ใช้ตัวแปรและเหตุการณ์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

ตามปกติ, ฟังก์ชันเท่านั้นที่สามารถใช้ข้อมูลที่พวกเขามีเขียนอยู่ในตัวเองได้ บางครั้งอาจจะไม่รู้ล่วงหน้าว่าข้อมูลนั้นจะเป็นอย่างไร หรือ ตัวแปร เป็นตัวแทนสำหรับข้อมูลที่คุณต้องการให้ฟังในภายหลัง พวกเขาเหมือนหน้าต่างที่ช่วยให้คุณสามารถส่งข้อมูล ผ่าน ได้

ใช้ตัวแปรและเหตุการณ์เพื่อติดตั้งกับดัก

สคริปต์นี้จะสร้างส่วนหลอกที่ทำลายสิ่งที่แตะต้องส่วน รวมถึงส่วนอื่น ๆ คุณจะต้องใช้ตัวประกันเพื่อติดตั้งมัน ระวังอย่าวางตัวประกันที่ไม่ตกและทำลายสิ่งที่โดยไม่ได้ตั้งใจ

สร้างชิ้นส่วนใหม่

ต้องการติดตั้งส่วนหนึ่งที่จะทำลายสิ่งใดที่แตะต้องมัน

  1. สร้างส่วนใหม่ที่ไม่ได้แตะต้องอะไรเลย หากสัมผัสกับบางสิ่ง มันอาจจะไปออกก่อน
  2. ใน Explorer ให้เปลี่ยนชื่อส่วน:TrapPart
  3. เก็บอันเชอร์ ชิ้นส่วน

กำหนดค่าสคริปต์

ใช้สิ่งที่คุณรู้เกี่ยวกับแปรและระดับประสบการณ์เพื่ออ้างอิงส่วนที่ตกแต่งกับกับดัก

  1. เพิ่มสคริปต์ใหม่ในส่วนของกับดัก เปลี่ยนชื่อสคริปต์ TrapScript

  2. ลบ Hello World และเพิ่มความคิดเห็นที่อธิบาย

  3. ใต้ความคิดเห็น, สร้างตัวแปรใหม่ที่พบว่าเป็นพ่อของสคริป


    -- ทำลายสิ่งที่แตะต้องพ่อแม่
    local trap = script.Parent

สร้างฟังก์ชันด้วยตัวอักษร

กับจะใช้ฟังก์ชันเพื่อทำลายสิ่งที่แตะต้องส่วน เพื่อที่จะทำงานได้ ฟังก์ชันต้องรู้ว่าแตะต้องส่วนไหน และนั่นหมายความว่าการใช้ปารามิเตอร์ ปารามิเตอร์ถูกเขียนใน () ที่มาหลั


local function functionName(parameterName)
end

ข้อมูลที่แท้จริงที่ผ่านผ่านตัวแปรนี้จะเรียกว่า ตัวอ้าง คุณจะสร้างตัวอักษรใหม่ที่เรียกว่า onTouch() ด้วยตัวอ้างที่เรียกว่า objectTouched ที่จะติดตามสิ่ง

  1. สร้างฟังก์ชันในเวลาท้องถิ่น สามารถตั้งชื่อได้อะไรก็ได้ แต่บทเรียนนี้จะใช้ onTouch


    local trap = script.Parent
    local function onTouch()
    end
  2. ภายใน () ใส่ชื่อสำหรับตัวแปร นี้บทเรียนจะใช้ objectTouched


    local trap = script.Parent
    local function onTouch(objectTouched)
    end
  3. ระหว่าง local function onTouch() และ end สร้างประกาศพิมพ์ คุณจะใช้สิ่งนี้เพื่อตรวจสอบว่ามีบางสิ่งบางส่วนที่สัมผัสกับส่วนในส่วนถัดไปหรือไม่


    local trap = script.Parent
    local function onTouch(objectTouched)
    print("Something touched the trap")
    end

ใช้งานเหตุการณ์เพื่อเรียกใช้งานฟังก์ชัน

เราต้องการให้ฟังชั่นทำงานเมื่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งสัมผัสส่วนหนึ่ง เพื่อให้เกิดขึ้นได้ เชื่อมฟังชั่นไปที่เหตุการณ์ Touched เหตุการณ์ในประสบการณ์ เช่นผู้เ

เหตุการณ์ Touched จะเกิดขึ้นเมื่อส่วนหนึ่งสัมผัสกับอีกส่วนหนึ่งและสามารถใช้เพื่อสร้างปุ่ม กับดัก และวัตถุอื่นที่ผู้เล่นใช้งานด้วย

  1. ภายใต้ฟังก์ชัน's end ให้พิมพ์ trap.Touched:Connect(onTouch)


    local trap = script.Parent
    local function onTouch(objectTouched)
    print("Something touched the trap")
    end
    -- เชื่อมต่อฟังก์ชันไปยังเหตุการณ์ที่แตะ
    trap.Touched:Connect(onTouch)
  2. คลิกทดสอบแล้วแตะที่ส่วนหนึ่ง ตรวจสอบสถานที่พิมพ์ของคุณ: Something touched the trap หากคุณไม่สามารถดูสตริงในหน้าต่างออก力ได้ กำลังติดตาม:

    • ให้แน่ใจว่าสตริง "บางสิ่งบางอย่างแตะต้องส่วน!" อยู่ระหว่างฟังก์ชัน local onTouch() ปิด
    • ตรวจสอบว่า Touched เป็นตัวอักษร
  3. ตอนนี้ที่การตั้งค่าใช้งานถูกต้องแล้วให้ใช้มันเพื่อทำลายสิ่งที่แตะต้องส่วนหนึ่ง ภายในการตั้งค่าใช้งานหลังจากสตริงใส่ objectTouched:Destroy() ในโค้ดที่สร้างเสร็จสิ้นควรเป็น:


    local trap = script.Parent
    local function onTouch(objectTouched)
    print("Something touched the trap")
    -- ทำลายวัตถุที่แสดงผล
    objectTouched:Destroy()
    end
    trap.Touched:Connect(onTouch)
  4. ทดสอบอีกครั้งและดูว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อสัมผัสกับส่วน หากอวาตารของคุณหายไปขาหรือแขน อวาตาร์มันอาจจะถูกทำลายแล้ว

สรุป

ตัวแปรใช้เพื่อส่งข้อมูลที่อยู่นอกขอบเขต (ซึ่งฟังก์ชันไม่สามารถเห็นได้) เข้าสู่ตัวแปรได้ ในขณะเดียวกันเหตุการณ์เป็นส