Wiele wad w Roblox będzie używać wielu ograniczeń, aby zbudować bardziej skomplikowane mechanizmy. W szczególności możesz skonfigurować kilka ograniczeń, aby były aktywowane, co oznacza, że przeniosą się pod własną mocą. Ten samouczek pokaże ci, jak skonfigurować Class.HingeConstraint</
Ustawienia koła widokowego
Dodaj wieżę widokową do miejsca używając jednej z tych opcji ten model lub ten pre-budowany place.
Aby zobaczyć ograniczenia i załączniki, w Modelu zakładce, włącz Szczegóły ograniczeń.
Dodaj załączniki
Będziesz musiał dodawać załączniki do koła widokowego, aby określić, gdzie będzie się kręcić. Gdy pracujesz z załącznikami, pomaga to przenieść części, z którymi pracujesz, oddzielnie, abyś mógł wyraźnie zobaczyć pozycję i orientację załączników.
W Explorerze, rozwiej FerrisWheel , wybierz model MainSupport i przesuń go, abyś mógł zobaczyć stronę koła bieżnego, a także stronę wsparcia.
Rozwój głównego wsparcia i wybierz WsparcieAxle . Wklepaj załącznik i zmień jego nazwę WsparcieZałącznika .
Przenieś SupportAttach , aby był na wewnętrznym krawędzi SupportAxle .
W FerrisWheel, select koło kołowe i dodaj nową w�ączkę nazyającą się koło kołowe .
Przenieś ZałączkęKoła na krawędź osi. Upewnij się, że jest to strona, która ma kontakt z wsparciem, gdzie umieściłeś ZałączkęWsparcia .
Jeśli połączysz przyciski z załącznikami, zobaczysz żółte i pomarańczowe strzały. Upewnij się, że strzały żółte dla obu przycisków wskazują w tym samym kierunku. Jeśli nie są, użyj narzędzia Obróć , aby upewnić się, że są one wskazane w ten sam sposób.
Tworzenie HingeConstraints
Teraz, gdy obie części są w miejsce, nadszedł czas, aby dodać HingeConstraint jako motywator koła.
W SupportAxle utwórz nowy HingeConstraint i nazwij go MainMotor .
W właściwościach MainMotor ustawić Attachment0 do wsparcia przyczepy, a Attachment1 do koła.
Wybierz model MainSupport i powróć do jego pierwotnej pozycji.
Przełączanie na silnik
Domyślnie, HingeConstraints będzie się tylko kręcić, jeśli na nich działa zewnętrzna siła, tak jak użytkownikowy postać naciskający na połączone części. Aby zrobić, aby HingeConstraint kręcił posiadać, musimy skonfigurować go, aby być Motorem
Wybierz GłównyMotor i zmień AktywnyTyp w Motor w właściwościach.
Zmień prędkość kątową na 0.314.
Kopiuj wartość inf z MotorMaxAcceleration do MotorMaxTorque , aby koło mogło poradzić sobie z dowolną ilością masy.
Sprawdź swoje zachowanie kół, wybierając Graj i testując swoje doświadczenie.
Zauważ, że potrzebujesz tylko jednej strony silnika; nie potrzebujesz silników na obu stronach. Gdy budujesz z kontraktami, spróbuj używać jak najmniej ograniczeń. To gwarantuje, że twoje kontrakt są stabilne i wiarygodne.
Teraz, gdy masz pełną konstrukcję wieży zjeżdżalniowej, spróbuj eksperymentować z większą ilością ograniczeń. Możesz dodać więcej samochodów do wieży zjeżdżalniowej lub możesz spróbować zbudować oryginalną konstrukcję.