Temel tasarım kararları, hileleri caydırmak için "ilk adım" güvenlik önlemleri olarak hizmet edebilir. Temel ilke, hile yapmanın ya imkânsız olduğu ya da anlamlı bir avantaj sağlamadığı sistemler tasarlamaktır; hile yapmayı sonradan tespit etmeye ve engellemeye çalışmaktan ziyade.
Oyun içindeki kill'ler için puan kazanan bir nişancı oyununu düşünün. Bir sömürücü, kolay puanlar için aynı konuma teleport olan botlar oluşturabilir. Bu senaryo, reaktif ve savunmacı yaklaşımlar arasındaki farkı göstermektedir:
| Yöntem | Öngörülebilir sonuç |
|---|---|
| Botları tespit etmeye çalışan bir kod yazarak peşlerinden koşmak (reaktif yaklaşım). | |
| Yeni doğan oyuncular için kill'lerden elde edilen puanları azaltmak veya tamamen kaldırmak (savunmacı yaklaşım). |
Ek savunma tasarım senaryoları:
| Potansiyel sömürü senaryosu | Reaktif Yaklaşım (daha az etkili) | Savunmacı yaklaşım (daha etkili) |
|---|---|---|
| (Obby) Sömürücü, ödülleri almak için uçarak sonuna geçiyor | Sadece oyuncunun son pozisyonunu kontrol et ve imkansız tamamlama sürelerini tespit etmeye çalış | Zorunlu, sıralı kontrol noktaları ile tasarlayın. Sunucu, ödülleri vermeden önce her kontrol noktasının sırayla etkinleştirildiğini doğrular. İnsanüstü süreler içinde aşamaları tamamlayan oyuncuları işaretleyerek başka bir katman ekleyebilirsiniz. Deneyimin tasarımı (kontrol noktaları gerektirmesi), etkili sunucu tarafı doğrulama sağlar. |
| (Savaş) İstemci, imkânsız hasar miktarları bildiriminde bulunuyor | İmkânsız hasar değerlerini tespit etmeye ve filtrelemeye çalış | Sunucu, tüm hasarı sunucu tarafı silah istatistiklerinden hesaplar ve vurulanları sunucu tarafı ışın izleme ile doğrular |
| (Ekonomi) Sömürücü, hızlı taleplerle eşyaları çoğaltıyor | Çoğaltma taleplerini veya alışılmadık kalıpları tespit etmeye çalış | Sunucu tarafı beklemeleri uygulayın ve tüm işlemleri mevcut oyuncu envanter durumu ile doğrulayın |