优化您的体验

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优化您的体验 是配置您的资产和 Studio 设置以保持您的帧率和性能级别高,对于设备上有内存和图形处理单元 (GPU) 限制的设备。 此过程确保几乎每个用户在查看您的环境时都有相同的游戏体验和视觉效果。

使用 环境艺术 - 优化 .rbxl 文件作为参考,这个环境艺术课程的第二部分显示您如何查看和配置您的位置文件以获得最佳图形,包括指南:

  • 评论每个资产的物理和渲染参数,确认它们保留内存和引擎性能。
  • 删除多余的纹理、几何图形或透明度,这些都不是必要的,会增加 Roblox 引擎必须执行的计算量。

虽然 Roblox 引擎为您处理大多数优化工作,但您可以使用 Microprofiler 来协助在这些优化努力中取得进展,以便了解需要更长时间才能渲染特定框架。使用此信息,您可以做出明智的决策,关于参数或过度内容的资产需要您的注意。

评论物理和渲染参数

组装资产库中,您学到了设置可以在设备上保持高视觉质量的物理和渲染参数的重要性。 但是,在构建您的环境时,您通常需要根据素材的上下文位置和目的在环境中调整这些参数。 例如,在最终示例激光标签环境中,大多数叶子都会因为性能成本而添加

当您修改物理和渲染参数时,它的用处就在开发过程的末端,在查看所有参数来确定您优化参数的方式,同时还可以保持美学目标和游戏玩法要求。为了说明,您可以禁用 BasePart.CastShadow 属性,为树叶靠近游戏区域以便在性能上优化参数,而不会影响用户的游戏体验。

清除不必要内容

在您评估您的物理和渲染参数后,您可以查看资产本身来看看您可以从体验中排除哪些非必要内容,例如与不同的资产ID相同的文本纹理、复杂的几何图形或透明度,这些都是在不影响您游戏玩法的情况下优化努力的一部分。以下部分详细介绍您可以用来查看此内容的操作,以及为什么它们对于

移除重复的文本纹理

随着您在开发资产和构建环境之间的转换,通常情况下会在网格或纹理上反复使用网格或纹理,因为您发现需要您的美学目标或游戏要求的网格或纹理。 如果您的资产不转换为 包裹,当您导入这些网格或纹理时,您正在创建独特的资产ID,这是 Roblox 引擎需要在

例如,如果您将以下两个消防网格导入到 Studio 独立导入,即使它们在外观上相同,Roblox 引擎仍将它们处理为两个具有独特资产ID 的对象。 随着引擎所需的更多独特调用,这会导致更多的内存和性能影响。 因此,您在重用资产多次时,每个实例的资产

Two of the exact same fire hydrant with unique assetIDs. There is no visual difference but the duplicate assetIDs negatively impacts performance.

优化几何

如果您发现您需要对设备上的帧率进行更多调整来提高帧率,那么您可以通过以下方式优化您的几何:

  • 将网格组合成一个单一的素材。
  • 减少几何复杂性的资产的边角数。

扩展此第一种技术,您的体验中的每个独特资产都代表一个调用,在GPU上发送信号给GPU以便为Roblox引擎正确渲染资产。 随着您拥有更多的独特资产,您需要进行更多的绘制调用。 因此,如果您有一组用于Roblox引擎的网格组成大型组件,您可以在第三方建模工具中将它们

为了说明这一点,最终示例激光标记环境父亲多个零件和网格一起创建大型塔在建建造外面。 如果您将这些独立的零件组合在一起,您可以使其成为一个单一的资产,拥有一个资产ID,并减少从 8 到 1 的绘图调用。 但是,请注意,这种技术会移除您的能力免费更改每个零件的视觉

例如,在下图中,左塔仍然是多个资产在 Model 对象下,右塔是单个素材。您可以修改左塔的每个组件,但当您修改右塔,例如将其颜色改为黑色,这会影响整个对象的整体。因此,当您为环境的开发结束时,您仅需考虑此技术附近的技术,以便影响您

A front view of the two towers. The tower on the left includes multiple assets under a single model, while the tower on the right decreases the amount of assets by removing all texture objects.

通过第二种技术扩展,拥有几何复杂性的资产有更多方形,这意味着它们需要更多垂直才能由引擎计算,从而提高性能和记外观。这意味着拥有更少的复杂性和保真度的资产更容易渲染,从而提高性能和记忆。

删除多重透明度

为了为环境提供一种现实感,最终样例激光标签环境包含许多具有不同透明度的网格,例如室外空间中的叶子、玻璃在未来感标志牌上或花盆栽栏柄。当相机视图多个半透明对象时,Roblox 引擎必须多次渲染交叉像素以反映透明区域。此过程

例如,考虑样本环境中的种植者在树靠近相机的叶子之间的透明区域。引擎必须渲染将透明区域的叶子之间的叶子之间的透明区域,即可在层中平移数百千个像素。为了减少一些影响,请查看环境中的所有半透明对象的布局,并确保不会有太多重叠区域,��

A Rthro avatar facing a planter with multiple plants with transparency between the leaves.
A side view of the Rthro avatar facing a planter with multiple plants with transparency between the leaves, and example layers of overdrawn pixels are highlighted to show where there is overdrawn in the environment.

当您完成查看您的内容以确保它在所有设备上最佳运行时,您的体验现在已准备好发布!