灰盒化你的環境,也稱為大致佈局或封閉環境,是在3D空間中添加簡單形狀的過程,以便在投入時間打磨資產之前,了解用戶將如何體驗遊戲。這個過程對於發現可玩區域佈局中的問題至關重要,例如難以通過的區域、某些視角的優勢或與用戶角色比例不當的資產。
使用 環境藝術 - 灰盒化 .rbxl 文件作為參考,本環境藝術課程的這一部分將向你展示如何為基於團隊的第一人稱激光標籤射擊遊戲灰盒化標準的三車道地圖佈局,包括以下逐步指導:
- 創建鼓勵多種遊玩風格的戰略戰鬥的可玩區域。
- 應用佔位材料,幫助用戶了解他們的位置和方向。
- 測試佈局以確保其有趣且不包含可玩性問題。
完成本部分後,你將學會如何開發高質量的資產來替換或轉換灰盒環境,並滿足你遊戲的設計要求。

三車道地圖佈局
三車道地圖佈局是一種第一人稱射擊地圖佈局,包括每個團隊在地圖對面側的重生區、三條主要車道,供每個團隊前往任一重生區,以及交叉車道,允許用戶從一條主要車道移動到另一條。這種地圖佈局是第一人稱射擊遊戲的常見佈局,因為它能迅速將用戶置於戰鬥區域,並根據用戶選擇的主要車道提供多種遊玩風格。
以下部分將解釋三車道地圖佈局的每個組件,包括考慮每個組件如何協同工作以創造意圖明確的遊戲互動。
重生區
重生區是地圖上用戶在比賽開始時加入其團隊或在健康值降至零後重新加入遊戲的區域。每個團隊至少需要在用戶首次加入遊戲時擁有一個中央重生區。許多開發者將這些中央重生區放置在地圖的對面,以便用戶在比賽開始時有時間導航遊戲,然後再看到敵隊。

此外,許多基於團隊的第一人稱射擊遊戲還在地圖上包括重生區,當用戶的健康值降至零時可以隨機重生。這些去中心化重生區的放置可以顯著增加遊戲的難度,特別是當你將重生區放置在重度戰鬥區域附近時。為了保持遊戲的簡單性,示例激光標籤灰盒環境僅包括每個團隊的一個中央重生區。
主要車道
主要車道是從一個重生區延伸到另一個重生區的路徑。三車道地圖佈局包括三條主要車道,開發者對它們的概念化通常取決於遊戲的整體環境背景。例如,由於示例激光標籤地圖同時擁有室內和室外環境,主要車道的名稱如下:
- 內部 - 最靠近建築入口的內側車道。
- 中間 - 位於內部和外部主要車道之間的車道。
- 外部 - 最靠近建築入口的車道,部分位於室內和室外。
對於大多數使用三車道地圖佈局的第一人稱射擊遊戲,中間主要車道與地圖上包含最多戰鬥的區域相交,因為沿著中間主要車道移動的用戶可以從內部或外部主要車道受到攻擊,而沿著內部或外部主要車道移動的用戶只能從中間主要車道受到攻擊。

交叉車道
交叉車道是與所有主要車道相交的路徑,從內部主要車道延伸到外部主要車道。這些是用戶可以用來從一條主要車道移動到另一條的路徑,並且通常包含最小的障礙物,以幫助用戶躲避敵人的火力。這是因為沒有掩護的區域會創造過渡空間,鼓勵用戶在不危險的情況下不在一個地方停留太久。

與中間主要車道周圍發生最多戰鬥的原因類似,交叉車道與中間主要車道相交的區域,或稱為戰鬥口袋,包含最多的戰鬥,因為它們允許從內部或外部車道移動的用戶進入並射擊中間車道,而沿著中間車道移動的用戶可以朝向內部或外部車道射擊。

考慮到這些戰鬥口袋來構建三車道地圖佈局,允許你劃分重生區的距離,並創造用戶必須互動的意圖空間。這鼓勵用戶參與快速的遊戲,並在使用交叉車道在主要車道之間跳躍時迅速熟悉地圖。
創建可玩區域
現在你已經熟悉三車道地圖佈局,是時候學習如何為遵循三車道地圖佈局的示例激光標籤灰盒環境創建可玩區域。當你按照這些指導,精確重建示例 環境藝術 - 灰盒化 .rbxl 文件中的幾何形狀時,你將開始看到它們如何共同構成兩個重生區、三條主要車道和五條交叉車道,當你從俯視圖查看地圖時,這些車道在地圖中呈鏡像分佈。

如果你調整幾何形狀以滿足你自己遊戲的規範,請注意示例文件保持每個門口和走廊至少10個stud寬,每面牆至少10個stud高。這些參數確保兩個用戶能夠同時通過走廊和門口,沒有人能夠以Roblox的默認跳躍高度5個stud跳過牆壁,並且相機可以安全地在地圖上移動而不干擾幾何形狀。

地板幾何形狀
創建激光標籤灰盒環境的第一步是為以下每個樓層創建幾何形狀:
- 主樓層 – 從一個重生區延伸到另一個重生區的長度。
- 夾層 – 跨越中間戰鬥口袋的一半,並提供高度的上升。
- 戶外樓層 – 跨越戶外空間,並提供高度的下降。
為了幫助可視化你為遊戲創建的每個樓層的幾何形狀,參考以下圖像,將主樓層標記為黃色,夾層標記為紅色,戶外樓層標記為藍色。

在遊戲中擁有高低起伏的空間是重要的,因為它允許你控制視線和整個遊戲中的交互距離,而不僅僅是水平移動。例如,如果整個可玩空間是一個沒有高度變化的單一樓層,則每個用戶都能夠互相互動,只要沒有牆壁擋住,這意味著用戶在不被其他用戶看到的情況下幾乎無法發展策略。然而,通過高低起伏,你可以決定用戶可以看到彼此的地方。
此外,高度的上升創造了身體和情感上的上升感,讓擁有高地的用戶能夠俯瞰戰場,以便更好地了解下一步該去哪裡。當他們準備移動時,高度的下降則創造了身體和情感上的下降感,推動用戶迅速做出決策,以在敵人的視線中穿行並實現他們的目標。
要創建自己的樓層幾何形狀:
打開Roblox Studio,選擇基座模板。
導航到Studio的首頁或模型選項卡工具欄,然後將變換捕捉設置為5個stud和90°。這使你能夠以5個stud的增量均勻定位所有灰盒幾何形狀。
使用方塊部件,為建築的主樓層創建對稱的左右表面。這個幾何形狀代表你的可玩內部的長度,其對稱性表示地圖的中心。

使用方塊部件,為建築的夾層創建對稱的左右表面。這個幾何形狀代表地圖上最高的地面。

使用楔形部件,在主樓層和夾層之間創建高度上升。這個幾何形狀打破了沿著內部主要車道或地圖中間的交叉車道移動的玩家的視線。

使用楔形部件,在主樓層和戶外樓層之間創建高度下降。這個幾何形狀是你的外部主要車道,並下降到地圖的最低點。

鎖定所有部件。
周邊牆幾何形狀
創建激光標籤灰盒環境的第二步是創建建築周邊牆的幾何形狀。這為遊戲的內部可玩性提供了邊界,並指導用戶可以去的地方以互動。
為了幫助可視化你為遊戲創建的周邊牆的幾何形狀,參考以下圖像,將它們標記為黃色。

要創建自己的周邊牆幾何形狀:
使用方塊部件,在主樓層周圍創建一個周邊邊界,除了通向外部主要車道的邊緣。這個幾何形狀防止玩家離開你的可玩區域,同時允許他們進入和退出建築。

鎖定這些部件。
重生區幾何形狀
創建激光標籤灰盒環境的第三步是創建每個團隊重生區的幾何形狀。對於僅包含集中重生區的遊戲,將它們劃分為自己的房間可以讓用戶在首次加入比賽時適應遊戲,並在健康值降至零後重新加入比賽時提供掩護。
在 環境藝術 - 灰盒化 .rbxl 文件中有兩個重生區,分別為用戶可以加入的每個團隊,並位於地圖的對面側。每個重生區都有兩個出口,用戶可以選擇進入主要遊戲區域,這允許快速訪問兩條主要車道,並提供來自重生區附近交叉車道的敵人火力的掩護。擁有兩個出口是重要的,因為單一出口會導致用戶在進入或退出重生區時出現瓶頸,而三個重生區則無法在比賽開始後提供足夠的掩護。

為了幫助可視化你為遊戲創建的重生區的幾何形狀,參考以下圖像,將它們標記為黃色。

要創建自己的重生區幾何形狀:
使用方塊部件,在地圖的最左側和最右側劃分對稱區域,為每個團隊的重生區設置兩個出口。

鎖定這些部件。
戰鬥口袋幾何形狀
創建激光標籤灰盒環境的第四步是創建建築內部戰鬥口袋的幾何形狀。這個幾何形狀構成了遊戲中大多數可玩區域,因為戰鬥口袋源於主要車道和交叉車道的交集,這些交集遍佈整個建築。
本部分中的指導將這個幾何形狀根據其在地圖俯視圖上的位置分為三個獨立的戰鬥口袋:左戰鬥口袋、中戰鬥口袋和右戰鬥口袋。大多數戰鬥口袋最多包括三個進出口,以避免用戶在導航空間時出現選擇過多的情況。

為了幫助可視化你為遊戲創建的戰鬥口袋的幾何形狀,參考以下圖像,將它們標記為黃色。

要創建自己的戰鬥口袋幾何形狀:
使用方塊部件,創建一個左戰鬥口袋,設置兩個出口,允許玩家穿越中間車道,並設置一個出口通向內部主要車道。這個幾何形狀必須在戰鬥口袋的兩側留有空間,以允許交叉車道,並阻止玩家從外部主要車道進入。

使用方塊部件,在另一個團隊的重生區附近創建並定位這個戰鬥口袋的對稱副本。這個幾何形狀代表你的右戰鬥口袋。

使用方塊部件,創建一個中戰鬥口袋,設置兩個出口,允許玩家穿越中間車道,設置一個出口通向內部主要車道,並在邊緣留有開放空間,流向外部主要車道。

- 可選使用方塊部件,為中戰鬥口袋創建走廊附加物,以打破內部主要車道的視線。

鎖定這些部件。
外部幾何形狀
創建激光標籤灰盒環境的最後一步是創建佔位外部資產,為戶外空間創造有趣的構圖,以及為在外部主要車道上移動的用戶提供最小的掩護。這個遊戲區域很重要,因為雖然由於敵人火力的最小掩護而帶來風險,但它也為用戶提供了快速通往敵隊重生區的路徑。
為了幫助可視化你為遊戲創建的外部資產的幾何形狀,參考以下圖像,將它們標記為黃色。

要創建您自己的外部幾何形狀:
使用 方塊 部件,在外部主要通道上創建對稱的 障礙物。例如,示例灰盒環境添加部件以阻擋視線,這些視線將來會變成塔樓、柱子和花盆。

錨定這些部件。
應用佔位材料
現在您已經將佔位幾何形狀放置到位,接下來是時候在地圖的關鍵區域應用佔位材料,以幫助用戶定位他們在遊戲中的位置。示例 環境藝術 - 灰盒 .rbxl 文件使用以下顏色地圖,但您可以使用任何顏色來達到相同的目的:
- 深橙色用於上方周邊牆壁 – 通知用戶他們與建築物後方的關係。
- 柿子色用於所有左側地板 – 通知用戶他們與建築物右側的關係。
- 青金石色用於所有右側地板 – 通知用戶他們與建築物左側的關係。
- 亮綠色用於外部高度 – 通知用戶他們與建築物外部的關係。
在這些特定關鍵區域應用材料是重要的,因為無論用戶在遊戲中的哪個位置,只要他們能看到至少一種這些顏色,他們就能迅速推斷出他們在整體地圖中的大致位置,以及他們與重生區的關係。
例如,如果以下用戶在“紅色”隊伍中,當他們走在紅色地板上,右側有黃色牆壁時,他們知道自己在內部主要通道中,並朝著紅色重生區移動。相反,如果他們走在青金石色地板上,左側有黃色牆壁,他們知道自己在內部通道中,並朝著敵隊的重生區移動。


要應用佔位材料:
- 選擇上方周邊牆壁和上方走廊的部分,然後將它們的 Part.Color 設置為 255, 176, 0。
- 選擇左側地板部件,然後將它們的 Part.Color 設置為 255, 89, 89。
- 選擇右側地板部件,然後將它們的 Part.Color 設置為 16, 42, 220。
- 選擇地面和一樓之間的部分,然後將它們的 Part.Color 設置為 75, 151, 75。

測試您的佈局
在開發過程的幾乎每一步中持續測試環境的佈局是重要的,這樣您可以確保遊戲既有趣又功能正常,並且可以在問題變得更大之前及時發現小問題。在測試時,請問自己以下問題:
- 兩隊之間是否存在優勢或劣勢?
- 用戶是否能夠成功定位自己並理解他們在地圖上的位置?
- 地圖上是否有任何區域讓用戶感到選擇過多而不知所措?
- 我對佈局或遊戲玩法感到享受還是沮喪?
- 這會讓用戶在這個區域感受到我想要的感覺嗎?
- 地圖上是否有任何部分我可以跳過,仍然達成我的目標?
要進行測試,請從夾層的下拉菜單中選擇以下模擬模式之一,然後單擊 播放 按鈕開始。

| 模式 | 快捷鍵 | 描述 |
|---|---|---|
| 測試 | F5 | 開始模擬遊戲,將你的角色放置在 SpawnLocation 或約 (0, 100, 0) 的坐標上。 |
| 在這裡測試 | 開始模擬遊戲,將你的角色放置在相機當前位置的前方。 | |
| 運行 | F8 | 開始模擬遊戲,但不插入你的角色。模擬從當前相機位置開始,你可以使用 Studio 相機控件導航。 |
在測試時,您可以使用與默認 Roblox 遊戲相同的控制方式。一旦您對遊戲的整體佈局感到滿意,您可以繼續創建將根據您的藝術風格替換灰盒幾何形狀的精緻資產。