Grupy dźwiękowe

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

SoundGroup to mikser audio, który grupuje wiele obiektów audio, takich jak obiekty Sound lub dodatkowe SoundGroups, co pozwala na kontrolowanie głośności i właściwości efektów dynamicznych wielu sygnałów audio jednocześnie. Przydatne zastosowania obejmują:

  • Przydzielanie audio do grup dźwięków SoundEffects i BackgroundMusic, dzięki czemu możesz dostosować głośność każdej grupy dla optymalnej równowagi dźwięku.
  • Zagnieżdżanie grup dźwiękowych w sensowne kategorie pod drzewem miksera.
  • Grupowanie wszystkich dźwięków, które potrzebują konkretnego efektu dynamicznego. Na przykład możesz zgrupować wszystkie dźwięki wewnątrz jaskini w grupie dźwiękowej Cave, a następnie zastosować ReverbSoundEffect, aby symulować dźwięki odbijające się od otoczenia jaskini.

Podczas tworzenia SoundGroups najlepiej jest trzymać je w jednej lokalizacji w celu organizacji, gdy kontynuujesz dodawanie i edytowanie dźwięku w swoim doświadczeniu. W poniższym przykładzie nowy SoundGroup przechowywany jest pod SoundService, ponieważ ta usługa określa, jak obiekty Sound odtwarzają dźwięki w doświadczeniach.

Tworzenie grup dźwiękowych

Aby utworzyć SoundGroup:

  1. W oknie Eksplorator najedź na SoundService i kliknij przycisk ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.

  2. Z menu wstaw SoundGroup.

  3. Potrójnie kliknij nową grupę dźwiękową i zmień jej nazwę zgodnie z jej przeznaczeniem, na przykład SoundEffects lub BackgroundMusic.

Przydzielanie obiektów audio do grup dźwiękowych

SoundGroups nie mają typowego zachowania rodzic-dziecko jak inne formy grupowania obiektów, takie jak Models i Folders. Zamiast tego musisz przydzielić każdy obiekt Sound do odpowiedniego obiektu SoundGroup, niezależnie od lokalizacji któregoś z obiektów w hierarchii workspace, ponieważ miejsce, w którym umieszczasz obiekt Sound, zmienia miejsce, z którego emitowany jest dźwięk, a nie sam obiekt SoundGroup. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz obiekty dźwiękowe.

Aby przypisać obiekt Sound do SoundGroup:

  1. W oknie Eksplorator wybierz obiekt dźwiękowy.

  2. W oknie Właściwości kliknij pole właściwości SoundGroup. Kursor się zmienia.

  3. W oknie Eksplorator kliknij obiekt grupy dźwiękowej, do którego chcesz przypisać obiekt dźwiękowy. Właściwość SoundGroup obiektu dźwiękowego aktualizuje się odpowiednio.

Zagnieżdżanie grup dźwiękowych

Możesz zagnieżdżać SoundGroups w sensowne kategorie pod drzewem miksera w celu organizacji i celów skryptowych. Planując relacje rodzic-dziecko w swoim mikserze, rozważ różne kategorie dźwięków w swoim doświadczeniu oraz ich znaczenie dla słuchacza. Na przykład, dźwięki zdolności gracza są znacznie ważniejsze dla rozgrywki niż dźwięki środowiskowe. Jeśli zgrupujesz je w osobne rodzicielske SoundGroups, łatwo możesz uzyskać dostęp i dostosować ich poziomy głośności, gdy dodajesz więcej obiektów Sound do swojego doświadczenia.

Aby zagnieżdżać SoundGroups:

  1. W oknie Eksplorator kliknij i przeciągnij grupę dźwiękową nad grupę dźwiękową, pod którą chcesz ją zagnieździć. Nazwa grupy dźwiękowej staje się półprzezroczysta, a kursor zmienia się w ikonę plusa.

  2. Upuść grupę dźwiękową. Wyświetli się jako dziecko grupy dźwiękowej, pod którą ją zagnieździłeś.

Dostosowywanie głośności

Istnieją dwa główne sposoby myślenia o głośności dźwięku: jak głośny jest dźwięk, gdy jest sam, oraz jak głośny jest w odniesieniu do innych dźwięków. Na przykład szum wodospadu brzmi głośno, gdy odtwarzasz go samodzielnie, ale gdy porównasz go do innych efektów dźwiękowych, takich jak piski opon, prawdopodobnie brzmi znacznie ciszej. Aby upewnić się, że każdy dźwięk odtwarzany jest z prawidłową głośnością w Twoim doświadczeniu, możesz albo dodać mnożniki do SoundGroups, albo priorytetyzować audio z jednej SoundGroup nad inną przez proces ducking.

Dodawanie mnożników

Właściwość Volume grupy dźwiękowej SoundGroup pozwala zastosować mnożnik głośności między 0 a 10 do każdego z jej obiektów audio dzieci, przy jednoczesnym zachowaniu ich względnych głośności. Oznacza to, że jeśli obiekt Sound ma głośność 0.5, a Ty dodasz go jako dzieciaka do grupy dźwiękowej SoundGroup, która ma mnożnik głośności 0.5, efektywna głośność obiektu Sound wyniesie 0.25.

Ta właściwość jest przydatna, gdy chcesz testować zmiany głośności różnych SoundGroups bez konieczności ręcznej zmiany głośności każdego obiektu Sound. Na przykład, jeśli chcesz sprawdzić, jakby to brzmiało, gdyby zwiększyć głośność całej muzyki w Twoim doświadczeniu, możesz stworzyć grupę dźwiękową Music dla każdego muzycznego obiektu Sound lub SoundGroup, a następnie zastosować mnożnik głośności 2.

Ducking

Możesz priorytetyzować audio z jednej SoundGroup nad inną za pomocą CompressorSoundEffect. Ten efekt dynamiczny pozwala na ducking, czyli redukcję głośności, obiektów Sound w grupach dźwiękowych o niskim priorytecie, gdy obiekty Sound w grupach dźwiękowych o wysokim priorytecie zaczynają grać. To pozwala słuchaczowi skupić się na konkretnym dźwięku, na którym chcesz, aby zwrócił uwagę, nie przerywając nagle dźwięku z niskopriorytetowych źródeł. Gdy wysoka priorytetowa audio kończy się, niskopriorytetowy dźwięk wraca do swojej pierwotnej głośności, utrzymując słuchacza wciągniętego w Twoje doświadczenie.

Dźwięki, które wybierzesz, aby wykonać ducking zależą od potrzeb Twojego konkretnego doświadczenia. Na przykład, jedno doświadczenie może skorzystać na redukcji głośności muzyki w tle, gdy odtwarzane jest powiadomienie GUI, podczas gdy inne mogą skorzystać na redukcji głośności powiadomień GUI, gdy odtwarzany jest dialog. Poniższe drzewo miksera określa priorytety obiektów Sound w wysokoprioritetowych grupach dźwiękowych GUI Notifications i Weapons, jednocześnie de-priorytetyzując obiekty Sound w niskoprioritetowych grupach dźwiękowych 3D i 2D Ambience.

CompressorSoundEffect ma cztery główne właściwości, które musisz ustawić, aby wykonać ducking audio, gdy Twoja wysoka priorytetowa audio jest odtwarzana:

WłaściwośćOpis
ThresholdPoziom decybeli, na który Studio stosuje ducking. Możesz ustawić tę właściwość na dowolną wartość między -80 (pełna kompresja) a 0 (pełna głośność).
AttackTempo, w jakim chcesz, aby audio było duckowane. Możesz ustawić tę właściwość na dowolną wartość między 0.001 a 1 sekundą.
ReleaseTempo, w jakim chcesz, aby audio przestało być duckowane. Możesz ustawić tę właściwość na dowolną wartość między 0.001 a 1 sekundą.
RatioStosunek, jak dużo duckingu chcesz, aby miało miejsce między obiektem audio, który Studio priorytetyzuje, a obiektem audio, który jest duckowany. Możesz ustawić tę właściwość na dowolną wartość między 1 (brak kompresji) a 50 (pięćdziesiąt razy kompresji).

Wartości każdej z tych właściwości są silnie zależne od Twojego konkretnego audio. Każde źródło audio ma inną głośność i możliwe, że będziesz musiał wykonać ducking tylko o minimalną ilość, aby Twoja wysoka priorytetowa audio miała akcent w Twoim doświadczeniu.

Aby priorytetyzować SoundGroups za pomocą CompressorSoundEffect:

  1. W oknie Eksplorator przejdź do grupy dźwiękowej, którą chcesz duckować i wstaw CompressorSoundEffect.
    1. Najedź na SoundGroup i kliknij przycisk ⊕. Wyświetli się menu kontekstowe.
    2. Z menu wstaw CompressorSoundEffect.
  2. Wybierz CompressorSoundEffect, a następnie przejdź do okna Właściwości.
  3. Wybierz właściwość SideChain. Kursor się zmienia.
  4. Wybierz obiekt Sound lub SoundGroup, który chcesz priorytetyzować, gdy kompresor jest stosowany. Właściwość SideChain aktualizuje się odpowiednio.
  5. W polu właściwości Threshold wpisz poziom decybeli, przy którym chcesz, aby ducking się rozpoczął.
  6. W polu właściwości Attack wpisz, jak szybko chcesz, aby audio było duckowane.
  7. W polu właściwości Release wpisz, jak szybko chcesz, aby audio przestało być duckowane.
  8. W polu właściwości Ratio wpisz, jaką ilość kompresji chcesz, aby miała miejsce między obiektem audio, który jest duckowany, a obiektem audio, który Studio priorytetyzuje.
  9. (Opcjonalnie) Przeprowadź test odtwarzania swojego doświadczenia, aby sprawdzić, czy audio brzmi prawidłowo. Jeśli nie, dostosuj odpowiednio właściwości CompressorSoundEffect.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.