。但是,要提升環境並裝備本地光源產生精確的陰影和照明,例如走廊和標誌上的照明,您必須在 Studio 直接啟用 Enum.Technology.Future 燈光系統。這樣可以讓您的全球和本地照明一起工作,並提供更真實和身臨其境的視覺效果。
例如,Enum.Technology.Future照明系統會自動偵測當使用者身處室內或室外空間時,然後回應啟用適當的照明模型。這意味著反射能夠反射到建造築物的地板和天花板上,為使用者穿過戰鬥口袋時提供更豐富的視覺體驗。
要配置自己的全球燈光:
在 導航器 窗口中,選擇 燈光 服務,然後在 屬性 窗口中,將其屬性設為反映您體驗藝術風格的值。有關這些屬性的更多資訊,請參閱 全球照明 。
在 導航器 窗口中,選擇 燈光 服務的子對象 大氣 ,然後在 物件性 窗口中,將其屬性設為反映您體驗風格的值。有關這些特性的更多資訊,請參閱 大氣效應 。
(可選) 應用一個或多個可自訂過濾器,例如盛開、深度田地或太陽射線。有關這些屬性的更多資訊,請參閱後期處理效果。
本地照明
本地照明是您體驗中的本地 光源 發出的螢光,例如 SpotLight 、 SurfaceLight 和 PointLight 物體。分析您體驗的需求是了解要使用哪種類型的本地光源的關鍵。例如,最終樣本雷射標籤環境需要照明來幫助用戶在戰鬥期間看到建築內的不同區域,以及用於區分不同重生區域的照明。
本地光源為使用者創建參考點和方向性。例如,樣本使用表面燈光通知用戶是否正在穿過周邊或靠近藍綠色或粉紅色生成區域,以及聚光燈來突出門口。

要配置自己的本地燈光:
添加並配置周圍的走廊上發光的燈光,提供導航提示給在建造築物周圍徘徊的使用者。
在你的環繞走廊之一的頂部添加並放置 方塊 部分,然後在 屬性窗口 中,
- 將 顏色 設為明亮的顏色。
- 將 材料 設置為 霓虹 。
- 啟用 錨定 。
在 導航器 窗口中,將 表面燈 對象添加到零件。
- 將鼠標懸停在零件上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文選單中插入 表面燈 對物件。
選擇 表面燈 物件,然後在 屬性 視窗中,
- 將 顏色 設為明亮的顏色。
- 將 面 設為你希望光照射的方向。
- 將 範圍 設為值,反映您希望燈光能達到的距離。
重複此過程,將零件定位和旋轉,完成發光邊緣燈。
添加並配置通往交叉道路的小走廊內燈光。
在您的十字通道走廊頂部添加並位置 方塊 部分,然後在 屬性窗口 中,
- 將 顏色 設為明亮的顏色。
- 將 材料 設置為 霓虹 。
- 啟用 錨定 。
在 導航器 窗口中,添加 聚光燈 對象到零件。
- 將鼠標懸停在零件上,然後單擊 ⊕ 按鈕。一個上下文菜單顯示。
- 從上下文選單中插入 聚光燈 物件。
選擇 聚光燈 物件,然後在 屬性 視窗中,
- 將 角度 設為值,反映您希望燈光照射的角度。
- 將 面 設為你希望光照射的方向。
- 將 範圍 設為值,反映您希望燈光能達到的距離。
重複此過程,將零件放置在門和走廊上,直到你滿意室內燈光為止。
添加並配置產生區域燈光。
添加一個 方塊 部分,尺寸是你左側生成區的大小,並將其放置在生成區的天花板上。
在 屬性 窗口中,
- 將 顏色 設置為地圖左側團隊的顏色主題。
- 將 材料 設置為 霓虹 。
- 啟用 錨定 。
重複此過程以獲得正確的生成區域。
(可選) 從自己的資產圖庫添加和錨定建築內部和外部的燈光設備。

一旦您對環境的外觀和感覺感到滿意,您就可以轉到配置您的資產和 Studio 設置,以保持低端設備的幀率和性能等級高,從而提高整體性能。這個過程確保每個用戶都有相同的遊戲體驗和視覺體驗,當他們查看您的環境時。