Aşağıdaki liste, çalıştığımız The Mystery of Duvall Drive için düşündüğümüz ana teknik tasarım gereksinimlerini sunar. Bu öğelerin görsel tasarımı hakkında daha fazla bilgi için, The Mystery of Duvall Drive Showcase, Studio'nun ortak yaratım çevrimiçi çevreoluşturmak i
Görevler
Oyuncular deneyim içinde ilerlemek için bir dizi dönen platformu gezmeyi dahil etmek gerekir, böylece oyuncular özel bir öğeyi alabilir veya geniş bir pantrideki farklı malzemeleri yerleştirebilirler. Senaryo yazma sürecini düzenlemek için bir misyon çerçevesi ve bir debug versiyonu oluşturduk. Senaryo y
Görev Çerçevesi
Görevin tüm deneyim boyunca görevlerin her adımını birleştirmek için, görevin başlangıcı ve bitimine bağlantılar için bir basit puzzle görevi çerçevesi tasarladık. Görevin içindeki bağlantılar için bir yer okuyucu ve puzzle'ın başlatılması ve bitirilmesi için b
Yalnızlar ve Oyun Devletleri
Oyuncular belirli odalara girdiğinde, eğlenmeleri için özel küçük nesnelerin bilinen balinalar ile etkileşim kurmalarını istedik. Onlar görevi çözdükten sonra, balinaları yakalamalarını ve onları foyerinin içindeki belirli bir yere yerleştirmelerini istedik. On
Bunu uygulamak için, oyun devletlerini oluşturduk, böylece oyuncuların işlemi başlatma süresini belirtir:
- Görev başlatmak için bir odada "bozulmuş" bir giriş arıyor.
- Görev çözgün olduğunda "geri" açılan kapağı al.
- Mum yanına yerleştirin.
Oyun devletleri deneyimin akışını ve oyuncuların deneyimin senaryosu ile nasıl etkileşime geçeceğini büyük ölçüde kontrol eder. For more information, see GameStateManager .
Normal ve Bozuk Odalar
Evdeki altı oda var: normal bir oda ve bozulmuş bir oda. Bir oyuncu bir bozulmuş kilidi bir odaya dokunarak odayın bozulmuş halini tetiklediğinde, çevre bir karanlık ışık, çevre nesneleri ve özel efektlerle daha karanlık bir ortama değişecekti. Oyuncular sonra oyunu geri çağırmak için göre
Bunu uygulamak
Hata ayıklama Versiyonu
Görevleri periyodik olarak debug etmek için, biz bunun için lobi veya kesinti sahneleri için beklemek zorunda olmayacağımız bir deneyim versiyonu
Işınlanma
Deneyin içinde üç tür ışınlanma oluşur:
- Oyuncuları reservado sunucudan ana oyun alanına ışınlanıyor.
- Oyuncuları normal bir odanın durumundan bozulmuş durumuna ışınlayın, sonra bir keskin gösterirken tekrar geri döndüm.
- Bazı görevlerde oyuncuları taşıyabilir veya oyun alanından düştükten sonra yeniden doğ olabilir.
Reservasyonlu Sunucular
Oyuncuları evin ana oyun alanına ışınlanmadan önce basit bir lobi içinde beş gruba böldük. Lobi, ek gelen oyuncuların katılması için ve ana oyun alanındaki oyun ve hikaye alanından oyuncuların eksikliklerini gidermek için yeterli zaman sağladı. Bu ışınlanma sadece bir kez
Kesintiler
Oyuncuları oyun boyunca herhangi bir görevi tamamladıklarında, bir selamı dokunmak veya bir görevi tamamlamak gibi, tüm oyuncuları taşıyabilmek istedik. Bu, bu süreçten kullanıcıyı gizlemek için özel efektler kullanan şablon bir a
Oyuncular Yeniden Oluşturuluyor
Uygulamak istediğimiz üçüncü türdeki ışınlanma, bazı gizli güçlere ve oyuncuların düşmesi ve yeniden doğmasıyla ilgili sadece bir oyuncu koordinesi değişikliği içeren kısa bir ışınlanmadır. Bu türdeki ışınlanma, önceki iki tür ışınlanmaya göre açıkça senkronize ışınlanma istemez.
Oyun Oynama Kodlama
Scripting, özel oyun oynatma elemanlarına izin verdiğimizden özellikle oynanabilirliği artırabilir, böylece solgunan UI elemanlarını oluşturabilir ve anahtar etkinlikleriyle ilgili olarak işaretleyebiliriz. Bu sistemlerin çoğu, oyuncu
Etiketlerle Özelleştirilmiş Davranış
Eşyalar için özel davranış eklemek istedik, özellikle kilit kapılarının oyuncuların odada hala kalması gerektiğ
Yönetici Class
İstemci ve Sunucu Kodları
Oyunun sözleşme imzalamaartırmak için yapılandırmayı azaltmak istedik. Ayrıca, bazı oynanışoynama durumlarında performansı artırmak için nesne işlevlerinin başka oyuncular tarafından hareket ettirilmesi gibi durumlarda bile sunucu ü