開發拋光資產

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開發精緻資產 是計畫並創建高品質資產來取代或轉換灰箱環境,並符合您的體驗美感目標和遊戲設計需求的過程。從灰箱過程中獲得你想要如何在 3D 空間中布置資產的基礎之後,就更容易了解哪些資產是必須將環境帶入生活的。

使用 環境藝術資產庫 作為參考,本環境藝術課程的這一部分向您展示如何準備好您需要將基本灰箱布局轉換為未來雷射標籤環境所需的東西,包括指導方針:

  • 選擇一種藝術風格來影響你在設計過程中為資產做出的每一個決定。
  • 設計可切割的紋理、修邊單、模組化套件和與您的藝術風格相符的道具,以確保與其他道具相容。

完成此部分後,您將學習如何將所有拋光資產拉入3D空間,並添加額外的地形、光源和特效,以增加角色和故事元素,豐富您的環境。

A polished group of assets that make up an entryway.

選擇藝術風格

在設計過程的開始選擇一種藝術風格可讓你擁有處理資產的美感真實來源。您可以將其視為您的視覺地圖規則,不斷地參考它來設計您的資產,以確保它們始終向用戶傳達您想要的環境訊息。有效的藝術風格提供使用者關於他們正在玩的世界資訊,例如其氣候、豐富歷史或與技術的關係。

許多開發人員選擇創建一個心情或主題板,然後添加所需的圖片,直到他們感覺自己有一個視覺代表自己想要的世界。例如,最終樣本雷射標籤環境的藝術風格參考以下圖像來擷取 3D 空間的焦點元素,例如蒼翠綠葉、圓形框架、長方形混凝土形狀和風格一致的金屬飾品。雖然使用者可能永遠看不到您的參考圖像,但他們會感受到他們對世界身份的影響力的影響。

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

設計紋理

現在您已經擁有體驗的藝術風格,是時候審查您的布局並計算出需要創建材料的紋理了。環境經常需要能覆蓋大面積的紋理,以及能提供給你的資產一定程度的細節的紋理,而不需要額外的幾何圖形。例如,你的灰箱環境需要能覆蓋戶外空間的紋理,例如苔、花和石頭,以及為戰鬥口袋提供細節的紋理,例如用來框定門口的面板和螺栓。

你可以使用兩種高級別的紋理方法來滿足這些要求:可切割的紋理和修邊單片。下列部分提供有關紋理方法的資訊和指引,包括在 創作者商店 找到紋理時要考慮的事項,或在第三方工具中設計紋理。

可切割的紋理

可瓷磚的紋理 是紋理,可以在 X Y 軸上瓷磚,並允許您在環境中覆蓋大面積區域,例如地板、牆壁和地形。這種類型的紋理在你將它們應用到方塊 Parts 後需要最少的手動調整,因為方塊有平面表面,這意味著你不需要考慮紋理在更複雜的幾何圖形中可能發生的變形。此外,您可以將可切割的紋理 對象匯入 以應用於您的地形,這是您在下一部分的此教學中學習的過程。

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

地磚紋理的最基本規則是它們 不能有縫 ,否則紋理在表面上開始和結束的地方會對用戶顯而易見,這可能會破壞他們對體驗的沉浸感。正因如此,可切割的紋理對自然材料,例如草和石頭,很適合使用,這些材料在真實世界中因為天然無縫而很容易使用。事實上,雷射標籤樣本體驗使用以下四種有機可切割的紋理來代表戶外空間的自然材料,您可以在此教學的 世界建築 部分使用。

A sphere part with a tileable moss material applied.

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A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.

苔花
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A sphere part with a tileable moss with stones material applied.

苔石
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A sphere part with a tileable stones material applied.

石頭
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注意這些樣本可配置的紋理都有相同的苔、花和岩石元素的可見分布。如果你包含任何顯著元素,例如巨大的岩石或一片花,它將吸引用戶注意到紋理正在重複的事實。例如,下列兩張圖片中的第一張圖片有一個明顯的污垢點,可以將眼睛引到紋理的重複上。第二張圖使此補綴變得更小,這會平衡圖像元素,使其重複變得更難察覺。

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

如果您決定在第三方模型工具,例如 物質設計師Blender 中設計自己的可切割紋理,請記住以下事項:

  • 您可以創建大小為 1024x1024 的紋理,但隨著您接近這個最大尺寸,性能成本會越高。
  • 創建相同的可見分配,使任何元素與其他元素一樣明顯。
  • 即使是可切割的紋理技術上是無縫的,但仍然需要檢查整體圖像,以確保紋理的重複沒有那麼顯著,以至於可以注意到。

上一點幾乎不可能完全移除,但您可以將工作室材料設置為瓷磚,或添加額外的貼花覆蓋以有效隱藏重複。有關這些技術的更多資訊,請參閱組裝資產圖庫 - 創建自定义材料組裝模組環境 - 減少可見重複,分別。

裁剪表格

修剪頁面 是在 X Y 軸上兩者都瓷磚的紋理,可以讓您添加更多視覺複雜度到您的體驗,而無需匯入額外的紋理,這樣可以節省記憶的負面影響。每行或列的修邊紙條有獨特的視覺外觀,當你將 UV 數據映射到網格時,你可以選擇許多不同的表面處理方式。例如,下列兩張圖中的門框和天花板資產使用不同層級的同一修飾紙來為空間添加詳細工作。

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

縮排表的最基本規則是避免只能適用於單一對物件的上下文細節。這是因為修剪表必須對世界上的各種對象進行使用,並且高度特異的細節也會在 3D 空間重複時區分給使用者。例如,從 Duvall 神秘展示 中的下列圖像中,左側家具設定的修邊紙包含的染色細節比右側家具組的修邊紙包含更多。注意額外的污垢細節如何使其重複與右側的家具集合顯著不同。

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

遵循這個基本規則,最終樣本雷射標籤環境使用以下修邊紙張紋理地圖,擁有六行簡單的細節工作來增加其模組化套件和道具的視覺興趣和凝聚力。您可以使用此 修剪表 在第三方模型工具中進行 UV 解包,然後在組裝您的資產圖庫時使用其紋理地圖在 SurfaceAppearance 對象上。要了解這些紋理地圖對網格提供的更多信息,請參閱 PBR 紋理 - 紋理地圖

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.

反射率
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The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.

正常
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The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.

粗糙度
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The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.

金屬性
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如果您決定在第三方建模工具,例如 物質設計師BlenderZBrush 中設計自己的修邊單,請記住以下事項:

  • 您可以創建大小為 1024x1024 的紋理,但隨著您接近這個最大尺寸,性能成本會越高。
  • 修邊板必須在 X 和 Y 軸上的長度相同。
  • 您可以做出不同的設計選擇,包括更多的上下文細節,但一旦細節放置在修邊單上,您無法輕易隱藏它們。
  • 匯出你的精煉單的紋理地圖到一個位置,當你創建資產圖庫時,很容易引用。

有關此技術的更多資訊,請參閱 建立架構 - 創建修邊片

設計模組化套件

模組化套件是一組資產,可以無縫地結合在一起,創建大型複雜物件的變體。設計並使用模組化套件作為您的開發過程的一部分有用,因為它意味著您不需要手動創建體驗中的每個資產。相反,您只需創建幾個可重複使用和自訂的資產,即可在整個場景中創建多樣性。

此過程不僅會大幅加快你更換或轉換灰箱環境的速度,還會幫助你在模組化套件的網格上包裝裁剪紙時,幫助每個不同的對象在體驗過程中感覺更加一致。例如,最終樣本雷射標籤環境使用單個 SA_EC_Trim_Metal_A 修改單來到UV包裝所有模組資產,包括那些能容納第一和第二層之間升高高度的資產,其中大部分游戏發空間,包括那些能容納升高高度的資產。

The sample laser tag experience's modular kit.

在這個模組化套件中的每個資產都有一致的旋轉點位置,可以在前側、最低角或在允許它們在建築物上快速移動到理想位置的位置上,當啟用網格定位時,例如將修飾件放置在牆上、或將門放置在門道位置上時,在 5 個單位的網格定位時。此外,每個資產至少高度和寬度為 5 個單位,因此當你旋轉和移動資產時,也不會出現任何衝突的幾何形狀。有關此概念的更多資訊,請參閱 組裝模組環境 - 一致的旋轉點位置的重要性

您可以使用或修改 樣板模組化套件 來取代本教學第 世界建築 部分中的灰箱幾何。然而,如果您決定在第三方模型工具,例如 BlenderMaya 中設計自己的模組化套件,請記住以下幾點:

  • 模組資產的關鍵在於必須擁有一致的旋轉位置,因此在啟用縮放網格時,它們可以在預定的、增量的距離相對於彼此時連接在一起。
  • 每個資產必須有最大高度和最大寬度,可以由套件中最小的高度和寬度分割,以便它們在增量距離上移動和旋轉。例如,樣本套裝的最高和最寬資產是 15 由 5 個單位,這是可以分割為最小資產 5 由 5 個單位的。
  • 將大型資產,例如走廊,分離到模型下的獨立網格中,並採用謹慎的命名規則,例如走廊 具有兒童 上側修邊 , 下側修邊 和 牆壁 對象。這讓您可以自訂整體模型的每個網格,例如修改其個別材料、碰撞和渲染參數,或根據模型在體驗中的位置移除不需要的幾何圖形。

無論使用哪種模組化套件,測試頻率很重要,並且從多個角度查看您的資產,以確認是否存在衝突的幾何圖形。如果存在,通常意味著素材的旋轉點位置之一與另一個相對不一致。

設計道具

物件是非模組化資產,可以增強環境的視覺故事水平,同時為使用者提供關於他們所在世界的重要上下文。例如,如果使用者正在探索洞穴,並看到發光球體和骨架等道具,他們可以推測環境是既魔法又危險的,因此可能需要小心翼翼地繼續。

道具最有效時連接到體驗藝術風格中的更大主題。例如,最終樣本雷射標籤環境使用道具來提供使用者關於環境與技術和自然之間關係的上下文。特別是,配件套件包括清潔、高科技面板、箱子、滅火器和安全攝影機,以及大量岩石和各種植物,向用戶通知世界重視技術進步,但不會以犧牲地球為代價。

The sample laser tag experience's prop kit.

與模組資產不同,道具不需要擁有一致的旋轉點位置,因為它們不需要一起捕捉以創建更大的複雜對物件。然而,它們需要據您需要將它們放置在 3D 空間中的地點來確定邏輯旋轉點位置。例如,以下圖像中,滅火器道具的旋轉點位置在物體背面,因此可以抓住牆壁,箱子的旋轉點位置在物體底部,因此可以抓住地板。這樣可以實現通用的上下文放置,無論是哪一面牆或地板。

您可以在此教學的世界建造部分使用或修改來自 環境藝術資產庫 的道具。然而,如果您決定在第三方模型工具,例如 BlenderMaya 中設計自己的道具,請記住以下事項:

  • 使用者經常從多個角度看到道具,因此包含足夠的細節以便使用者理解道具是很重要的,但不要太多細節會影響履約。一個良好的規則是只包含足夠的幾何圖形,使用者可以從其外觀告訴它是什麼物體。要了解此概念的更多信息,請參閱 開發移動世界 - 設置風暴眼
  • 您可以使用與模組資產相同的修剪表,以便有效利用已存在於環境中的紋理,並使每個資產的風格一致。
  • 道具中的不同視覺標記會越多地在環境中重複使用,越容易被注意到。

一旦您擁有所有必要的高品質資產來替換或轉換灰箱環境,您可以移到教學的下一部分來學習如何在你的位置文件中組裝一個資產圖庫,這可以用來將灰箱環境轉換為美觀的設設定。