Używanie cząsteczek dla eksplozji

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Wcześniej pracowałeś z cząsteczkami, które grają nieustannie, takimi jak dym z wulkanu. Cząsteczki można również używać w pojedynczym rajdzie, takim jak eksplozje. Ten samouczek pokaże ci, jak stworzyć pułapkę, która emituje rajd cząsteczek i zabija gracza.

Ustawienia emisora

Eksplozja użyje ParticleEmitter z kilku zmienionych właściwości, które stworzą eksplozję.

  1. Projektuj niebezpiecznie wyglądającą pułapkę. Następnie wpisz ParticleEmitter o nazwie Explosion w część.

  2. Utwórz efekt elektrycznego błysku za pomocą tych właściwości.

    WłasnośćWartośćOpis
    Teksturarbxassetid://6101261905Elektryczna tekstura migotań.
    Przeciągnij10Jak szybko cząsteczki tracą prędkość.
    Żywotności0.2, 0.6Tworzy eksplozyjne cząsteczki przez krótką czas.
    Prędkość20, 40Kompensuje za krótszy czas życia.
    promień rozprzestrzeni180, 180Strzela cząsteczki w wszystkie kierunki.
  3. Tak więc pułapka nie emituje cząsteczek, które przerywają się nieustannie Włączone do wyłączone .

Testowanie eksplozji cząsteczek

Aby przetestować rozbiór cząsteczek, możesz użyć wtyczki Studio opracowanej przez Roblox.

  1. Idź do strony Marketplace dla Emit() Plugin Plugin. Na tej stronie kliknij przycisk Zainstaluj .

  2. Gdy Studio się otworzy, wtyczka powinna zostać automatycznie zainstalowana.

  3. Wybierz Explosion emitter i zauważ stronę pluginową, która pojawia się w górnym lewym rogu okna gry. W polu liczkowym wpisz 100 (liczba cząsteczek do emisji) i naciśnij Enter.

  4. Naciśnij przycisk Wystrzelać , aby przetestować emiter.

Kolor i przejrzystość

Niektóre dodatkowe kroki mogą sprawić, że eksplozja wygląda bardziej imponująca.

  1. Otwórz okienko kolejności dla Koloru emittera, klikając na trzy kropki obok właściwości. Następnie utwórz kropki klawiaturowe w oknie, aby stworzyćgradient kolorów.

  2. Dla Przezroczystości użyj sequencji liczbowej , która zwiększa przejrzystość nad gładką krewną, aby pokazać stopniowe zanikanie.

    Ukończony efekt cząsteczek może wyglądać poniżej.

Ustawienia skryptu

Gdy emiter jest ukończony, eksplozja może teraz być odtwarzana poprzez skrypt. Skrypt działa poprzez sprawdzenie graczy dotykających pułapki. Każdorazowo, gdy wykrywa kogoś, cząsteczki będą emitować i gracz zginie.

  1. W części pułapki dodaj nowy Skrypt o nazwie PlayExplosion.

  2. Ustaw zmienne, aby przechować część i emitter. Następnie włącz zmienne nazyjące się EMIT_AMOUNT, które przechowuje liczbę cząsteczek emituowanych na eksplozję.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
  3. Zapisz wydarzenie, aby sprawdzić, czy Humanoid dotyka części. Jeśli tak, ustaw zdrowie tego humanoidu na 0, zmuszając go do ponownego pojawienia się.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)

Graj w eksplozję

W skryptach emituje się cząsteczki za pomocą funkcji Emit(). To tworzy jednorazowy wzrost liczby cząsteczek.

  1. Wezwij funkcję Emit() i przekaż EMIT_AMOUNT , zmienną stworzoną wcześniej.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)
  2. Testuj skrypt, poprzez chodzenie w pułapce.

Z kilku zmianach w przykładzie w tym samym tutorialu możesz stworzyć różnorodne efekty. Niektóre alternatywy to błyski do zbierania obiektów kolekcjonerskich lub eksplozje, aby zasygnalizować wpływ projektylu.