開發完美的資產

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開發完成優質資產的過程包括在計劃和創作優質資產來替換或轉換灰盒環境,以及達到您的體驗美學目標和遊戲設計需求。 在您有基礎以 3D 空間從灰盒過程中計劃和創作優質資產後,就更容易了解哪些資產是必要的來����

使用 環境藝術資產庫 作為參考,這個環境藝術課程的第二部分向你展示如何準備你需要將基本灰盒配置變更為未來感的雷射標籤環境,包括以下指示:

  • 選擇一種藝術風格來影響您作為資產的每個決定。
  • 設計可瓷磚的文字、裝飾頁、模組化套件和與磚粒相關的物件,並且適合您的藝術風格。

完成此部分後,您將學會如何將您所有的光滑資產拖入 3D 空間,並且提供額外的地形、燈光和特效,以增加角色和故事的元素到您的環境。

A polished group of assets that make up an entryway.

選擇一個藝術風格

選擇設計流程的開始時選擇一種藝術風格,可以為您的資產提供一個主要的真實來源。 您可以將它作為您設計資產時的視覺地面規則,隨時參照它來確認您設計資產時是否提供給用戶所需的信息。 有效的藝術風格提供用戶資訊關於世界中他們正在玩的世界,例如其氣候、豐富

許多開發人員選擇創建一個情緒或主題板,然後根據您的感覺來添加您需要的圖片,直到您感覺您有一個視覺代表您想要世界的外觀的圖片,例如豐富的葉子、圓形框架、長方形混凝土形

A collage of reference images for the sample laser tag experience.

設計結構

現在您有了體驗的藝術風格,就是時候來審核您的布局,並確認您需要什麼樣的材料來創建 3D 空間。環境通常需要採集大面積的材料,例如樹皮、花朵和石頭,以及提供一些程度的細節給

有兩種高級的文字方法可以用來滿足這些要求:可瓷磚化的文字和修剪頁面。下列部分提供關於兩種文字方法的信息和指引,包括在創作者商店找到文字時要考慮的事項或在第三方工具中設計。

可瓷磚的文字

可瓷化的文本結構 是文本結構,可以在 X Y

A top-down view of a block part with a tileable moss with flowers material applied.

對於可瓷化的文字,您應該避免有「死皮」,也就是在表面上的文字會在下表面上重複。這會使用戶體驗對於體驗的不一致性,從而影響他們對於體驗的信心。因此,您應該避免使用「死皮」

A sphere part with a tileable moss material applied.
長滿苔蘚
A sphere part with a tileable moss with flowers material applied.
MossFlowers
A sphere part with a tileable moss with stones material applied.
長滿石頭
A sphere part with a tileable stones material applied.
石頭

注意所有這些可樣化的文字陣列的材質都有相同的可見分布。如果您包含任何與積木、岩石或花朵無關的元素,例如大石頭或花朵叢,它將吸引用戶注意到紋理材的重複。例如,下圖中的第一個圖像有一個可觀察的

A tileable rock texture with a distinct patch of rocks highlighted to show that the repetition of the distinct element is noticeable.
A tileable rock texture with no distinct elements to show that this technique makes the repetition of elements not noticeable.

如果你決定自行設計自己的可瓷化材料在第三方建模工具,例如 Substance Designer 或 Blender 中,請記住以下事項:

  • 您可以創建像素大小為 1024x1024 的文字,但靠近您最大尺寸的越近,創建成本就越高。
  • 創建相同的可見分配,讓沒有其他元素更能區別。
  • 即使有可重疊的材質,但仍要檢視整個紋理像,以確認它沒有像技術上無法縮略的區域。

上一個點幾乎不可能移除完全,但您可以將 Studio 材料設置為鋪地毯,或添加額外的裝飾圖案來隱藏重複。有關這些技術的更多資訊,請參閱 合成資產資料庫 - 創建自訂資料合成模塊環境 - 減少可見重複

裁剪紙張

修剪頁面 是在 X Y 軸上重複的文字,可以在您添加更多視覺複雜性到您的體驗,而不需要從其他文字中匯入更多文字,從而節省您的記憶體。當您在映射 UV 資料到網格時

An doorway with trim sheet textures applied.
A group of ceiling tiles with trim sheet textures applied.

最基本的規則為避免您只能適用於單個對物件的上下文細節,這是因為裁剪紙只有在你的世界中對於許多類型的對象有用,並且高度具體的細節也能夠區別於用戶重複在 3D 空間中。 例如,在

The same furniture set has different trim sheets applied. The furniture set on the left with more distict stain elements has noticeable repetition.

遵循這個基本規則,最終示例雷射標籤環境使用六行簡單細節工作來添加視覺興趣和協作度到其模組和物件。您可以使用此 雷射標籤 對 UV 解凍在第三方建模工具

The sample laser tag experience's trim sheet.
The sample laser tag experience's trim sheet's albedo texture map.
阿爾卑多
The sample laser tag experience's trim sheet's normal texture map.
普通
The sample laser tag experience's trim sheet's roughness texture map.
粗糙度
The sample laser tag experience's trim sheet's metalness texture map.
金屬性

如果你決定自行設計其他零件的表面結構,你可以使用第三方建模工具如Substance Designer、Blender或2>ZBrush2>來設計。但請記住:

  • 您可以創建像素大小為 1024x1024 的文字,但靠近您最大尺寸的越近,創建成本就越高。
  • 修飾板必須沿 X 和 Y 軸的長度相同。
  • 您可以作出不同的設計選擇,包括更多上下文細節,但一旦細節在折頁頁面上,您無法將它們隱藏。
  • 在創建資產資料庫時,在一個簡單的位置輸出您的輯輯表的材質地圖。

有關此技術的更多資訊,請參閱 建造建築學 - 建立零件紙

設計模組化套件

模組化套件是由資產組合在一起來創建更大複合對物件的變體。 設計並使用模組化套件作為您的開發過程中的一部分是有幫助的,因為它意味著您不需要手動創建每個單獨資產在您的體驗中。 相反,您只需要創建一些資產,並且您可以重用並自訂它們來在舞台上創造多樣性。

這個過程不僅會大幅加快您替換或轉換灰盒環境的速度,而且當您使用 UV 包裝交給您的模組套件上的輯軌頁面時,它也可以幫助每個獨特對象在整個體驗中感覺團結。例如

The sample laser tag experience's modular kit.

這個模組化套件中的每個資產都有一個一致的 pivot 位置位置,在前方最後一個角落或在允許啟用網格鎖定的位置,例如將磚塊貼在牆上或門的門框位置。當啟用網格鎖定時,每個資

您可以使用或修改 樣本模組化套件 來替換灰箱 геометrie在這個教學的 世界建造 區域。如果您決定在第三方建模工具,例如 Blender 或 1> Maya1> 中設計自己的模組化套件,請記住以下事項:

  • 模組資產的重要性是模組資產必須能夠在預測定的增量距離相對於其他模組資產啟用網格捕捉時連接在一起。
  • 每個資產必須有最大高度和寬度是可以由最小高度和寬度在套件中分裂的,因此它們可以在增量距離移動和旋轉。 範例資產的高度最高和最寬是 15 通過 5 的最小高度和最寬是 5 通過 5 的最小高度。
  • 您可以使用模型中的子模型將大型資產,例如走廊,Model 以及與子模型上下文 相關的子模型UpperTrim 和 2>DownTrim2> 來分離大型資產。這允

無論您使用哪種模組化套件,測試是很重要的,因為這樣您可以更好地了解結合在一起的幾何形狀是否存在任何矛盾。如果存在,這通常意味著一個素材的中心點位位置與其他資產的中心點位位置不相同。

設計物件

物件是非模組資產,可以強化環境的視覺故事程度,並提供對世界的重要上下文。例如,如果使用者探索洞穴並看到像發光球和骨架等物件,他們可以 infer 要 進 步 小 心 。

物件最有效率是當它們連接到您的體驗的藝術風格中的大主題。 例如,最終示例雷射標籤環境使用物件提供用戶上關於環境與技術關係的上下文。 特別是,物件套件包含俐落、高科技板、箱子、滅火器和監視攝影機,以及大量岩石和植物

The sample laser tag experience's prop kit.

與模組化資產不同,物件不需要有一致的枢軸位置,因為它們不需要隨接齵排列而創建更大的複合物體。 但是,它們需要有合理的枢軸位置,因為它們不需要隨接齵排列而創

您可以使用或修改環境藝術資產庫寶箱中的物件來設計或修改這個教學的世界建造部分。 如果您決定在第三方建模工具如 Blender 或 Maya 中設計自己的物件,請記住以下內容:

  • 使用者經常從多個角度查看物件,因此很重要要包含足夠的細節,讓用戶能了解物件是什麼,但不要包含太多細節,否則它會影響履約能。一個好規則是只包含足夠的幾何圖形,用戶可以從其外觀看出物件是從哪裡來的。有關此概念的更多資訊,請參閱開發移動世界 - 設定
  • 您可以使用您對模組資產的相同的修輯頁面,這樣您就可以有效使用已經在您環境中的材質,並且確保每個資產都保持時尚一致。
  • 在物件上使用不同的視覺標記時,會越用越多,你就越容易發現它們。

一旦你有所有高品質的資產,你需要替換或轉換灰箱環境,你可以移動到教學的下一個部分,了解如何在你的位置檔案中組合資產資料庫,以便將你的灰箱環境變成一個美觀的設定。